【 上期:建筑老司机带你破解《寄生虫》里的壕宅】
【剧透警告:本文涉及电影情节,请酌情阅览】
上一期我们谈到了《寄生虫》中豪宅的建筑设计,这一期,我们解答一下大家问到的问题,并沿着这个话题,简单说说影视作品、游戏与建筑。
首先,我们回顾下豪宅的平面
【Q&A】
Q:保姆房在什么地方?
A:电影中并没有表达出保姆房的位置。有观点认为,二层的“未知房间”可能是保姆房,从电影中,不能排除这个可能。但我们认为,保姆房间应该是在半地下室。因为二楼都是富人一家住的,保姆的卑微身份,考虑到主人们的隐私,大概是不会让她住在主人的房间周围的。
现实豪宅的建筑设计中,保姆房通常也是被安排在最差的位置,甚至和洗衣房放在一起,在洗衣机上搭个架子,就是床了。并且,保姆房一定有独立的卫生间,因为以保姆的地位,是不允许和主人用同一个卫生间的。
Q:几个未知的区域可能是什么?
A:一层的未知房间可能是公用卫生间,但卫生间的位置放到正中间,从建筑设计角度,也是不合理的(下文详述)。而二楼的未知房间有可能是客房。
Q:防空洞地下室平面?
A:地下室平面来啦:
折叠床及远处的电箱
书房及对面的生活区
疑似淋浴区,远处疑似还有通道
Q:摩斯密码灯的开关位置是不是个 bug?
A:是的。虽然电影中有一个镜头表现了开关正上方是车库的台阶,但是如果按我们考证出来的平面来看的话,开关不可能在车库进入客厅的台阶的正下方。
书房后墙上的摩斯密码灯开关
开关正上方是车库楼梯
摩斯密码灯开关与车库楼梯的位置关系
【《寄生虫》的建筑:为剧情设计的建筑】
从对《寄生虫》的访谈中,我们知道这个建筑并不是真实存在的,而是美术组专为剧情而搭建的,因此,如果仔细死磕细节的话,就会发现很多不符合通常意义上的建筑设计准则。
1. 平面对不上,布局不合理。
首先,豪宅的一二层平面是对不上的。也就是说,我们把二层平面图摞在一层平面上,发现其实是墙的位置对不上的。
另外,如果从建筑设计的角度来考虑的话,这个豪宅的布局不是特别合理,虽然说豪宅不用太过考虑经济性,但确实有大量的空间浪费,房间朝向,交通流线等的设置也并不是最优解。
如二楼有一个未知房间(但很可能是个黑房间),看起来做什么功能都别扭,我们只能猜它是客房了;浴室面积过大(PS浴室的位置是通过窗户定位的,确实就在多慧房间隔壁),浴室与主卧、卫生间隔了很大的无用的交通空间。同时,本来女儿房和儿子房在这么大面积的豪宅中理应有独立卫生间,但却没有看到,貌似是通过二层的公共卫生间解决的。
图中,红色为二层平面
有可能我们平面绘制有误,但经过反复核对,发现平面仍然对不上
主卧到浴室的流线过长,穿越起居室
浴室过大,而卫生间偏小
2. 开放式厨房与第一层地下室入口
从建筑设计的原理来说,通常地下室的入口会被隐藏在一个相对不起眼的角落,而不会正对着开放式厨房,并成为这面墙的中心。正因为电影场景的需要,地下室的入口成为厨房和餐厅场景中好多镜头时刻需要看到的位置,所以才形成了这样的布局。比如,其中重要的剧情——“鬼”出来吓到在冰箱前吃蛋糕的多颂,也必须在这个场景下,才能实现。
冰箱与地下室入口的相对位置
3. 流线的设置
车库之所以被安排在负一层,也有很多剧情方面的考虑,比方说,雨夜穷人一家仓皇出逃,从客厅的茶几可以匍匐爬到车库,不容易被睡在沙发上的富人发现,负一层的车库距离豪宅的主要空间较远,所以车库门的噪音不会引起富人一家的怀疑。这个设置增加了剧情合理性。另外,穷人爸爸*人后,从车库回到豪宅,经过厨房到达地下室,这个过程,花园中开 Party 的人不易察觉。因此,负一层车库入口与建筑主入口脱开,也使得这个剧情成立。相比前两点,车库的设置既考虑到电影情节的需要,也挺符合豪宅中车库的设置要求,方便直接,利用室外地形高差形成负一层的车库,从工程建设上也比较合理。
车库距离主入口有一段距离
雨夜逃亡,车库入口的楼梯使剧情合理化
一二层楼梯几乎是整个豪宅的几何中心,构建起串联一二层场景的作用,并且与建筑其他功能的相对位置,也可以使若干镜头、事件表达成为可能。
