就在大家等着打灭霸的日子里,一张《复仇者联盟4》剧组的照片流传出来引发了热议:美国队长克里斯·埃文斯与黑寡妇斯嘉丽·约翰逊坐在一起,一人一台 Game Boy,中间用一条对战线接在一起,两个人正在激战《俄罗斯方块》。
对于这张照片,许多影迷展开大胆预测:是否《复仇者联盟4》即将穿越到 1989 年,那个 Game Boy 刚诞生的日子?这两台 Game Boy 说不定就是剧组用的道具。嗯……这个笔者不敢反驳。但更多的玩家还是倾向于相信,两位大明星在重压之余,拿起了他们小时候最爱玩的游戏,露出了纯真的笑容。
无巧不成书,30 年前,同样是 4 月,Game Boy 发售了。
你没猜错,咱们这就是要蹭「复联」的这张照片来写 Game Boy(以下简称 GB)的纪念文。
在「复联」的照片里,GB 可能是一种复古元素,也可能是官方的暗示或者烟雾弹(……)。但即使放到现在,GB 对于游戏行业来说不仅仅是一个复古的符号,它所传达的理念至今依然被任天堂自己和其他游戏厂商不断实践印证。我们去看后来一些新的游戏产品,会发现同样的事情,30 年前 GB 早就做过了。它所带来的影响,已经深入了我们的游戏生活。
GB 就是这样一台伟大的掌机。
可以带着走的家用机,这个是任天堂解释 Switch 概念时所使用的官方口径:它有家用机的性能,同时还能带出去玩。
其实,以笔者的愚见,像 Switch 这样的概念,在 GB 这台掌机上就已经初步成型了。
现在咱们看 GB,认为这是一台不折不扣的掌机,玩的都是小家子气的游戏,主打一个短小精悍,三秒钟上手,三分钟一局,跟家用机上各类大作不可同日而语。但凡事得结合年代背景来看,GB 诞生的年代是 1989 年,那时它对标的家用机可是红白机 FC。GB 的画质,除了没有颜色,屏幕发绿光等硬件缺陷外,游戏的表现力上并不比 FC 要差多少。
GB 问世后,有不少游戏甚至直接从 FC 移植到了 GB 上,从早期 FC 的低K游戏,比如《挖金子》、《空手道》,再到后期的高K游戏,比如卡普空的《希魔复活》、《魔界村外传》,Techno Japan 的《双截龙》、《热血新纪录》等等。单就角色的生动性、游戏的还原度来说,这些游戏在 GB 上做到了原版的九成水平,部分游戏的某些体验还比 FC 版更好。
到了 90 年代中期,GB 甚至出现了一批从 SFC 移植而来的游戏,比如《魂斗罗精神》、《超级大金刚》等等。虽然限于机能,GB 版与 SFC 版的差距有目共睹,但这些游戏不仅做到了神似,而且做到了形似。GB 版《*手本能》甚至还原了原作中 CG 质感的角色,堪称神移植。
我们现在去回看这段历史,GB 所做的不过是现在大家司空见惯的家用机游戏移植到掌机,现在手机游戏都可以移植到家用机平台,反过来都可以。但如果把视野放大一些,游戏机发展历史以 GB 的出现为界线,玩家对掌机的认知发生了根本变化。
在 GB 之前的掌机是什么样的呢?就是任天堂红极一时的 Game&Watch,这一类掌机的特征是一台机器一个游戏,而且缺少微处理器,画面简单,没有变化。那时人们对于掌机的理解就是一个小玩具,跟家用机那完全就不是一类东西。
GB 和它们不一样,换一张游戏卡,你就能玩一款不同的游戏,这种体验在当时是属于 FC 的。当时的任天堂的宣传广告里就提出过「可携带的 FC」这么一个名号 —— 二十多年后的 Switch 仿佛是一声回响。任天堂要让玩家知道,这台掌机和以前的那些玩意儿是不一样的。在这样的认知指导下,GB 变化无穷的画面,可换卡的设计,颠覆了大家对于掌机的固有印象。
