《暗影火炬城》:做一款现代化的银河恶魔城游戏

《暗影火炬城》:做一款现代化的银河恶魔城游戏

首页休闲益智解开钩索更新时间:2024-07-02

文/浔阳

20多年前,《银河战士》、《超级银河战士》与《恶魔城X :月下夜想曲》相继问世,玩家们将二者的标题各取一半,命名了一种新的游戏类型“Meroidvanina”(银河恶魔城),它们解决了当时2D游戏面临的一个难题,如何在有限的游戏容量下创造一个可供玩家反复游玩的游戏?

只不过,在机器性能越发卓越、游戏开发越发普及的今天,银河恶魔城游戏并未像其他热门游戏一样出现井喷的趋势。

这是个相当考验开发者游戏设计能力的游戏类型。

开发这么一个游戏,本身就是一件不容易的事,更何况是把它做完整、做出特质。而钛核网络,一个核心开发人员不足20人的小团队用三年的时间做到了这件事,由钛核网络开发、bilibili游戏发行的《暗影火炬城》于9月7日在PlayStation平台首发,国际媒体平均得分80 。

国内团队,不足20人,三年时间,团队的第二款游戏,主机游戏,银河恶魔城,这些叠加在《暗影火炬城》上的标签让它显得有些特殊。为此,GameRes联系上了游戏的制作人张弢,聊了聊一些游戏开发上的心得以及《暗影火炬城》的特质。

一、用3D技术打造一款现代化的银河恶魔城

熟悉银河恶魔城游戏的玩家应该会知道,这类游戏大多采用横版2D的形式呈现,老游戏与新游戏除了画质与美术风格上的区别,视觉表现的内在肌理并不会做出太大的变化。

排除掉完全以3D空间呈现的游戏,比如《星球大战绝地:陨落的武士团》,近些年来也有团队尝试用3D技术来做一个横版的银河恶魔城游戏,比如《赤痕:夜之仪式》、《密特罗德 生存恐惧》,但《暗影火炬城》显得有点不太一样。

一个最直观的感受就是游戏的视角变化极为频繁,前一秒主角还是偌大场景中的一小团运动体,下一秒他可能就挤占了整个屏幕的1/10甚至更大。

张弢表示这是为了更好地表现3D空间的透视关系。

1)FOV(视场角)

在视场角FOV的选择上,《暗影火炬城》的FOV接近于90,类似于当下的第三人称射击游戏,能够呈现出一定的透视关系。横向比较的话,可以拿《新超级马力欧兄弟U》做对比,它虽然也是一个横版3D游戏,但FOV接近于0。

《暗影火炬城》之所以采用这种方式,是为了让它更加现代化。

我们在房间过渡上也做了特殊处理。游戏内房间的过渡主要采取两种方式,一种是通过视角转换来实现无缝衔接,另一种是黑屏瞬切,在游戏中差不过各占50%,从而有了明确的室内室外变化。

在《暗影火炬城》里,大量的室外场景都是连通的。比如说一个场景里有A、B、C三个互相连通的空间,不同的空间它们的外围是不一致的,玩家可能从一个狭窄的通道进入一个空旷的地带,对于类似的房间过渡我们做了专门的视角变化。

这在一些横版3D游戏中并不多见,同类型的银河恶魔城游戏中也没有如此频繁的视角切换,没有明显的放大、缩小变化。

2)3D化的优势与难题

《暗影火炬城》在立项之初就确定了几个原则,其中之一就是把银河恶魔城游戏现代化,当时立项的时候(2017年底、2018年初)市面上的银河恶魔城游戏并不像今天那么多,表现上也比较复古,所以我们就想用现代的手法,比如3D引擎、更出色的渲染、更真实的光照,去做一个让普通玩家一眼感觉就非常现代化的银河恶魔城游戏,符合PS4/5平台特质的游戏。

3D化有个好处就是可以把镜头拉近,看清角色、场景上的细节,也可以把镜头拉远,表现出场景的整体关系。这是2D游戏不太好做到的事情,在一些2D像素游戏里,角色在屏幕中的大小几乎是固定的。

