(二),来源:Youtube(个人翻译)。
第二部分(规划),这是一件没有人喜欢做的事情,但它确实能够能够让你事半功倍的做出更好的动画。
在我意识到点之前,我也从来不为自己的动画规划什么动作。单纯通过扭转图片的切片,然后单个像素逐次移动。这种方式做动画虽然省事,但往往会导致尴尬的动画效果。
动画与角色的运动密不可分。我们需要将图像的美学与运动分开,只关注运动。一旦我们有了完善的运动骨架,就可以开始为角色重新添加“皮肤”。与其一直在单帧上花费时间和精力打磨,最好的方法是将其简化为原始的图形,并使这些形状流畅地移动。
对于一个类人角色,不同的肢体可以用不同颜色的形状代替。对于衣物而言,可以创建一个由点组成的链。每个点相对上方的点产生延迟的运动,每一段都像链条中的连接一样。一旦通过曲线将运动平滑后,它就可以适用于任何有机物体。所以这有点像为你的角色画骨架。
有时,你想让一个物体跳跃或下落,比如已经在教程中举例了无数次的球体,除了史莱姆。通常我们会用一条抛物线来演示球的路径。我从来没有见过我自己在动画里划过这条线。然而这确实是项既重要又有效的规划。它有助于改善成品的质量。
现在我十分建议为动画路径绘制一条快速的线条,因为这样你就可以只考虑速度而不必再担心路径。我想我已经对“规划”说得足够多了。没错,做规划让人很痛苦,但相比一步到位直接做出高质量动画,显然“规划”是更好的方法。
下一期我们将探讨第三部分-运动。
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