其实,可替换游戏的掌机,在 GB 之前、与 GB 同时代的产品有好几款,但最终席卷世界的是 GB。任天堂敏锐地察觉到了玩家的需求,并准确地将自己的产品理念传达给了玩家。当然,GB 的风靡还因为有无数经典游戏出现在这个平台上,后面我们会说。
有人可能说了,Switch 可是在家里就能变成家用机,随手一抽就成了掌机,同一台机器实现户内、户外两部分体验。
哎~这点,GB 还真能做到。
1994 年,任天堂发行了一款 SFC 的外设,叫做「超级 Game Boy」。这款外设的功能是让 SFC 读取 GB 的卡带,然后输出到电视。这个超级 Game Boy 可不止是一个转接器。这个东西还能给 GB 游戏进行上色,并且玩家自己可以对颜色进行编辑,调配出自己理想中的画面。这不仅是一台家用的 Game Boy,而且超越了 Game Boy,无愧「超级 Game Boy」之名。
超级 Game Boy 还有一个有点异想天开的设计:「涂鸦」功能,玩家可以在游戏画面上写字作画。任天堂后来做过不少画画游戏,一直到现在 Splatoon 系列里的涂鸦功能,这大概是任天堂的优良传统。
超级 Game Boy 发售后,大部分游戏都为这台机器做了适配。这些游戏不仅都有一个「官方配色方案」,而且附带精美的壁纸,只要将游戏塞进超级 Game Boy,就能看到这些高发色数的图像。说实话,现在让笔者玩绿屏、没有背光的 Game Boy,的确有些强人所难,但通过超级 Game Boy,接上电视,看着清晰、没有残像的 GB 画面,那真的是一种感动。
一款游戏,在家用超级 Game Boy 玩,出门就插进自己的饭盒 GB 里玩。Switch 的使用习惯,或许在25年前就已经定下了。
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笔者依稀记得,当年大猩猩雷吉在宣传任天堂主机 Wii 时,点出他们的一个目标:游戏作为文化产品,远远没有像书本,电影那样,做到是个人就会接触到的普及程度,Wii 就是来改变这一点的。雷吉说得没错,Wii 实实在在地扩大了玩家群体,加上后来手游的兴起,玩家这个词,现在大体上已经适用于所有年龄层了。
不过笔者却认为,这项壮举,从 Game Boy 就开始了。
就像开篇美队和黑寡妇拿一根对战线联机玩 GB 的照片所展现的,GB 的用户没有年龄、身份等等的标签,从 8 岁儿童到 80 岁老人,不分行业、地域,拿起 GB 就是同一个身份,玩家。类似的照片有不少——
GB 在当时似乎比 FC 更受到成年用户的欢迎,许多欧美玩家谈到自己儿时玩游戏的回忆时,都提到父母经常「偷」自己的 GB 来玩。任天堂也顺势面向成年人推出 GB 广告,比如下面这支广告:每个成年人都干着周而复始的工作,甘当一个工具,生活暗无天日,然而 GB 的魅力给他们单调的生活增添了色彩,广告中一个商务捧着 GB,连飞机晚点都顾不上了。
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GB 何以闯入父母辈的生活?我想一款软件可以说明问题 ——《俄罗斯方块》。
没错,希拉里在她的专机上玩的是《俄罗斯方块》,任天堂广告里的是这位商务人士玩的也是《俄罗斯方块》,欧美玩家记忆中父母与他们抢夺的也是《俄罗斯方块》这个游戏。《俄罗斯方块》可以说构成了 GB 的一部分基本人设:小孩子可能更喜欢马力欧这样上天入地的冒险故事,但是大人更爱这类单纯的益智游戏。
这么一款惊世杰作,任天堂为了获得它也是一波三折,这段故事诸位可以看游戏史学家做的「《俄罗斯方块》的故事」,非常精彩,这里就不多说了,否则就成了《俄罗斯方块》的文章了。这里要说的是另外一件事儿,为什么《俄罗斯方块》能火成这样,以至于大家人手一盘呢?