但3D化也会带来不少难题。

从美术角度来看的话,做3D的成本会比较高,开发流程更长,需要的工种更多,从原画设计到最后的游戏呈现,包括材质、灯光、后期优化,制作的复杂程度会上一个层级,给设计与美术带来新的挑战。

从视觉上来说的话,还有一个问题就是如何控制好2D横版与3D空间之间的关系,既要让玩家在视觉上感受到它是一个3D的世界,又要让玩家清晰地感受到自己是在玩一个拥有立体空间的游戏,要使二者不突兀,就必须做好视觉引导与优化。

得益于游戏的3D空间设计,潜行关卡中的探测仪可以“由内向外”移动

3)利用镜头控制引导玩家

“摄影机的控制是游戏制作的基础,也是影响到玩家体验的关键部分。”在《空洞骑士》、《天穗之咲稻姬》这些横版游戏中,仔细观察的话能发现其中有相当精妙的镜头控制,《暗影火炬城》同样如此,它们需要借此来有效传递场景信息。

我们做银河恶魔城游戏的一个特点就是对摄影机的控制,对于玩家走到哪里、需要看到什么都是经过精心设计的,都是设计师手动调整的。我需要你看到的时候,就能让你看到,不需要的时候就不会让你看到,这是一个设计师强控制的游戏。

举个例子,玩家走到一个房间,如果房间上半层有东西需要探索的话,人物就会处于场景的下方,上方做了大量留白,摄影机不会对准角色本身,这就是在暗示玩家上方有东西需要探索。

玩家走到场景边缘时,摄影机就会就此打住,告诉玩家前方无法再前进,它不是以角色为中心。

我们通过摄影机的运镜,来引导玩家哪里能走,哪里不能走,给玩家提供场景的有效信息。

对于3D游戏来说,摄影机的控制是基础部分,同时也是影响到玩家体验的关键部分,从这一点能看出团队设计经验上的差距,比如两个不同的FOV之间的过渡曲线,他是拉得好还是拉得坏,一眼便知。从点A到点B,不管是FOV变化还是移动变化,不能简单地用线性插值的手法去做。

4)更加真实的3D世界

《暗影火炬城》的场景设计参照了20-40年代的旧上海城市风貌,它是东西方文化的交融,同时也是工业革命的一个写照,钛核网络不仅在这些现实样本的基础上做了风格化的处理,同时融入了不少生活细节,比如游戏中大量的海报、广告牌、墙面宣传语,使得游戏世界更加真实、可感。

但从游戏角度来说,它同样做了不少真实性的处理,比如银河恶魔城游戏中常见的平台。

在传统的银河恶魔城游戏中,玩家按下方向键 跳跃键可以穿过平台落到下层,这是相当常见的设计,还有2D游戏里从屏幕内往外伸出的平台,在《暗影火炬城》里是看不到的,我们认为这种设计在暗影火炬城这个3D世界中会比较违和,不便于玩家去判断平台的特性。

《赤痕:夜之仪式》在3D化上做了不少变更,但部分设计沿用了2D的思路

平台是否可直接下穿,这一机制其实涉及到不少东西,它是一种游戏符号,是游戏开发者设计、玩家接收并参与的一种符号系统,横版游戏可以利用这一机制做出了不少出色的关卡,《暗影火炬城》在舍弃这一机制的时候其实也限制了一些关卡设计上的思路。

它并没有优劣之分,而是游戏想要传达的风格、体验上的一种选择

由于一开始就决定用3D技术去构建一个“真实”的游戏世界,所以在制作过程中就会尽可能地去消弥“不适应”感。

在游戏设计中,我们不太喜欢用教学来引导玩家,比如每遇到一个新的机关都给玩家做一个提示性的教学,什么能跳,什么不能跳,我们希望玩家能够通过常识来判断,而不必像传统2D游戏一样用鲜明的颜色来区分。

因为《暗影火炬城》是用3D引擎渲染的,用真实的光影去渲染的,所以不希望出现大量违背常识的“强规则”的东西。

二、如何设计一张银河恶魔城游戏的地图?

