《七夜:救赎》开发日志(2022/02 ~ 2022/04)

《七夜:救赎》开发日志(2022/02 ~ 2022/04)

首页冒险解谜七夜救赎更新时间:2024-04-30

2022 年 2 月

春节结束后,项目组的大家立马回到繁忙的 DEMO 版本的制作中,目前已经进入了该版本的收尾阶段,预计是在三月中下旬完结。

DEMO 的内容是对 Day2 章节的内容进行调整之后的一个游玩版本,而因为开发工期的原因,我们不得不减少、调整一些内容。简而言之,在游玩时长和游戏流程上,DEMO 版本与最终正式版本必然存在差距。

从开始对 DEMO 版本进行成品化的过程中,根据项目类型与项目组人员配置,我们不断地优化生产环节

我们过场动画的整个生产环节流程图

之前的开发日志中也多次介绍过 UI 的情况,目前还有小地图的功能正在接入。本周内将会完成 UI 功能的实装,下周开始调整效果。

文件界面

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过场在接入过场中遇到的各种技术问题也基本上都得到解决,所以在过场的整个制作压力上,只有庞大的工作量

DEMO 版本的制作,一方面是与合作方对接所需的准备,另一方面也是对我们把项目成品化的验证。在 DEMO 版本结束后,我们也会逐步推进一个个里程碑。

2022 年 3 月 - 4 月

在结束制作试玩 DEMO 后,我们在玩家群中发了一个一分钟左右的实机视频,没想到引起了一些关注(热心的玩家纷纷转载了视频)

这篇开发日志在上文主要介绍近期的工作,在下文会针对大家关心的实机视频作出一些解释和回答。

在三月下旬的时候,我们完成了试玩 DEMO 的制作,之后进入了复盘总结,也进行了一些项目上的调整。

四月份,我们开始梳理项目工程中的资产,

我们项目开发了一套 GamePlay 编辑器,可以让不懂代码的多部门设计人员在上面编辑游戏事件。即使避免了很多冲突问题,但仍然会存在不少无效事件的存在。同时,由于各个设计人员在进行游戏事件制作时,引用的资产都是自己临时设计占位的,这些资产在替换为正式资产后,也要进行对应的处理。

而除了进行项目工程中的资产清理,我们也在推进后续内容的制作。

我们仍在进行 UI 系统的完善。因为 UE 引擎在整个 UI 交互、效果以及多平台适配上不足以支持我们的需求,所以我们采用了类似于浏览器的前端页面的一套技术方案,开发了一套全新的 UI 系统。目前也已经进入了收尾阶段。

我们解决了动画、过场镜头与 3C 操控无缝过渡的技术问题,但在目前的角色 3C 动画上,我们是仍然不满意的。我们的目标是保证整个交互体验是流畅的,让玩家操控的角色也能达到影视动画的演出效果。所以我们进一步优化我们自定义的 MotionMatching 方案,另一方面针对动画质量,我们也开始调整一些方案,至于具体的调整,这里先保密。

策划同学也在进行后续内容的原型的进一步优化工作,我们希望传达到程序和美术部门的时候,整个功能需求与美术效果能在体验上清楚的感知到。

在制作完试玩 DEMO 之后,我们在玩家 QQ 群中发了一个一分钟左右的实机视频,没想到引起了一些关注(热心的玩家转载视频到了其它平台),让许多玩家得知了《七夜:救赎》,给出了很多鼓励和认可,这里十分感谢!

但这里需要强调一下:我们暂时没有任何的宣发安排!

群里的实机视频是因为上个月也非常忙,并且 indienova 不支持 8m 以上的视频,所以发了个实机录屏给 QQ 玩家群里的大家看,当做开发日志了。

同时,除了 Indienova 与官方玩家群,我们在其它平台并没有建立官方账号,希望大家不要被误导和欺骗。

PS:知乎早些时候建了一个账号发过一篇技术文章

一些问题解答

另外发现很多玩家存在一些疑惑,所以针对大家关注的一些问题给出解答:

1-Q:剧情是前作的剧情完全复刻吗?怪物的种类是否有增加

A:剧情我们已经进行了重新的梳理与设计,进行了更多的完善与调整;怪物的种类增加了。

2-Q:目前进度占比?什么时候可以发售?

A:无法给出一个确切的百分比,但是已经可以明确我们现在进入了铺量生产阶段。我们现在做的工作是:如何做的更好;如何尽快的做出来。

我们计划是明年与大家正式见面。在 2020 年的时候说过 2021 年会发售,但是在制作的过程中我们提高了项目质量与流程要求,所以拉长了制作周期。

3-Q:首发除了 PC 还有有其他平台吗?后续会不会上 PS4 PS5?

A:首发平台主要看发行计划与资金状况,理想情况是:我们希望全平台的玩家都能玩到这款游戏。

4-Q:游戏流程有多久?

A:第二个问题中我提到了我们对游戏流程进行了扩展。但在游戏做出来之前,我们没法确切的说游戏时长有多久,如果硬要预估的话,一周目要 6-10 小时。

5-Q:那个一分钟的实机中,为什么没有中文配音?配音是谁配的?

A:肯定会有中文配音。配音是策划配的,因为我们还没进行正式的配音,目前只是以声音情绪表达为准去做。

6-Q:游戏的战斗是如何表现的?

A:因为我们是剧情游戏,所以我们在追求正常战斗体验的基础上,如何把画面、动作设计的更好看。可以说玩家遇到的每次战斗都是我们经过设计的。

7-Q:项目组有遇到哪些困难吗?

A:非常多,一个是人员,其实我们需要一些专业人员来加入我们,比如动画师。一个是资金,这个是做我们这样的游戏无法避免的问题,但是想要把质量做的更好,确实需要更多的资金。

8-Q:性能优化如何?吃配置吗?

A:目前还没开始进行针对性性能优化,而我们是有信心能够优化好的,目标是 PC 上的 960 显卡能稳定运行 60 帧。目前内部的 DEMO 在 1660 显卡上能稳定 60 帧运行。

招聘启事

最后的招聘启事→

诚邀游戏动作设计师、音频总监、高级建模、场景灯光美术等职位的大佬加入

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