任天堂在北美发行游戏机时,都要同捆一张游戏,FC 是《超级马力欧兄弟》和《打野鸭》。GB 呢,就是《俄罗斯方块》啦。
但要注意的是,当时的《俄罗斯方块》并不是由任天堂本社开发的游戏,主要开发商是一家叫 Bullet-Proof Software 的公司,简称 BPS。按照原计划,给 GB 同捆保驾护航的绝对是《超级马力欧大陆》,但是,BPS 的始创人汉克·罗杰斯却有不同看法。
汉克·罗杰斯虽然是一个美国人,但是他自幼就跟着父亲下围棋,深感只有黑白双色的围棋却是世界上最深奥的游戏。所以他在对《俄罗斯方块》的判断上独具慧眼:《俄罗斯方块》没有角色,没有故事,没有文化符号,缺少了令游戏成功的绝大部分元素,但这种纯粹才吸引了每一个人。
他向时任北美任天堂总裁的荒川实极力推荐《俄罗斯方块》作为同捆软件,荒川实一开始不以为意:「我都有马力欧了,干嘛要同捆个《俄罗斯方块》啊?」
罗杰斯据理力争,认为:「如果你只想把 GB 卖给小孩子,那马力欧是够了。但是如果你想要每个人都买 GB,那就得同捆《俄罗斯方块》,因为年轻人,老人,男人,女人都玩《俄罗斯方块》,你还能卖马力欧游戏,赚更多的钱,何乐而不为啊?」
这么着,他居然说动了任天堂放弃自家的马力欧,可见「每个人都买 GB」这句话正中荒川实的下怀,也正是任天堂的愿景。
不得不说,这一招棋真是下得妙。父母本来是给子女买的 GB,却他们自己因为挡不住《俄罗斯方块》的魅力,频频抢机。如果 GB 同捆的是马力欧,孩子是开心了,但年龄更大的玩家可能就错过了这台游戏机。其中的营销魔力,到 Wii 同捆《Wii Sports》的时候依然还在印验。
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虽说 GB 曾经的宣传口径是「可携带的家用机」,但它要是只有 FC 移植的游戏,那注定只能活在前辈阴影下,当个出不了头的新人小弟。从 GB 发售那一年开始,不少开发商就在思考一件事 —— 适合掌机的游戏究竟是怎样的。
自然,像爆款《俄罗斯方块》这类益智游戏是业界标杆,所以 GB 平台上有很多方块、益智游戏,普遍素质还是挺高的。
但是光玩方块,总是让人觉得少了点什么。咱们这个小饭盒,难道就不能有一款为它量身打造的「大作」吗?所谓的大作,那就得是一款 RPG。
当时正与任天堂处于蜜月期的史克威尔接下了这个重任。在 GB 发售的第一年,他们就为它制作了一款独占 RPG——《魔界塔士 Sa.Ga》(以下简称《SaGa》)。
GB 的使用场景是户外,用户习惯是随拿随玩,在这上面制作 RPG 游戏是非常大的挑战。
当时业内普遍认为 RPG 游戏沉浸感较强,每次的游戏时间很长,而 GB 画面狭小,屏幕模糊,容量限制更大,制作 RPG 的效果未必出色。同样资源,还不如拿去开发色彩鲜艳,内容充实的家用机游戏。当时 FC 还是日本的主流机种,同期史克威尔的《最终幻想3》也是在FC上推出(在《SaGa》发售4个月后发售)。登陆 GB,对《SaGa》抱有疑问的人不在少数。
然而,《SaGa》的监督河津秋敏认为,核心玩家肯定会期待在 GB 上玩到 RPG 游戏。最后的结果证明,河津秋敏的判断是正确的,《SaGa》销量超过一百万份,成为了史克威尔第一部百万级销量的作品。
《SaGa》的世界观是这样的:大地已经被魔物蹂躏殆尽,人们彻底陷入绝望,在一片黑暗之中,只有一丝光明仅存,那就是世界中心矗立的高塔。相传高塔的最顶端有一座乐园,到达那里的人将永世快乐,得到救赎。而如今,高塔紧紧关闭着,而主角向这座高塔发起了挑战。