什么是银河恶魔城游戏的核心?多数人会认为是地图。

它是一个庞大的、互相连通的、自成一体的游戏世界。

它要有多个差异化的区域,差异包括但不限于场景设计、音乐、敌人、玩法;它要有内在的连通性,不同的区域以何种方式组合在一起,同时呈现出一致性的幻觉;它要有足够的开放性,允许玩家以不同的顺序来遍历游戏世界,形成自己的冒险故事。

任何一个体验过银河恶魔城游戏之美好的玩家都会感叹于它的游戏设计之精妙,它宛若一个精心打造的艺术品,呈现出细节纹饰的繁复与整体观感的雅致,它给予了玩家电子游戏最原始的那种异世界冒险的幻觉。

如何设计出这样一张地图,就成了判定银河恶魔城游戏质量优劣的关键。

1)设计准入门槛高

银河恶魔城游戏需要一个非常大的地图来支撑,其一,它要求游戏体量要足够大;其二,地图设计对开发者来说非常有挑战难度,他需要对每一个房间进行设计。游戏不是基于规则来制作的,而是将设计贯穿于每个环节。

基于此,它对整个团队的要求就非常高,不但要有足够的人力,还要求关卡设计师、美术的平均水平要足够高,不能十几个区域中有几个区域特别好、几个区域特别烂。从2D横版游戏的角度来说,银河恶魔城游戏的体量是最大的。

基于它的规模、需要的设计工作量、需要的设计水准,愿意去尝试这一类型的独立游戏团队是不多的。

2)确定主线再填充内容

制作《暗影火炬城》的地图是开发过程中持续时间最长、同时也是工作量最大的。

在具体的地图制作上,我们需要先敲定游戏的主线剧情,根据剧情需要设计关卡节点,哪个地方要有遭遇战、哪个地方要有Boss站,这些在提纲中都是已经确定了的。

与常见的银河恶魔城游戏不太一样,《暗影火炬城》有大量的剧情演出与明确的故事主线

然后把这条根据主线剧情规划的路线串起来,之后再去添加回路、填补区域空白,最后形成一个完整的、无缝的游戏世界。

在最早的版本中,游戏地图有点像流程图,整个游戏大概有二三十个板块,每个板块需要承担的剧情、功能、要素,都用文字的形式填在这些块里。

比如这个板块里需要有Boss战,这个板块里玩家需要解锁ABC等能力,比如说在这个板块里玩家已经拥有了二段跳、爬墙等能力,那么该板块的关卡就需要根据玩家已拥有的能力来设计,尤其是移动能力。

总体来说,我们要在前期规划的时候先划分出有多少个块,然后列出每个块承载的功能以及玩家拥有的能力,有了这个提纲一样的东西后再去做内容填充。

在实际的制作之前,你需要对游戏的各个条条框框非常清晰。你需要考虑到玩家在进入这个区域的时候,他可能拥有哪些能力,或者没有哪些能力。由于银河恶魔城游戏并不是完全线性的,游戏设计必须考虑这些变量,玩家可能拥有ABC这么几项能力,也有可能漏掉了某样能力,那么关卡设计在只有AB的时候怎么做?在有ABC的时候应该怎么做?

在制作每个版块的时候我们都会做出限制,要是做到最后才发现玩家到这里根本没有某样能力时候,就得推到重来了。所以在设计每个关卡的具体内容之前,要先捋顺条理,要做好充足的准备。

即便如此,在实际的开发过程中,游戏地图还是要反复迭代多次,我们直到提交版本的时候地图还在改。

人力不足也是《暗影火炬城》开发的一个主要难题,它的生产流程比传统的2D游戏要复杂得多,不仅对设计师的要求非常高,还得协调工作量与人力之间的平衡。所以做银河恶魔城游戏是挺辛苦的一件事。

