《十三机兵防卫圈》是香草社在本世代开发的最新一款作品,于TGS2015公布之后,一直到2019年11月28日才得以发售。在这款作品中,讲述了一个围绕着机兵这个超级兵器、十三名少年少女对抗命运的故事。本作预计将在2020年春季推出中文版,我们也将以这篇评测为对这款作品感兴趣的玩家做一个参考。
开发商:Vanillaware
发行商:Atlus
首发日期:2019年11月28日
平台:PS4
属性:文字冒险、模拟战斗、剧情向
※本文基于PS4 Pro体验进行评测
在《十三机兵防卫圈》推出之前,香草社那独特而又华丽的画面就已经驰名于游戏业界以及玩家群体之中了。本作的画面依然保持着香草社所应有的超高水准,凝聚了开发者倾入其中的心血。
在追想篇中,场景画的非常细腻,虽然是横板移动,但在移动时对背景的处理非常好,远近的变化让人产生了3D场景的感觉。此外,游戏对环境的处理也非常的细腻,校庭走廊的漏影、在教室中飞舞的灰尘、穿过窗户射入教室之中的阳光……很难用语言来完美的描述这开发者倾尽心血之后呈现在玩家眼前的画面。
不仅仅是背景,角色也没有表现出任何得妥协。每个角色的动作都非常的丰富,根据剧情的发展能够做出转身、远望、思考、举枪等一系列动作,同时还会配合同样细腻的表情,大大提升了对剧情的沉浸感。此外,人物在不同的环境中也会表现出不同的效果,河堤上的夕阳、繁华街的路灯与废墟中的大火、树荫下的漏影这些不同的光源照在人身上的感觉也完全不一样。尽管没有3A游戏那种照片级的精致画面,但一想到这些都是靠手绘制作出来的,在另一种意义上理解了本作在画面表现上投入的成本之庞大。
总而言之,《十三机兵防卫圈》单是凭借优秀的画面表现就能成为游戏业界的瑰宝,而香草社真的是一家奇迹一般的公司。在如今这个时代依然在坚持用手绘来做动作/冒险游戏,真的是非常难能可贵。
崩坏篇即战斗部分,虽然有时候会和追想篇的剧情互为解锁条件,但基本上是独立的。游戏可以选择EASY、NORMAL和STRONG这三个档次的难度,随时可以切换。在完成剧情部分的AERA01-03的30个关卡以及最终战关卡之后会追加AERA04的100个关卡,如果在剧情部分的关卡觉得打得太容易不尽兴的话,相信AERA04的关卡能够给你满意的体验。如果只想看剧情而快点跳过战斗的话可以选择EASY难度一口气打了完事,如果想追求被敌人一击打爆的紧张感的话,STRONG难度则是一个不错的选择。
在崩坏篇中准备战斗的时候,需要从可以使用的机兵(最多13机)中选出最多6个机兵作为攻击组进行战斗,而剩余的可战斗机兵将在防御组中进行辅助。如果在攻击组中连续战斗的话,会导致对驾驶者的脑部负担过大,需要休息一场才能继续进行战斗。如果实在想用某个机兵的话也可以一口气让所有机兵的疲劳都清零,但这也会重置连战奖励。
战斗系统以ATB制的回合制为基础进行设计,每个回合可以选择使用技能、移动、修复机兵、防御。前两个指令顾名思义,修复机兵是指驾驶者从机兵上下来,而机兵将进入修理状态中。在修理完毕之后可以再次启动机兵,并且恢复所有HP;选择防御可以恢复使用技能时需要消耗的EP。
不过有个疑惑的地方,在移动的时候理论上在机兵前往目的地之前不需要再给出指令了,但常常会出现刚下令移动之后切换角色,还是会切到刚下完指令的机兵的命令界面,而有时候又不会切到该页面,所以不知道怎么复现这个问题。
从整体上来看机兵共分为四个世代,分别是格斗型(G1)、万能型(G2)、远程型(G3)与飞行支援型(G4)。每个世代都有比较明确的定位,不仅在移动速度以及各项数值上有区别,可以使用的兵装也有不一样的用途。在攻击组的搭配上进行区分的话,作战方式与难度也会发生改变。特别是在通关之后开放的AERA04关卡中,合理搭配使用机兵的要求就更高。
在机兵自定义功能中可以解锁机兵的新兵装,除了主动使用的兵装之外,还有些兵装是被动技能,这也直接影响了不同机兵的用法。比如超级电容器这个被动技能,緒方稔二装备了之后能够增加粉碎锯刀的攻击次数与角度,而東雲諒子装备这个技能的话,效果则是一次性召唤两个步哨炮台。
除了解锁新的兵装之外,自定义功能还可以使用META芯片来强化机兵的性能。不过这个强化并没太硬性的要求,如果你强化的话肯定能够变得更强,最直观的就是强化发动机可以增加EP上限、强化精神连接可以增加连战次数。但就算不强化其实也没有那么大的影响,我个人在STRONG难度下一直玩到通关才正式开始强化机兵的数值。但最不满意的还是不能一口气强化实在太麻烦了,每升一级都需要长按⚪键增加进度条。再加上收益的影响并不是那么的决定性,所以在通关之前也一直都懒得去强化机兵。
每个关卡的地图在设计上没有太大的区别,主要的区别在于终端站的位置以及敌人的配置。比如在任务简报中提示有许多飞行敌人或者是会发射远程攻击的敌人的话,我个人会使用装备了对空防卫眩光弹的第一世代机兵以及的第三世代机兵。
