人们常说但一种动物看起来像是鸭子,走起来像鸭子,叫起来也是“呱呱”做响,水陆空三栖能力也都还凑合,那小这家伙无论如何矢口否认,依然会被所有人认为是一只鸭子;可我最近发现当一款游戏拥有恐怖游戏的主题内容,涵盖恐怖游戏的所有技巧,甚至被制作组骄傲地贴上的恐怖游戏的基本标签,那它还真不一定是款标准的恐怖游戏。
就拿最近这款KOEX的《心灵领域(Noosphere)》来说吧,几番体验下来我愈发坚信,这坨梦回1999的复古情怀被制作组贴上恐怖游戏的标签是多么残忍的黑色幽默:它既有妖魔鬼怪也有心理惊悚可谓东西结合内外兼修,但我在游戏中体验到的只是肠胃的不适而非战栗的惊恐;它力求氛围营造兼顾细节处理堪称恐怖游戏实用技法之集大成者,却连最简单有效的“jump scare”都换不来玩家的一声尖叫……思来想去可能唯一与其“恐怖游戏”标签沾边儿的是它惨绝人寰的游戏质量——可转念一想也算是印证了独立游戏行业后继有人,绝对是件欢欣鼓舞的大好事儿。
而更令人欣慰的无疑便是《心灵领域》一开始还倔强着质量不俗的煞有介事了:昏暗的场景,开题的引言,紧接着一段几幅冲击力的平行蒙太奇,辅以模棱两可但绝对意有所指的主角日记片段,只用了十几秒的功夫,制作组KOEX就交代了故事背景,引出了感情纠葛,还原了诡异车祸,还留下几分悬念按下不表勾起玩家探索*,虽没能在逻辑上解释身陷囹圄的主角文森特为何见水就晕,可也算是向我们展现了主角那么着急要whaaagh出来个“真实梦境体验仪”并不惜以身涉险的动机所在,从而聊胜于无地说服了我们主动走进这个怎么看都不靠谱的机器开始《心灵领域》更不靠谱的游戏部分。
当然了,说《心灵领域》不靠谱单指游戏不尽如人意罢了,对潜意识而言接下来的一系列内容绝对堪称是对精神分析学派提出的“梦境诸多特点”的完美诠释:
因为梦境本身毫无逻辑性可言,所以无论诡异房间也好地下溶洞也罢,空间和时间在辅助解谜之外早已没了自己应有的意义和尊严,而任何匪夷所思的道具都可能毫无违和感地出现在任何匪夷所思的地点,方便玩家在多数时候没有提示的谜题中将自己带入主角明显有什么大病的思维中将其利用起来,破解谜题;
因为梦境乃是对潜意识愿望的扭曲表达,所以这本应无害的梦中世界才会如此险象环生,却也允许一向毫无招架之力的主角方逐步获悉真相,并扬眉吐气地彻底干掉那个象征意义明显的大BOSS,之后很是欢喜地由一团漆黑的地下溶洞回到了那一代人童年记忆里最美好的“蒸汽波”时代;
因为梦境中的表象会受外界刺激影响,所以游戏中主角需要不断从梦境中醒来,在房间里寻找关键道具将他们带回梦境中方能顺利使用,有时候甚至需要直接在现实世界寻找圈中困境的解决之道……
这样看来,《心灵领域》应该还算不错是吧,跑酷动作一应俱全,潜行解谜颇有创新,尤其是通过死亡来回切换,且梦境现实相互影响的大胆设计,居然逻辑合理地大大拓展了游戏需要考虑的解谜范围,不禁让我拍案叫绝;但显然《心灵领域》过于诡异的解谜思路早就注定了这游戏在我看来的最大亮点一部分内容绝不可能为大多数玩家轻易接受——说真的,精彩归精彩,但在基本没有任何提示,甚至连可互动物品都搞得那么隐晦的《心灵领域》中,谁能脑洞大到理所应当地认为自己需要回到现实世界,用之前近乎摆设的录音机放上一段摇篮曲来哄得BOSS沉沉睡去呢?