多惠偷听母亲与家教谈话
基婷偷听母亲与女主人谈话
雨夜,穷人一家躲在楼梯后
4. 花园,客厅的大玻璃与二楼阳台
客厅的大玻璃与剧情息息相关,如富人小儿子在花园里面搭帐篷,用手电筒及对讲机和睡在沙发上的父母交流,二楼富人女儿的房间有大阳台,可从上往下望到花园。可以说,这样的设置使许多对剧情有关键作用的镜头得以成立。
正因为要有二层多惠房间看庭院的剧情需要,使得把二层最好的朝向给了多惠次卧,而不是给主卧,这从建筑角度来说并不合理。
多颂用手电与厅里沙发上的父母对暗号
穷人儿子从二楼的大玻璃,往下看花园中的富人们,发出“我适合这里吗?”的感叹
【 建筑服务于电影】
我们发现,在《寄生虫》中,如果不仔细看,我们是看不出来这些不合理之处的。这是因为,对于非建筑设计师或一般观众而言,其实只要建筑上不出现显而易见的 BUG,我们都会跟着导演的故事线,被情节吸引。而建筑场景只是为剧情服务的,甚至所有的广义层面的“道具”,都是为故事、为情节服务的。反而如果太过执着于场景,则会大大限制了剧情的表达。
有人说,这么大的豪宅为啥只有三个卧室?但我们可以想象,如果在一个同样面积,但是布置了七八个卧室和其他不同功能房间的合理豪宅里来拍这部戏,电影中的很多冲突和矛盾就不容易表达了。
当然,作为建筑师,我们也非常钦佩影视作品的导演、美术组能够邀请专业的建筑师作为电影设计顾问,在电影的建筑上花功夫,抠细节,还原一个尽量体现建筑真实性的场景。
【游戏中的建筑】
如果说,好多影视作品的建筑已经表现出许多不合理了,那游戏中的建筑,从建筑专业的角度来说,则更是没法看了。
我们会发现,游戏中的建筑,有很多空洞的区域,交通距离尤其长,许多无意义的空间,楼上楼下对不上,甚至空间上,如果你把平面图画出来的话,是重叠的。
游戏中的建筑布局图,有大量的无意义空间,交通空间尤其大
对于一个“线性”的游戏,如过关类的动作冒险游戏,或角色扮演游戏来说,我们是先有一个游戏故事的起承转合,然后根据这个游戏的故事线,来布置虚拟的建筑空间。我们需要考虑的不仅仅是建筑设计本身,还包括敌人藏在哪儿,如何出现,怎样的建筑空间可以形成很好的游戏性等。
关于这一点,我们在将来的文章中会展开讲。
游戏剧情的典型“起承转合”情绪线
【图源:The Art of Game Design, A Book of Lenses by Jesse Schell】
我们之前提到过建筑师必玩的游戏(见文末链接),而游戏设计师,也在用 SketchUp 建模,并且,现在最流行的实时渲染引擎,Lumion,Twinmotion,光辉城市等,用的就是 Epic Games 的 Unreal 游戏引擎。
我们可以预想到不远的未来,虚拟世界中的建筑师与现实世界的建筑师同等重要,甚至更为重要。
Epic Games 旗下采用 Unreal Engine 虚幻引擎的建筑渲染软件 Twinmotion
索尼顽皮狗的设计师使用 SketchUp 来推敲《Uncharted 神秘海域 2》的场景
来源:The art and design of Uncharted 2 by Gopal Shah
https://blog.sketchup.com/sketchupdate/art-and-design-uncharted-2
【室内外空间的游戏性】
反过来说,故事线、游戏性是不是也能指导、影响实际生活中的建筑或空间设计呢?我们之前的文章中讲到了迪士尼乐园的空间。迪士尼是讲故事,并把故事落到乐园、建筑规划中的最佳范例。有兴趣的读者可以看看折腾君以前的文章。
【建筑、规划、设计师必玩的10款游戏】
【迪士尼的“定式方程” —— 一场被软禁的梦】
【拆解迪士尼乐园的城堡】
在接下来的文章中,我们会着重讲讲如何把故事性、娱乐性落到物理空间的设计中。多谢关注!
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