《骑马与砍杀 2》联机模式测试报告——解放天性的肌肉对抗

《骑马与砍杀 2》联机模式测试报告——解放天性的肌肉对抗

首页休闲益智肌肉匹配格斗更新时间:2024-05-11

前言:

说起《骑马与砍*》相信各位玩家一定不会陌生,我也曾被同学安利过了无数遍。在众人盼星星盼月亮的《骑马与砍*2》中,设计者推出了联机试玩体验。我有幸得到了游玩的资格,此篇文章便是建立在当前封测版本下的联机模式中,且以一个新玩家的角度为出发点而来的。

游戏环境

测试版目前只提供了两张地图以供游玩,一张沙漠,一张庄园。沙漠地图较为宽广,用来作为匹配的占点模式,复合式的地图设计可以发挥多兵种的特点。沙漠由众多一层小楼与一个二层堡垒组成,微微倾斜的地图使场景更有层次感,楼间的小过道使骑兵更方便地横冲直撞。作为占领的点位是由数栋房屋围城的空地围成的空场,适合步兵进行近身战;远程兵可以站在堡垒上进行远距离对地输出。

庄园的图则是由两个大圆场拼凑成的地图,主要用来为服务器中的团队死斗提供场地,促进了多兵种混战。

宽阔的沙漠地图

游戏人物

骑砍是由玩家操控士兵进行战斗的,测试版的士兵都是一脸贫苦相,外表上并不算美型。游戏虽然支持捏人,可通过精细的调节进行全方位的捏脸,但外形只能调整身高与颜色。不知道是不是运气因素,我感觉越矮的人物命中率越高,可能越矮越容易砍到身上吧。

捏出的人物会套用到所有的建模

游戏分为六个部落,每个部落有几类兵种,每族都有相近属性的士兵,但每个兵种数量并都不相同。不过这并不重要,每个人物在出生会有三种buff选项,其实就是根据自身需求决定出生时佩戴什么武器,每把武器有不同的参数,但在战斗中的表现大同小异。

越高级的兵种上手难度越高

战斗模式

鉴于Captain(带AI打仗)模式制作组说日后会开放,这里就只说服务器(团队死斗)与Skirmish(单兵作战)模式。

我更期待队长模式能尽快上线

服务器的死斗没有金钱限制,所选阵营是随机的,非常适合新手练习,但目前人数较少不太好体验到这种感觉,服务器上限20人如果塞满了相信会非常刺激。

Skirmish是通过占领据点或通过歼灭敌人取得胜利,游戏默认的起始金钱为300,每回合会在起始金钱的基础上增加奖励金钱,所以每回合重新部署的次数因战术不同为1~2次。这里的战术是指不同兵种的部署金额不同,金额花完了自然也不能重生了。但我更喜欢最经济实惠的兵种。根据种族与兵种的不同,廉价兵种在100~120之间,对于新手来说多一条命比多点血和护甲要保险。

合理运用钱币也是重要一点

武器系统

冷兵器是骑马与砍*的特色,游戏内的武器不算多,但覆盖了很多品种,基本能满足各种需求。我一般是选最便宜的兵种,即便武器不顺手也无所谓啦。游戏有掉落系统,这意味着没有趁手的武器敌人可以给我们造啊!打起仗来尸横遍野到处都是武器,想要什么只要瞄准武器按F拾取就就可以了,甚至连马都可以抢过来。

游戏中的骑兵是最贵的兵种,通常用于在据点之间转移,极为强大且难以驾驭,在高手的使用中来去之间就能轻松收割步兵,且多数是一击必*。就算人打不中,马自身就带有碰撞属性,会将人撞翻并扣点血,方便友军补刀。马也有相应的血条,血条耗尽后骑兵会摔下来成为步兵;如果马活着人死了,那么恭喜你,靠近F键上马,你就进化为骑兵了。

游戏中盾牌可是个好东西,在接近远程兵的时候能最大限度的降低威胁。使用方法正确的话几乎能挡下所有攻击。但是如此一来盾就显得过于强大了,于是便有了武器耐久,近战几下就能打碎,因此我觉得盾牌更多的是用来针对远程兵的吧。