而另一方面,《心灵领域》严重影响视听体验和游戏手感的粗糙也着实让我感觉……一言难尽:诚然,这无可辩驳的视觉折磨既是低成本独立游戏苦涩的无奈,也的确在实质上丢掉了更能征服普通玩家的“卖相”或者说高级感,但首先,我认为牛鬼蛇神之类的东西就得来得烂点儿糙点儿模糊点儿争取让玩家自我惊吓,要不然还真就没那味儿了;
其次,考虑到您在游戏中将会遭遇的怪物包括并不限于长着人脸(面具)的大肉虫子,皮肤溃烂的半蛇女子,摇曳着的或是长着腿的大眼珠子,以及大多数场景里分不清是是血是肉还是内脏的不明物质,游戏的粗糙质感在在很好地保护了玩家的同时,再一次向我们展现了制作组也称得上难能可贵的“创新“精神:看啊哪怕是在这个几乎所有具象化恐怖元素被完美解构成了《林间小屋》的大娱乐时代,只要他们愿意依然能把我这样自感见多识广丝毫不慌的所谓老玩家恶心到半死。
于是,该要如何评价游戏《心灵领域》的最关键主观问题也就此浮出了水面:精神污染究竟是否应该作为游戏内容的一部分,被发展至今的传统恐怖游戏所接纳?如果您的答案是肯定的,那显然《心灵领域》将会成为“新时代恐怖游戏“的先行者乃至标杆之作:尽管这游戏恐怖元素乏善可陈,但它无疑相当成功地从游戏内容,素材选取,地图设计,故事逻辑,画面表现乃至操作手感等各个方面完美诠释了“恶心玩家“的新锐理念,用这绵长到足以延伸到现实世界(反正对我而言具体症状是恶心反胃尤其难以面对长条状食物,有减肥需求的玩家不妨一试)高级恐怖感对抗这个时代对恐怖事物的消解——在这样的大前提下,游戏操作稀烂,画质粗糙的小毛病也就成了革新实验中难免出现的顾此失彼,理应得到玩家们的理解和原谅。
可如果您的答案是否定的,那我想能让您改变看法的,恐怕就只剩下《心灵领域》一眼看去相当专业,很有古典精神分析范儿的故事表达了:
(以下内容包含剧透)
原来,游戏极力渲染的神秘车祸自始至终都是个早已无关紧要了的最终结果,游戏的主角也自然不可能是当时已经死透了文森特,而是加害于他的妻子玛利亚或者至少是她的其中一个人格——被确诊为多重人格障碍,且向来精神不甚稳定的玛利亚在长久以来的自我厌弃中逐渐多疑偏执,几乎是顺理成章地雇佣了专业人士跟踪丈夫文森特,并成功取得了他与情人厮混的证据。于是在那个惨剧上演的夜里,失去了理智的玛利亚先是用硫酸毁掉了丈夫情人的半边脸之后将其残忍*害,之后也让背叛了自己的丈夫付出了惨痛的代价,自己也因此被判无期徒刑,不得不在游戏伊始的监牢里写下“我不后悔我所做的,他属于地狱,她将生活在完全的痛苦中“的冷酷句子。
但有趣的是,正如人们心心念着不要去想大象时便已经把这动物深刻于心,玛利亚恶狠狠地写进日记里的这些句子恐怕只意味着她内心已经开始动摇,完全可能出于自我保护机制相当矛盾地一边臆想着文森特因种种原因逃过了一劫,并希望他能够原谅梦境中的自己,一边用闪回和主角的冷酷行径强调文森特生活中的种种暴行,将梦境中的“玛利亚”视为必须自卫的复仇女神以彰显自己在现实世界行为的正当性。
而恐怕也正因如此,那些毋庸置疑的事实才会在梦境中化作精污的怪物和难解的谜题处处发难,阻止玛利亚登上看似自我救赎的错误彼岸——尤其是那被她视为罪魁祸首的丈夫情人,实际上对她并不了解的玛利亚只能将其看成是某种符号化的,凶神恶煞绝不可能与人们有任何共同语言的BOSS对文森特和自己大打出手,才有可能让自己在现实世界的暴行稍显合理。
于是在这重重矛盾之中,最后玩家控制着表面是文森特的玛利亚“意外”斩下了BOSS的首级摆脱了她阴魂不散的追逐,也对不可能取得原谅的“玛利亚”大打出手将其永远封印在了狭小的机器里——显然,这绝不是玛利亚所期待的最终救赎,却恰恰是她现实状况的真实写照,是她真正开始自我反省前,将自身境遇合理化的种种尝试彼此交织而呈现出的最终状态,因此就主题立意和内容表达而言,这混乱而条理清晰的表达甚至可以说与当年大卫.林奇的烧脑经典《穆赫兰道》异曲同工,只是两者表现出的实际效果明显相差太多太多了……
其原因倒也不难理解,我想如果《穆赫兰道》是一卷30年代沉默的黑白胶片,就算如今观众依然愿将其奉为经典,但多半也只会束之高阁,不愿亲自体验的您说是吧?所以归根结底还是《心灵领域》那股子肉眼可见的糙劲儿遮盖了(部分)解谜的精妙和故事的展开,又被有意无心地糊上了一层与主题毫无关联的精神污染,才让那些本就谈不上璀璨夺目的游戏亮点更显得黯淡无光了。
因此,总体而言《心灵领域》依然是一款很有想法,表达一般,但至少玩儿得下去,所以值得鼓励的新人作品,需要对独立游戏饱有热忱玩家忍受回溯时光的粗糙方能领略其还算物有所值(反正游戏也便宜)的独特魅力,四舍五入下倒也配得上一个勉强的好评;但本着“玩家不应该为创作者的失误傲慢或能力不足买单”的基本原则,我仍不推荐任何玩家,尤其是恐怖游戏爱好者们以任何价位(白嫖不算)入手这款《心灵领域》,除非您对精神污染完全免疫,或者只是想要买来留个纪念。
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