3)轻度的银河恶魔城游戏

《暗影火炬城》中的地图结构是比较清晰的,而且地图里有红色标记来引导玩家应该去哪。

所以,《暗影火炬城》这个游戏的地图设计其实是比较轻度的,它其实不像那些富有个人气质的独立游戏,不少玩家玩着玩家就放弃了。它更像那些主流的主机游戏,有难度、有挑战,但是玩家稍微努力一下还是能通关的。

三、把战斗系统当做游戏的特性来制作

《暗影火炬城》的第一视觉观感是什么?由近及远、层层叠加的城市居民区,锈蚀的钢铁与斑驳的石灰墙,杂乱无章、五光十色的霓虹灯牌,透露出工业社会气质的柴油朋克风格令人一眼倾心。

但除了风景刻画,张力十足的战斗画面也是游戏的主要宣传点与观众的记忆点,充满复古未来主义色彩的外骨骼装甲配上硕大无朋的铁拳、电钻,每一下挥击都蹦出耀眼的火花,或沉闷或尖锐的声音让观众迅速淹没在“暴力美学”的爽快感中。

这俨然不同于传统的银河恶魔城游戏,钛核网络成功地将表演型的动作游戏与银河恶魔城融合在了一起,但这一过程,并没有想象中的那么轻松。

1)从“街机式”动作游戏体验到表演型动作游戏

在开发初期,我们确立了一个重要的点,就是希望能够把比较硬派的动作游戏整合进银河恶魔城中,让整个游戏的玩法更加立体。

最开始我们确立了“街机式”动作游戏体验这个方向,初期设计的战斗玩家基本只需要一个攻击按键就可以完成:按住按键可以蓄力,连按按键就可以发动连续技,当敌人生命减少到一定值后,按下按键就可以发动处决技。

随着游戏内容越来越多,游戏时长慢慢增加,原本的战斗系统开始显现出重复感太强的弊端。在重新玩家操作连续技的体验后,引入了轻重攻击变化,同时又没有舍弃街机式战斗简单易懂的初衷。

而且,玩家可以在连招过程中切换武器,实现非常花哨的无限连。

比较初阶的连招,图片来源:游戏机实用技术UCG

我们喜欢传统的日式动作游戏,比如说街霸这类格斗游戏,鬼泣这类动作游戏,不希望玩家在对抗敌人的时候那么枯燥,而是要把它变成一件很有乐趣的事情。我们期待游戏出来后,玩家能够挖掘出一些非常华丽、花哨的连招。

2)把武器当做银河恶魔城中解“锁”的钥匙

银河恶魔城游戏中有明显的“锁”与“钥匙”的关系,“锁”是限制玩家前进的障碍,它有硬锁与软锁的区分,软锁越多,意味着游戏越开放,设计难度越大。“钥匙”则是玩家所获得的能力,对于这些能力的设计既是彰显游戏特色的主要构成,也是判别游戏设计优劣的一项指标,即一项能力,它承担的不仅仅是解“锁”的作用。

而在《暗影火炬城》中,一些在传统银河恶魔城游戏中被列为重要能力的二段跳、爬墙等在游戏早期就能获取,被视为解锁关键、推动探索进程的,事实上是游戏中那些极具视觉冲击力的武器,这也构成了《暗影火炬城》在银河恶魔城游戏设计上的一个特质。

传统的银河恶魔城游戏把移动能力作为解开“锁”的钥匙,比如飞行、二段跳、钩索等等,我们把这些能力大部分集成在武器上,每个武器不仅仅只是进攻手段,它也是一种移动手段,它会对玩家的移动方式产生影响,从而推动银河恶魔城游戏的探索进度。

初期设计的时候,我们希望主角背着的那套装备能够像瑞士军刀那样,可以有多种多样的功能,所以一开始我们设计了很多乱七八糟的东西,包括剪刀、钩子、雨伞等,后来发现说这样太乱了,而且很不平衡,后来我们就收束思路,把一些好的idea集中到一个武器上去,所以就把海量的武器收缩到了现在的三个武器,但每个武器又有多样化的功能。