为了让游戏更加适合在路上游玩,河津秋敏切割了游戏的流程,将其分成四个世界,分别为地上世界、海洋世界、空中世界、与都市世界。整个流程大约是 6~8 小时。在游戏企划中,他们是以东京到夏威夷的航线距离决定这一流程长度,一个学生在休学旅行途中刚好能打通游戏。然后,又考虑到在电车中上班上学的人的习惯,他们要保证在短时间的通勤时间内玩家必须至少打一场战斗,所以安排了更高的遇敌率。
然后是游戏剧情、台词的呈现,河津为此对文字滚动作了处理:对话信息的显示并非切屏,而是自动滚动字幕,按A键则可以加快滚动速度,文字量很大的战斗信息经过如此处理,变得十分流畅以适合掌机使用习惯。游戏的低容量虽然导致文字量能少就少,但是《SaGa》还是努力用少量的假名写出了符合世界观的对白,也就是「人狠话不多」,更体现了绝望的未世气氛。
这些设计都是为了让游戏适应掌机平台,但这不能让《SaGa》卖出一百多万套 ——《SaGa》的成功源于它独特、出色的游戏设计。它一反其它主流 RPG 的玩法,允许玩家自建人物角色,可选的三个种族玩法大相径庭:人类有八格装备栏位;超能力者可以使用特殊能力,并且在战斗后通过变异上升属性;而魔物则不能装备,但在战斗结束后可以吃肉,成为另一种魔物,技能和属性完全改变,与如今抽卡类似,有一定博彩的性质。
《SaGa》的剧情简练,但给人的印象非常深刻。主角是为自己而战斗的人,挑战高塔的目的是进入乐园,并非心怀天下的救世主,而是一个反英雄的角色。但在游戏的过程中,他也经历了爱恨情仇,角色形象丰满而真实。最后的高潮,他没有到达乐园,而是来到了创造世界的神面前,知道了世界的真相:原来,人间一切苦难都是神的旨意,主角成为英雄亦是他的旨意,一切都是让无聊的神打发时间的游戏。最后这个真相令人哑然失笑,与凝重而残酷的世界对照,玩家内心情感之汹涌翻腾可想而知。
从《SaGa》之后,没有人再怀疑 GB 能否胜任某一类型的游戏。但制作 GB 游戏需要打破常规的思路,还要有不亚于制作家用机大作的态度。
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说 GB 是最长寿的游戏机,或许不存在什么异议。加上后期推出的彩色 GB,GB 在游戏业占据主流的时间长达 13 年之久(1989~2001)。促成这一商业神话的因素一共有两个,其一就是彩色 GB 推出后,GB 焕发了第二春,迎来了比初次登场更大的游戏潮;而另一个因素,就是《精灵宝可梦》。
1996 年,GB 已经来到了生涯的第八年,PS 与土星等次世代游戏机早已登场,GB 到了强弩之末,发售列表上只有数款游戏,就等着拔管子了。没想到就是这几款游戏里,有两款游戏叫做《精灵宝可梦 红》《精灵宝可梦 绿》,奶得 GB 垂死病中惊坐起,老树开花又一春。
《精灵宝可梦》的点子是由一位叫做田尻智的人想出来的。此人还没做游戏时就已经出名了,是 FC 时代著名的撰稿人。他在学生时期就一个人执笔,办过一本同人游戏杂志叫做《Game Freak》。这本同人杂志销路特别好,附赠别册「铁板阵 1000 万分的打法」的一期更是创下了同人杂志的销售记录,田尻智也就成了名人。他在《Fami 通》上还有专栏,还在录像带节目中频频出镜。
宝可梦玩家可能已经发现了,没错,日后开发《精灵宝可梦》的公司,就叫做 Game Freak。
