在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
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《非常英雄》(Unruly Heroes)是由Magic Design Studios制作的“西游记”题材横版动作游戏。Magic Design Studios是一家成立于2015年的法国独立游戏工作室,许多成员具有在育碧的工作经历。《非常英雄》在2017年已经亮相,吸引了许多玩家的注意。工作室是法国的,负责人路杨是中国人,游戏题材也是典型的中国题材,因此许多玩家戏称本作是真正的“中法合作西游记”。
本周,触乐编辑部一起体验了Switch版的《非常英雄》。
就现有版本来说,游戏完成度较高,人物和关卡设计挺独特的,美术风格颇有几分育碧中型制作游戏的感觉,切换人物以及解谜方面则与《三位一体》较为接近。
提起《西游记》,当然是4个人,此时白龙马感觉不太对……
很难将《非常英雄》归类于某种特定类型,它有平台跳跃的要素,也有动作要素、解谜要素,同时,还可以作为欢乐向的联机游戏。
游戏的操作乍看有些复杂,按键不少。但在实际游玩中,尤其是联机情况下,并不需要记住这么多按键,重要的无非是移动、跳跃、攻击。
多人游戏就是跟着混、苟一下,只需要坚信同伴一定能记住按键就可以了(误)
角色的设计特点鲜明,每个角色的攻击类型、操作手感、场景辅助技能都各不相同,角色的辨识度也很高。例如,孙悟空能够使用二段跳,唐僧能够滑翔,猪八戒能在特定场景变成“飞猪”,化身为其他角色的交通工具。在过关和解谜上,每个角色都有各自特点,谈不上好坏,但在战斗上,孙悟空就占据了绝对的优势,只能说不愧是主角吧。
以动作游戏的标准来看,游戏的手感略微有些奇怪,举例来说,硬直时间略长、抓取的存在感较弱,操作上需要玩家适应一段时间。
每个角色的场景技能都有用,在图中,唐僧需要发动佛光命中目标,而后由孙悟空的金箍棒搭桥配合过关
作为西游题材,游戏目前的品质已经很不错,美中不足的是,一款西游题材作品没有中文配音,一款中法合作的西游记,从观音到妖怪全说着大唐口音的英语,这种处理方式对欧美主流消费群体而言算是正常操作,只是让中国人听起来会有些奇怪。
一脸嘲讽的观音菩萨,用英语与师徒4人交流着……
游戏于今年1月正式上线,目前已经发售了PC版、Switch版、Xbox版,游戏稍后还将登陆PS平台。
横版平台动作游戏一直是我的弱项,《非常英雄》更是一上来就给了我一个下马威:在我刚拿起Joy-Con进入游戏不久,我操作的唐三藏就遇到了一个恶性Bug,横躺在地上起不来,不能跳跃、不能攻击,还不能切换角色,只能退出游戏重新来过。这立刻让我产生了一种“想要知难而退”的心思……
横躺在地的唐三藏
游戏以《西游记》为背景,美术、音乐水准很高,出场角色也是人们耳熟能详的那些。虽然整体故事与《西游记》相去甚远,但你还是能从不少细节上找出那些微妙的、符合大家认知的“西游”设定。比如角色的技能:孙悟空攻击力最强,攻击范围最大,二段跳可以到达地图更多地方,金箍棒伸长后既能当盾,又能当桥,战斗力第一;猪八戒皮糙肉厚,有“泰山压顶”攻击和变成气球的能力,大招尤其好用,战斗力也不赖;唐三藏以远程为主,攻击力普通,可以弹球解谜,战斗力一般;到了沙僧这儿,不光攻击范围小,喷火技能实用性不高,特殊技能还只剩下一招砸墙,连个石像也不给——已经是9102年的游戏了,沙师弟的存在感还是这么薄弱吗?