比如电钻,它其实是螺旋桨、电钻、电锯等武器的集成物,它不同于以往游戏中的电钻形象,它集成了推进器的功能。

我们通过把这些功能集成在武器上面,让武器成为《暗影火炬城》的一个特质。

3)打破传统的武器设计

绝大多数开发者在设计游戏武器的时候,想的都是刀枪剑,在立项的时候,我们明确指出不做这些武器,我们要做更加新颖的,比如说我们设计的第一个武器就是“拳”,但它有不同于一些动作游戏中的拳套,我们把它变成一个外置骨骼,让它在视觉表现上特别巨大,形象具有冲击力。

不仅如此,整个战斗动作的设计也要做相应的调整。传统的动作游戏做武器设计的时候是有比较多的参照物的,而《暗影火炬城》里很多东西都要从零做起,主角的拳头只有一只,所以打出去的时候主角的身体是很不平衡的,外加上这只拳头是安装在背上的,兔子整个的形体动作都要专门去设计。

现在我们看一些动作游戏,经常有人吐槽说动作设计有既视感,其实有部分原因是为传统武器做动作设计很难逃脱出一些思维定式或套路。

所以在制作武器的时候,我们的第一个要求是求新,二是能够凸显游戏的气质,比如说柴油朋克、“暴力”美学。

四、PlayStation平台首发,面向全球市场

《暗影火炬城》是第一款登陆PS5平台的国产单机游戏,钛核网络选择PlayStation作为游戏的首发平台是从一开始就明确的,这也致使游戏与传统的PC游戏开发略有不同。

1)主机游戏、国际化

我们在立项之初就确定了要做一款主机游戏,它面向的不仅仅只是中国市场。

明确地说,我们在立项时有四个支柱:国际化、完整的主机游戏、动作系统、视觉效果(逼近国际主流水平)。

因为要国际化,所以无论是设计还是市场都要有全球视野。选择PlayStation就是因为他能够最大限度地接触到全球的玩家。

游戏宣传片在YouTube上的播放量超过了90万

现在国内做创新、做体验的单机游戏团队越来越多了,比前两年要多得多,也有越来越多玩家希望能够体验到高品质的、富有沉浸感的游戏,这样的玩家一多,他们之中选择主机平台的意愿也会越来越强,这是一个比较大的行业趋势。

要说我们有什么不同的话,我们可能会更加坚定,从立项之初就是把PlayStation作为一个主要平台来做这个项目。

2)针对主机的游戏开发

如果你是以主机为主要平台来开发游戏的话,就必须事先了解硬件的限制,比如说最基础的攻击方式、操作逻辑,就是要根据手柄的左右摇杆、圆角方叉来设计,你不能像MMO那样要有多少个武器槽、多少个技能键,比如武器切换,这些很底层的设计必须要考虑到手柄应该怎么实现。

又比如硬件的读写区资源、内存占用等规格,这些都要按照游戏主机来定制,开发者需要明白机子的强项与弱项,比如说PS4的GPU强、CPU弱,那就需要去做平衡,明白应该把哪些资源交给GPU处理、哪些交给CPU。

结语

此次采访的时间并不长,能聊到的东西也不会特别多、特别细致,但有一点感受相当明显,即制作人张弢反复提及的一个词——“立项之初”。

钛核网络在决定做《暗影火炬城》的时候,就敲定了数个目标:主机游戏、国际化、原创性、动作系统、视觉效果、现代化,在具体的创作过程中,也有明确的指导方针,比如敲定剧情主线、划分区域所承担的功能。

从立项之初到最后的成品呈现,它把这些目标贯彻到底,所以才有了小团队用3年时间做出一款现代化银河恶魔城游戏的故事。在此前的采访与经验分享中,制作人张弢也谈到了不少游戏开发的“秘诀”,比如根据不同的场景决定美术资源的配比,比如任何新内容、新决策都要围绕着初期设定的几个关键词,比如团队管理,比如学会取舍、学会聚焦。

这样一支团队,在经历了银河恶魔城这么一个高制作门槛的游戏的洗礼后,想必会绽出更加耀眼的光芒。

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