1989年,田尻智成立了株式会社 Game Freak。那一年也是上文所说的《魔界塔士SaGa》发售的年份,田尻智看到这部作品后如醍醐灌顶,「原来在 GB 上都能追求动作游戏之外的游戏类型」,刺激之余,他酝酿出了一部自己的作品 ——《精灵宝可梦》。
《精灵宝可梦》是 Game Freak 企划的第一款游戏。本来,田尻智选择 GB 作为游戏平台,是因为这样可以控制规模,做个短平快的游戏,大概花半年时间就能出炉了。
《精灵宝可梦》的众多构想中,很重要的一点是田尻智基于 GB 的对战功能,想出了「交换」的创意。
GB 之间的数据通信,不仅能用来对战,还能够交换游戏中的内容。这种社交属性的游戏可是从来没有人做过的。另一个构想来自田尻智的个人兴趣,他是《赛文奥特曼》的粉丝,片中主角诸星弹在一时无法变身为赛文奥特曼的时候,会扔出藏在胶囊里的怪兽应战,拖延时间。于是,《精灵宝可梦》里也有了胶囊里蹦出的怪物的设计,企划时期它就叫做「胶囊怪物」。
结果梦想太大,想法多,半年过去了,游戏还八字没一撇。这时,另一位宝可梦的生父,与任天堂关系密切的石原恒和向他支招:Game Freak 可以先为任天堂开发一些简单的游戏。于是两款益智类游戏《耀西的蛋》(1991)、《马里奥与瓦里奥》(1993)提上了日程,并先后发售。但田尻智心里一直惦记着要做「宝可梦」。
Game Freak 不算是什么技术大拿,利用数据线交换游戏内容的设计也是头一遭。游戏内容庞大,概念新颖,可想而知它的开发过程困难重重,除错过程也十分漫长。最后游戏发售日定格在 1996 年 2 月 27 日,游戏断断续续已经经历了六年的长跑,发售在一个快要死亡的平台上,因为延期错过了年末商战,同时还采用了双版本的大胆销售策略,几乎没有人看好这部作品。Fami 通四位编辑也只给了「8 / 7 / 7 / 7」的评价。
游戏发售首周的销量仅 11 万,但很快,购买了游戏的孩子口耳相传,形成了巨大的口碑效应,销量缓缓攀升。嗅觉敏锐的任天堂马上打出了电视动画、周边产品、更多游戏版本的一套组合拳。最后初代《精灵宝可梦》的日本国内销量被抬到了 1023 万份的天文数字,海外版更是达到 4500 万份,成为了史上最畅销的十款游戏之一。
缘何《精灵宝可梦》有着如此巨大的能量?我想就在于「交换」的创意激发了 GB 的隐藏能力。之前 GB 的通信线仅仅只用来进行对战,而拿它用于交换怪物的设想,让玩家更主动地去互相接触、连接,最终以 GB 构建了一张巨大的社交网络。此网络并非因特网,而是人与人之间线下的连接。
从《精灵宝可梦》开始,GB 实质上已经成为一款全新的掌机,浴火重生,再度进化。
GB 是笔者最为怀念的一台游戏机。从 1992 年接触进口 GB,再到 1995 年香港万信代理行货 GB 游戏,我购买了人生中第一张正版卡带,再到宝可梦动画与游戏的双双热潮,GB 陪伴了我童年 10 年的岁月,在我心中深埋了对游戏的热爱,一直到现在。
要说尽 GB 这台游戏机,本文的篇幅是远远不够的,笔者最爱的 GB 游戏都有一个特点,就是它们在方寸之间做出了近乎无限大的可能。这是 GB 最大的魅力所在。正因为有着种种限制,无穷想象力与写意的表达才赋予了游戏灵魂。
从某种程度上来说,它们与如今的 3A 大作可以说是相反的存在。但我认为这种相反,却并不是一种对立的关系,而更像是游戏的两极。现代游戏用声光效果包装着玩家的体验,而 GB 这种「粗糙」,却将它的游戏乐趣赤裸裸地暴露在玩家的面前,令人找回一份初心。
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