石像意味着此处只能用限定角色的特殊技能通过
负责砸墙砸地面的沙师弟,连石像也没混着
游戏在单人与多人时差不多是两种节奏:由于横版地图无法走回头路,一个人玩的时候往往更能花时间思考解谜和收集的内容,明显或不明显的岔路都可以尝试着走一下,跳跃、动作、解谜都能得到较好体验;如果是三四个人玩,只要有一个人冲在最前面,游戏都会默认按照他的进度走,其他人就算看到了金币和卷轴,也只能望而兴叹。
假如你碰巧是个跳跃苦手而你的朋友又是大佬,那么你会有很大概率一直重复“我在哪儿”“我怎么又不见了”并被一路拖至战斗场景里。当然,某种意义上说,“躺到终点打Boss”倒也不是坏事儿。
如果你实在不擅长跳平台,等队友跳上去之后拉你过去也可以
目前《非常英雄》支持PC、Switch和Xbox平台,未来还会推出PS版,移动版则要等到今年冬天。触乐几位老师一起玩的是Switch版,同时这也是我最不推荐的版本。游戏的手感——不论是跳跃、前进、滑行还是打击——都有些滞涩,如果再加上Switch本来就有点儿“弹”和“飘”的Joy-Con,无疑会让你更加头痛。
随后我又看了看其他评论,不少Xbox玩家、用PS4手柄玩PC版的玩家也提出了手柄操作不顺和延迟的问题,看来游戏对手柄的支持还有待更新。
文艺作品从“西游记”中找素材不是新鲜事儿,日本的漫画、美国的电影,现在法国的游戏也能算在这个行列里了。
《非常英雄》是一款“西游”主题的横版过关游戏,兼具机关解谜和战斗要素,最多支持4人同屏——师徒齐上阵,但正如我的同事们指出的,不知为何少了白龙马。
《非常英雄》是一款具有战斗要素的游戏,体验下来,我的感受是手感并不能算很好,键位设置不是特别合理,以及微弱的打击感、必要逆序操作的缺乏让我在战斗时并不是很爽快,当玩家很难通过操作来对游戏体验进行有效提升时,挫败感会自然产生。
《非常英雄》的优点也很明显,美术有质感、关卡设计精良、Boss各具特色。玩家在游戏过程中,始终都能发现新的设计点,不会感到枯燥。不过考虑到游戏目前在Steam上79元的售价,它对中国玩家的吸引力可能会相对有限,毕竟还有同价位,甚至更便宜的同类型优质游戏可以选择。玩家会为一款什么样的游戏买单,对于开发商来说,算是个玄学,但我总觉得,“西游”题材和横版过关玩法都不算是好取悦玩家的类型。
一个较为微妙的设定是,在面对不同数量的玩家时,《非常英雄》并不做难度区分:无论是自己玩,还是4人玩,都要打同样伤害值和数量的怪。但这并不意味着通玩的人越多越好,这又涉及到游戏的人物选择和复活机制。
这里无论几个人,都要打7个Boss
在《非常英雄》中,玩家可以随时一键换人物,这一机制显然是为了使单人玩家也能够通过特定任务才能解锁的解谜关卡:孙悟空将金箍棒变长作为桥梁或掩体,猪八戒通过充气实现漂浮等。因此,游戏在设计时便要保证4个人物要能够被玩家随时选择。结果就是,在游戏中,只要有一个人物存活,他便可以通过击破灵魂气泡的方式将其他人物复活,形成永动。
如果玩家单人游玩,便可以在打怪时采用接力玩法,一个人物死亡,换一个接着上(到这里还类似《三位一体》),再顺便复活上一个人物(这是本作的独创);可如果4人同屏,被怪物一个范围伤害技能清场,或是同时掉入陷阱,便会瞬间全军覆没,只能从存档点重新来过。
此时猪八戒就在场下待命
因此,我认为玩家在技术不够娴熟的情况下,两人配合是较优解,事实也证明,两人的通关速度并不比4人慢。
《非常英雄》一开始吸引我的原因其实是雷曼。
虽然这是Magic Design Studios的处女作,但大多成员都曾在育碧工作过,并且参与制作过“雷曼”系列,我猜他们制作横版动作游戏应该足够有经验,再加上改编西游题材也很抓眼,以及那如“奥日”一般精美的美术风格,都让我当时抱有这样一种想法:不求成品做得像“雷曼”那样好,稍微好玩一些应该不成问题吧。
看这细腻的美术!