此外,为了维持完整一场战斗的续航的话需要将机兵的EP值考虑进去。除了防御以外,机兵要回复EP值的方式就是破坏敌人。第一世代与第三世代等以输出为主的机兵不用考虑太多这方面的问题,如果是主要用于辅助的第二世代机兵或者第四世代机兵的话,很容易在召唤了无人机/炮台之后陷入EP枯竭的窘境,比如薬師寺恵的机兵因为可以通过超级电容器来释放数量更多的无人机,但如果贯彻了用无人机来辅助的路线的话EP很容易枯竭,这也会导致薬師寺在后半场处于空气状态,需要保持一个良好的进攻节奏来保持EP的循环,而思考下一步如何行动也是本作战斗系统的乐趣之一。
而反过来利用这个系统的话,只要能够保证一次性能够收割足够的敌人的话,就算使用高消耗的武器也能够回复。比如使用超大型导弹对大量的小型敌人进行收割的话,不但能够一口气消灭大量敌人,还能够回复大量的EP。
比较具有争议的是战斗部分的图像表现,在画面上是类似《高机动幻想》中的那种虚拟界面,所有单元都只用简单的形状进行表示。这种表现方式因人而异,如果能接受的话其实还挺代感的,如果不能接受的话也没办法,挺可惜的。但我个人觉得如果增加一个机兵攻击时插入一个过场演出的话,战斗部分的表现力想必也会更强。回想起在某个关卡中因幡深雪所演唱的「渚のバカンス」所点燃的激情,崩坏篇在这方面其实还能够更上一层楼。
尽管崩坏篇有些瑕疵,但追想篇的剧情真的是如同珠玉一般的珍品。只靠文字表述的话,真的很难形容在追想篇中究竟是一个什么样的内容。从单个角色来说,13个主角每个人的剧情都是不一样的风格:封面C位的鞍部十郎的故事是在充满违和感的普通日常中,不断出现一系列光怪陆离的梦境;昭和时代的不良少年緒方稔二的剧情会在一段固定的时间内不断循环,在这些循环中重复相同的对话,并找出关键性的线索;女番长鷹宮由貴的剧情则与侦探故事一样四处打探消息。每个篇章的剧情将互相交织在一起,最后围绕着一个中心主题将剧情铺开,也让前期被吊着的好奇心一口气得到了解脱。在剧情进展的时候会在合适的实际给予线索提示,到最后抖出包袱的时候对整体故事的那种认同感,实在是痛快之极。
而要让13个人的故事安插到同一条时间轴上,并且让这些故事都能够在《十三机兵防卫圈》这个世界的逻辑闭环中自洽,光是在对事件在时间轴上的位置调整都要让人倒吸一口冷气。而最终做出来的成品却能如此优秀,可以说香草社做出了前无古人后无来者的杰作。这款作品不仅是文字冒险游戏这个类型的至宝,如果可以的话我甚至觉得可以把日本的年号从“令和”改为“機兵”。2019年就是《十三机兵防卫圈》发售元年,在这一年的末尾 神 作 降 临。
尽管本人对追想篇的剧情没有遗憾,不过这也只是因为我是从通关以后的角度来说的。游玩过《十三机兵防卫圈 序章》或者试玩版DEMO的玩家应该也体验过游戏一开始的剧情,在故事的原创度和剧情变化上来看并没有前面描述的那么厉害。但从50%开始剧情就开始越来越引人入胜,每个人的故事都开始互相交织,将一个又一个的谜团抛出。所以如果一开始觉得这些故事并不是那么吸引人的话,或许还可以再坚持一下。
游戏中的角色塑造也非常的出色,在游戏前我个人很喜欢冬坂五百里和薬師寺恵,不过在玩完游戏之后,还喜欢上了原本不感兴趣的緒方稔二和比治山隆俊。尤其是比治山的剧情,至今回味起来依然津津有味。
另外前面也提到了时间轴的问题,剧情中有太多的事件,第一遍玩下来的话可能会对这些事件的发生时间感到混乱。说实话我也觉得要彻底了解这个本作剧情的话甚至应该准备个详细的剧情解读才能看懂,不过官方还准备了解读剧情专用的究明篇,对于喜欢本作剧情和设定的玩家来说简直是如获至宝,真的是非常亲切的设计。
此外人物的剧情会因为整体剧情的原因在一个非常微妙的地方停住,比如进行到80%的时候已经即将接近真相了,但那时候会要求完成其他角色的篇章。更有甚者,有个角色的剧情在完成第一章剧情之后就要求其他角色的剧情完成度在80%以上才能解锁(虽然玩完他的剧情之后确实认为应该这么设计),这也会导致想看后续剧情的玩家在游玩的过程中产生较大的压力。虽然究明篇可以查看过去的剧情片段,但如果允许玩家重复游玩之前的篇章的话体验或许会更好一些。
香草社是一家奇迹一般的公司,在完成了《十三机兵防卫圈》这一庞大的作品之后也要更上一层楼。不仅能够坚持用手绘动画来进行图像表现,在完成度上也没有一丝妥协。十三个少男少女交织在一起的故事与设定极其考究的世界观更是让人忍不住一口气打完,到最后深呼两口气拍案叫绝。如果这款作品再早一个月发售的话,就算在今年的TGA的年度游戏提名中看到它我也不会感到任何意外。
A9VG为《十三机兵防卫圈》打出9.5/10分,详情如下:
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