7月6日,云畅游戏的《鬼泣-巅峰之战》重新上架了。
公司CEO高云峥(Bobby)在一次交流会上表示「创业是商业行为,需要赚钱,这是主要目的」。此时公司刚在新三板上市不久,如此务实的言论属实罕见,结果证明赚钱不是一件易事。
《鬼泣-巅峰之战》曾在2021年苹果发布会上亮相,为公司赚足眼球,但上线之后仅四个月的时间游戏就从iOS畅销榜前十滑落到300名外。
近些年也没有听闻公司有其他新动作。最终在「开设新项目」和「打磨旧项目」之间选择了后者,这无疑是放手一搏。
在IP的路上「狂飙」高云峥还在上大学的时候就接触了游戏开发。当时陈天桥凭借盛大网络的《传奇》成为了中国首富,这一经历激励了高云峥,给他日后跨入游戏行业埋下了种子。
毕业之后高云峥前后在思杰、IBM任职过软件工程师。2009年高云峥创业成立了无忧互动,主要业务是开发远程协助系统软件51MYPC,公司在成立之初就获得了德迅投资(腾讯创始人之一的曾李青担任董事长)的天使轮投资。
没过几年之后,公司因为技术开发能力被360看中。据360投资部创办人王翌回忆到,360先是在2010年夏天投资了无忧互通,为旗下名为「一对一」的新部门做技术支持,之后将51MYPC的团队整体收购。而高云峥加入360之后担任起技术总监,据王翌回忆,高云峥进来之后很快就成了公司的年度优秀员工。
2013年高云峥离开360谋求创业。根据网络公开信息,当时他还曾经为一家婚庆产业的图片推广平台担任过顾问。最终还是回到了无忧互通,并由此开始跨入游戏行业。
结合网络公开信息,团队最初做了一款「加勒比海盗」的游戏,最终没有做成选择另起炉灶。2014年1月公司推出了第一款游戏《神龙传说》(当时公司旗下没有登记《神龙传说》软著,不过有一款《龙珠Q传》面向海外市场进行了合作,推测是同一款产品)。
这也意味着,公司最早踏入游戏行业靠的就是一款动漫IP的游戏产品。
游戏的代理合作商上海沃势(Play800)也是一家成立没多久的初创公司,游戏在上线数个月之后才找上了其他知名公司——国内找到了老东家360并达成了代理和推广合作,在东南亚市场(除越南外)则找上了易幻网络。
原来公司仅有51MYPC这一项业务,全年收入33.7万元,在推进游戏开发的情况下亏损246.7万元。但是在推出《神龙传说》后,全年单款游戏收入超过2300万元,在之后一段时间里撑起了公司大部分营收。同一年内,公司的研发费用同比上涨了233%,赚的钱又彻底投身到游戏研发当中。
游戏产品陆续产出,基本在半年内就完成开发并上线创收:
公司全年的经营数据大幅上涨,可以推断公司在2015年的主要创收来源于两款IP游戏《神龙传说》和《旋风少女》,营收同比增长228%到8593万元,净利润同比增长352%到4100万元。
也是在这一年,公司正式更名为云畅游戏,并且在新三板上市。
上市之后,云畅游戏更加将业务重心放在了IP上。按当时的说法,2016年是公司的转型之年,「开始从自研IP手游向重度授权IP手游转换」。其实区别就在于,游戏获得的IP资源更正规,需要额外支付一笔IP授权费用。
当年顺利上线的IP手游主要有两款,分别是《刀剑神域黑衣剑士》和《不良人2》,两款游戏最高月流水均接近5000万,相较之前的产品又有了大幅提升,也让公司更相信IP游戏这个方向的可行性。
《刀剑神域黑衣剑士》在2016年5月上市,首日收入破百万。由于《刀剑神域》的IP是云畅游戏和360一起拿下的,所以游戏收入还需要分一笔给360,实际创收空间可能要更小一点。
《不良人2》则交给了爱奇艺游戏在2016年10月上线,在iOS畅销榜TOP100保持了4个月,游戏排名逐渐下滑,并在2022年3月份下架。对于云畅游戏来说,更大的收获可能是和若森数字(《不良人》动画制作公司)建立的合作关系,并延续到后来的《不良人3》。
2016年转向大IP路线之后,云畅游戏虽然收入大涨了82%,不过净利润就从4000多万压缩到2000多万,新品节奏也愈发放缓。期间公司没有太多新动作,代理了《桃花源记》(首发流水4000万),2017年营收略有下滑但仍维持稳定。
2018年9月公司再度拿出了一个IP小爆款《航海王:燃烧意志》,游戏交给了灵犀互娱发行,截至2021年5月都仍保持在iOS畅销榜TOP100。2019年云畅游戏来自于广州爱九游(和灵犀互娱同属阿里旗下)的收入超过1.57亿元,占总营收64.36%。