在亲身体验过后我意识到,把它跟“雷曼”关联到一块可能并不现实,《非常英雄》总体上是一款不过不失,但功夫好像用错了地方的游戏。
我在以前的评测里提到过,“雷曼”系列的一个最大亮点是流畅的操作,这在我看来也是一款横版动作游戏的关键,《非常英雄》在这点上却并无多少亮点。
游玩《非常英雄》会让人感到一种奇怪的僵硬感,战斗不能移动,空中无法转向,攻击之后会有一段硬直,也不能用闪避来取消,跳跃判定也略显奇怪,没有一种稳妥的平台感。这些动作元素设计上的缺陷,让游戏没有太多微操空间,玩起来就像有一种微妙的凝滞感,好像是输入指令与动作效果间慢了半拍。
如此一来的结果是,整个战斗过程太过一板一眼,就像是站立原地打一下停一下,游戏没有组合技能,大招存在感也薄弱,更多时候还是一路普攻打过去,玩下来不顺畅也不爽快。
从官方更新日志也可以看出来,游戏的动作部分受到不少诟病
不同于《雷曼》的多人联机,《非常英雄》提供的师徒4个角色,需要玩家在他们之间来回切换,这是游戏的另一种乐趣,尤其是在进行单人游戏时。
一行4人各执不同能力,巧妙切换角色使用各自能力,使用得当会很有意思,不过,同有类似设计的《三位一体》相比,就可以发现《非常英雄》的实现效果并不算有趣。角色有各自的攻击招式,但它们间的差异微乎其微,最大的区别可能是,有人可以空中漂,有人可以二段跳,至于每个人物对应的特殊技能,比如孙悟空伸长金箍铺路、猪八戒涨成气球飞高,游戏在设计上给出的答案是,在特定雕像面前换成特定角色,如此完成解谜有点死板,没有综合调用各个角色不同能力的快感。
很多评论提到《非常英雄》偏难,的确,游戏容错低,伤害高,一个不留神可能血槽就空了,它并不是一款大家想象中的休闲游戏,但同时,制作组很聪明地利用了角色切换机制,只要4个角色没有同时团灭,玩家便有机会不断复活继续,这个设计我个人觉得还算比较有意思,但重点在于游戏过程的相对乏味。
要说《非常英雄》是一款烂游戏有些过分,但它的确也算不上非常好,游戏呈现的西游元素散布在场景四处,这些小小心思还挺好玩,但这些巧思和精美的画面无法掩盖游戏机制上的平淡。当然,上述评价均建立在单人游玩基础上,也许,在多人模式的互帮互损中,游戏过程会更加混乱,也更加欢乐。
从各种4人同行的宣传图来看,这游戏可能更适合多人同乐
尽管我的同事们有人对它并不感冒,但《非常英雄》给我的感觉并不是这样。
想顺利体验《非常英雄》的多人合作模式,要具备以下几个条件。首先,你要有数个品质过关的手柄;其次,你需要数位游戏经验丰富、不会轻易被失败打击的朋友,而且关系一定要足够亲密;最后,你要保证自己也有颗强大的内心……
得出这样的结论,主要是《非常英雄》精致的美术风格“外包装”下,其实藏着非常硬核的内容。
“师父,我们不是去西天取经吗,你为什么往东走?”
《非常英雄》很强调团队合作,在4人满编的情况下,合作过程相对比较轻松,每个玩家只要记住自己角色的特别之处,在需要的时候使用技能就好。
三缺一的话,没有出场的角色会变成可以切换的状态,需要玩家摇晃手柄,或者在复活期间摇动右摇杆来更换角色。这个设定看似合理,但实际游戏体验中,不止一次引发过混乱。因为经验不足和手柄操作延迟等问题,错误操作更换角色的情况频频出现。当然,如果玩家经验足够,这种问题就可以迎刃而解。
战斗中死亡的角色可以通过队友帮助重新复活,不过我必须指出,他的血量也会大幅度扣除。具体复活过程和《茶杯头》的触碰复活很相似,通过打击漂浮在空中的“灵魂”让“阵亡”玩家返场。唯一的问题是,“灵魂”有时需要等待复活的玩家用摇杆操控,有时则完全不受控制。
沙僧战斗力低下,是大家公认的“工具人”,三人组队的过程中,往往在队伍接近团灭时才会被选用
多人合作模式经常会出现一个非常尴尬的情况,某个玩家突进在前,把其他人抛在身后,等最前面的玩家接近右侧画面边缘,落后的玩家就会被瞬间传送到新展开的画面内。试玩过程中,这种情况屡见不鲜,不止一次有老师发出“诶诶诶,等等我!”这样绝望的声音。
虽说这样的传送设计是为了保证游戏节奏,在许多横版游戏中也都出现过,不算什么新鲜事,但《非常英雄》的容错率非常低,如果传送到平坦的大路还好说,传到一些遍布机关的地形上,往往会导致瞬间全军覆没。当然,如果玩家间的配合足够默契,这种情况自然也不会发生。
“阴曹地府四人组”是个颇具创意的设计,等待复活的时候,玩家可以操控它们演奏乐曲
作为一款本地同屏游戏,《非常英雄》的可玩性说不上很优秀,如果把它当做一款聚会游戏,可能也不是最佳选择,毕竟它需要玩家有足够的耐心和经验,这也是非硬核玩家在聚会时最缺少的东西。如果只期待简单地欢乐和爽快,那些被戏称作“4399”的独立小游戏,可能比它表现地更好。
但如果你的朋友乐于接受挑战,也无惧硬核难度,那么不妨尝试一下这款游戏,毕竟精美的画风还是会让你感到不枉此行。
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