无论你想要使用UE4制作哪种游戏,在很多情况下都希望能够使用蓝图生成和销毁演员。下面我们将通过UE4中的一些功能来生成Actor,将其附加到角色上,然后再销毁它。
UE4蓝图生成和销毁Actor
1.在主工具栏上的项目内部,单击“蓝图”按钮,然后选择“打开级别蓝图”。这是一种特殊类型的蓝图是唯一的每个级别,并充当一个级别范围的全局图。
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2.右键单击图形,从“类”节点搜索并添加Spawn Actor。使我们能够通过指定要生成的类(或对象类型)来定义要生成的东西。
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3.从SpawnActor节点的Class引脚中,选择Blueprint_Effect_Fire类。这是一个蓝图类,能够创建项目时启用的Starter Content包的一部分。
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4.右键单击图形。搜索并添加F键盘事件。
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5.再次右键单击图形。搜索并添加“触发器”节点。
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该节点充当交换机。首次输入时,我们将执行A引脚。第二次进入该节点,它将执行B引脚。一旦B引脚执行,下一次我们进入节点时,我们将再次执行A引脚,并在A和B引脚之间来回翻转。
6.单击并拖动F节点“按下”销钉并将其连接到Flip Flop和Spawn Actor节点。使我们能够执行(按F时)对Spawn Actor节点的调用以生成我们的Blueprint Fire效果。
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7.右键单击图形。搜索并添加“销毁Actor”节点。
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8.将触发器节点B的引脚连接到销毁Actor节点。
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第二次按F时,将调用Flip Flop节点B引脚,并将执行Destroy Actor节点。销毁角色有一个目标输入引脚,指示节点要销毁什么。默认情况下,它设置为Self,并且在这种情况下为空指针,这意味着不清楚要破坏什么,因为Level Blueprint无法被破坏。如果该“销毁角色”节点位于我们的角色蓝图中,并且指示其瞄准“自我”,那么我们的角色将被销毁。
在这种情况下,我们需要告诉Destroy Actor节点应该破坏什么(我们的Blueprint Fire效果)。为此,我们需要创建对我们生成的“蓝图火”效果的引用。
9.右键单击Spawn Actor节点的Return Value引脚,然后选择Promote to Variable。“返回值”是我们生成的内容以及要存储为参考的内容,以便以后可以销毁它。
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10.在变量的“详细信息”面板中,为其命名,例如CurrentFlames。
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11.在MyBlueprint面板中的Variables下,按住Ctrl键并将CurrentFlames 变量拖放到图形中。将其连接到“销毁角色”节点的“目标”引脚。
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12.右键单击图形。搜索并添加“ 获取玩家角色”节点。使我们能够找到指定的玩家角色,以便我们可以访问和获取有关角色的信息。
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13.拖动“获取玩家角色”节点的“ 返回值”引脚。搜索并添加“获取Actor变换”节点。使用它来定义蓝图射击效果的生成位置。
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14.将“获取Actor变换”节点的“返回值”引脚连接到Spawn Actor节点“Spawn变换”引脚。
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至此,我们的图几乎完成了。我们指定按F键将在播放器位置生成我们的Blueprint Fire效果并将其存储为变量。再次按F时,我们将销毁我们创建的变量(消除射击效果)。我们要做的最后一件事是将射击效果附加到我们的播放器上。当前,当我们产生射击效果时,它将在玩家的位置产生。但是,如果玩家四处走动,火势将停留在它产生的位置。
15.拖下“设置”节点参考销。搜索并添加AttachToActor节点。此节点可以将射击效果附加到另一个Actor。
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16.使用“获取玩家角色”节点并按如下所示进行附加,将“位置规则”和“旋转规则”图钉设置为“捕捉到目标”。
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这指示节点我们想要将射击效果的参考变量附加到玩家角色,捕捉其位置和旋转以匹配玩家角色。
17.单击“编译”按钮以编译蓝图。
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18.返回到“关卡编辑器”主窗口,然后从“主工具栏”中单击“播放”按钮以在编辑器中播放。
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最终结果
在编辑器中播放时,按F键将产生火焰效果并附加到播放器角色上。当火焰附着在播放器上时按F键,这将导致效果被破坏,再次按F重新生成它。
可以采用的另一种方法是激活和停用Blueprint Fire效果中包含的粒子效果。
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在上面UE4使用蓝图生成和销毁演员的步骤中,我们使用“事件BeginPlay”节点在游戏开始时在“蓝图火”中生成并将其附加到我们的玩家角色。在游戏开始时,我们还将停用粒子效果并淡出关联的声音。当我们按F时,由于已经产生了Blueprint Fire效果(只是未激活),所以我们将其激活并淡入音频。再次按F时,不破坏效果,而是将其禁用并淡出相关的声音。
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