在装备拾取上我感觉本作很注重连续性,掉落的物品会继承耐久。也许你捡到的是个新盾或者骑上的是匹好马,反之也有可能是磨损的武器或者濒死的坐骑。弓箭类的武器,捡了武器还要去找弹药,但你手里没有合适的武器的话就不允许你捡箭包。所有可拾取的武器在瞄准后会高亮显示,但感觉精度要求有点高,会浪费些许时间。当然如果你想肉搏的话也是完全没有问题的。

高亮的都可以捡

战斗手感

我很喜欢远程攻击的感觉,都非常真实。根据武器的不同,距离速度都需要提前预判。在我看来作为副武器的飞斧标枪需要大量的经验,在我这种菜鸟手中就是一个检测人品的工具。作为远程兵,我感觉弩兵是最好上手的,有标准的上弹姿势,长时间的上弹时间也平衡了弩枪精准度上的优势。

说实话,玩了一段时间的骑马与砍*最让我琢磨不透的就是武器攻击的方式。先来说说攻击和防御,鼠标左键是攻击,鼠标右键是防守;分为上下左右四个方向,鼠标向哪个方向划就会做出相应方向的动作。骑马与砍*的物理是我见过最贴近真实的游戏,受环境影响会有相应的弹刀;对打同时攻击会相互格挡等。攻防切换的动作非常顺畅,可应对多种方向的敌人,熟练的话还可以拿武器在头上盘旋。

在战斗时要时刻注意周围的环境与武器的操作方式。就拿矛来说,双手持矛的时候攻击有四个方向,容错率较高;单手持矛的时候只有上下两种方向,刺的中就会造成伤害,刺不中就会浪费攻击机会,在狭小的空间中稍不注意就会打到障碍物而取消攻击。而在打群架的时候,最大的问题不是敌人而是队友。游戏有友军伤害判定,在多人混战时,相邻的武器也会互相干扰。

Kick(撩阴腿)作为人的体术之一,游戏里展现出了一种俄式的感觉。踢技的硬直时间奇长(大概能攻击两下吧)还有一定时间的冷却,要算好时间与距离,据说能拉开战斗距离(我没成功过),可能只有大佬才能发挥其作用吧,要我可能只能用来踢马了(踢马马会跑)。。。

武器的挥动角度也是攻击的关键要素,持械的角度与视角犹如跷跷板一样,你看向地面,武器就砍向地面;看向天空就会挥向天空。这种冷兵器间的战斗很直观也很激情,但武器的攻击判定很模糊,当你贴脸砍的时候感觉已经砍到敌人了可就是没有伤害,这已经不是伤害防御什么的问题了,个人感觉是判定的问题。我总是喜欢将视角调整为与敌人平行,感觉这种视角不太容易砍到,玩过一段时间后发现将视角与腰齐平或者在斜坡上战斗能大幅提高命中率。但这样一来就无法突出长柄武器的优势了,对于斧类武器控制距离最大限度的输出也是一大难点,如果未来能更直观的控制距离或者调整一下视角,对于战斗的体验可能会大幅提升。

感觉这个视角是最易于攻击的

游戏还提供了自由视角与第一人称视角,但体验都不算太好,第一人称非常适合新手把控角度,就是转快了就会有些晕;自由视角可以在不打断动作下观察周围,适合用来截图。

踢的动作使用难度极大

总结

由于测试版并不是成品,所以肯定还是会存在一些问题的,未来都是会予以改进的。目前开放的内容仅是测试联机部分,不过在我六个小时的游玩中还未出现过网络问题。对比前代作品,测试版的进步是显而易见的。没玩到测试版的玩家也不用心急,目前测试版的内容透露不出太多信息。

画面的精细程度对于测试版的容量(近60G)来说中规中矩,感觉在未来应该还会有更多的测试内容放出。从测试上看来,《骑马与砍*2》这款游戏是相当不错的,对配置的要求也不算太高。虽说现在封测只开放了一种模式,但真实的攻击效果与最原始的战斗场景使骑马与砍*能够称霸一方,希望赶紧上线另一种模式。看似单调却很容易让人上瘾,我现在越来越期待正式作品的表现了。

投稿来自篝火营地 「1P俱乐部」成员:超电磁炮治百病。 本文转载请注明出处:篝火营地。

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