不过终归独木难支,公司在2020年就已经出现了营收和利润的双双下滑。伴随着《航海王:燃烧意志》的表现下滑,公司在海外发行过《MEGA MAN X DiVE》(capcom旗下)等游戏,基本都没取得什么亮眼成绩。
2020年云畅游戏获得腾讯的战略投资,目前后者持股25%,估计这笔融资对项目研发提供了不少帮助。
2021年云畅游戏从新三板摘牌,之后再度听闻公司的动态就是去年8月《不良人3》上线的时候。游戏在iOS畅销榜上最高不过40名,一个月内就下滑到200名开外。当初IP战略没能发挥作用,可想而知近些年公司都不太可能比之前好过。
在面临困难的情况下,《鬼泣-巅峰之战》更显得是云畅游戏不愿撒手的希望。
其实公司早在2015年12月计划融资的时候就透露,公司正在和日本、美国知名IP厂商积极洽谈,推测计划合作的IP就是capcom的《鬼泣》《洛克人》和华纳兄弟的《蝙蝠侠》,只不过真正达成合作就花了好一段时间。
从2017年表示和capcom建立合作再到2021年6月游戏首次上线,可知研发就花了超过3年时间。
游戏上架之后最高登上过iOS畅销榜TOP10,之后收入就开始快速下滑、用户也快速流失。
制作团队后来意识到,游戏在研发过程中过于着眼IP还原,操作存在一定门槛,在测试阶段吸引的主要是IP粉丝,受众群体范围因此缩减。
游戏上线两个月之后推出了新版本,新增了辅助系统,让玩家可以提前预设出招表并实现一键连击。但这时候已经于事无补,游戏在iOS免费榜和畅销榜上的排名依然持续下滑。始终没有出现回暖,最后一次更新停在2022年7月份。
公司不愿意就这样松手,同年年底宣布了2.0版本制作,并在不久后下架了原先的包体,在打磨之后再准备重新上线。在短时间内,云畅游戏可能只有《鬼泣-巅峰之战》这张牌能打,也必须致力于把这张牌打好。
把握第二次机会游戏面临着第二次机会,也很可能是最后一次。《鬼泣-巅峰之战》在国内再次上线,同时计划在今年年底推向海外。
游戏在新版本中着手解决了两个方面的问题,一个是上述提到的操作难度过高,这会影响到吸引玩家的效果;另一个则是缺乏长线玩法,决定了后续长线运营的上限。
首先要解决的是玩法操作的问题。在游戏最初的版本中,角色的攻击种类分为了「轻攻击A」「重攻击B」和「副武器」3种,通过不同技能的组合、按键时间长短、以及按键节奏(停顿),可以搭配出不同的连招。
这样一来确实还原出《鬼泣》系列原作的动作游戏乐趣,但对于普遍的手游玩家而言,要求精准操作的玩法模式还是令不少玩家望而却步。
旧版本
所以在2.0版本中,游戏对攻击玩法做了调整。一方面游戏为了留住核心受众,依然保留了原先打出连招的思路,依然搭配特定的按键和按键时长来打出combo;另一方面为了吸引新玩家,游戏降低了打出连招的难度,让新玩家也能体验到相应的乐趣。
游戏在新版本中不再区分轻攻击和重攻击,相应的是加入了终结技能,只需要一键操作就能打出比较绚丽的攻击效果。另外游戏还降低了普通攻击和风格技能之间关联,大部分时候只要用某一个攻击键就能打出一整套连招。
2.0版本
还有一个显著的变化在于,游戏从原先的单角色作战变成3名角色切换作战。对应的,2.0版本将原本单个角色划分成不同的风格形象,对应物理攻击、火元素和雷元素的攻击特性。比如维吉尔被分成了数个形象,各自适应不同的战斗场景。
这一来缓解了游戏内容紧缺的困局,原本的角色内容被拆分之后,玩家有更多可养成内容,学习过程比较循序渐进;二来新内容早就了更多可能性,在操作难度没有提升的情况下也能提升游戏性。
基于多角色的组队玩法,游戏新增了QTE的攻击模式。只要玩家在战斗过程中打出指定的攻击,就可以选择切换另一名角色进场,并打出特殊的连招攻击。玩家不需要额外学习更多的连招技巧,靠着游戏的引导就能打出连招的效果,几乎没有增加学习成本。
这在动作游戏中已经不算是新鲜的内容,但确实给《鬼泣-巅峰之战》指出了一个更好的解决方案
在长线运营方面,游戏在2.0版本中重点着眼于更多玩法模式的开发。比如新增了PVP的无尽天梯挑战赛,通过赛季制的排位机制来对玩家群体进行划分。游戏最初是在上线之后才更新加入PVP玩法,今年从测试阶段开始就开展抖音创作者招募,PVP对战内容更有机会通过短视频或直播形式推广出圈。
结语现在云畅游戏在官网上仍然挂有「蝙蝠侠」的字样,新项目会不会进一步做推进、又或者说公司还会不会在IP游戏这条路走下去,可能取决于《鬼泣-巅峰之战》能否打好这场复活赛。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved