《死亡搁浅》是由游戏界传奇制作人小岛秀夫和他的工作室团队“小岛制作”倾力完成制作的一款题材特殊的末世沙盒游戏。由于游戏独特的玩法,以致于不少玩家将其戏称为是一款“送快递”甚至“饿了么大战美团外卖”的游戏。
网友自制的沙雕图
游戏虚构背景中的美国因“死亡搁浅”破坏而分崩离析。而玩家则将在本作中将扮演传奇送货员山姆·布里吉斯,带着希望的碎片横跨东西两岸将一块块用“开罗尔网络”连接在一起,重构这个崩坏的世界。
从懵懂电影爱好者到成熟的游戏制作人小岛秀夫与小岛制作
小岛秀夫从学生时代就一直非常喜爱科幻、冒险和悬疑题材的小说,曾经尝试过自主创作。在喜爱电影的父亲的影响下,向往成为电影剧本作者,但碍于生活原因只能放弃。大学三年级时,他被当时的街机游戏《功夫小子(Yie Ar Kung-Fu)》所打动,从而对游戏产业已经科乐美公司产生向往,后于1986年如愿加入科乐美神户分社MSX部门。
《功夫小子》街机版宣传海报
不过对于国内玩家来说,FC平台的《功夫小子》更为广为人知一些
MSX是微软针对日本等地区所发售的个人电脑主机。在任天堂的FC游戏机诞生之前,MSX成为了不少日本游戏的主要诞生平台。当时以科乐美和Hudson Soft(现已为科乐美的全资子公司)为首的部分公司就在此平台上生产制造游戏,包括《魂斗罗》的MSX版和《合金装备》初代等著名游戏。MSX虽然放在现在来看已经步入历史的尘埃之中,但在当时却是世界上最早统一标准化家用计算机体系结构。
微软MSX个人电脑及当时的游戏介质,早期以磁带的形式进行传播,后变为卡带
从时间上可以发现,MSX虽然推出还不到三年,而科乐美却已经拥有了针对MSX的游戏领域的专门研发部门,可见在当时日本激烈的家用机市场竞争中科乐美能够占有自己的一席之地不是单纯靠玩家情怀推动的。
不过小岛秀夫实际上是被FC游戏吸引进来却错入了MSX部门,因此他一度考虑过是否该辞职转入自己期望的FC游戏制作。此时的小岛一直苦恼于面对存在机能限制的MSX应该如何把他脑内的想法如数实现,后来事情在1987年时终于出现转机。
《合金装备》初代,也被译成《潜龙谍影》
1987年MSX2游戏《合金装备(Metal Gea)》诞生,小岛虽然不是主制作人却也参与其中。与当时街机上比较流行的战争题材游戏,MSX由于受到机能限制导致不能够支持同时出现多敌人和子弹并存的现象,而《合金装备》中的潜行玩法成为了史无前例的创意,再加上游戏的高故事性让作品在当时获得了巨大的成功,成为了潜入类型游戏的开山鼻祖。
MSX版《合金装备》游戏画面
《掠夺者(Snatcher)》
随后他以制作人的身份在1988年推出了谍战游戏《掠夺者》,这是第一部融入了他独特电影风格叙事手法的游戏。1990年,“合金装备”系列第二部作品《合金装备2 固蛇(Metal Gear 2: Solid Snake)》诞生,至此科乐美面向MSX平台的游戏生涯结束,“合金装备”系列也暂时告一段落。
《合金装备2 固蛇》宣传海报
1995年在科乐美分社化的影响下,小岛成为了科乐美电脑娱乐日本的领头人。1998年,靠着索尼Playstation的机能焕然一新,《合金装备:索利德》再次大热,在全世界范围内都广受欢迎,660W份的销量让其成为了科乐美当时最成功的一款游戏。
小岛秀夫的官方博客
后续小岛不断地以制作人的身份继续创作,直到2005年4月科乐美以迅雷不及掩耳之势,把公司内部重新分组,科乐美电脑娱乐日本也被重新并入总社。而同年5月小岛制作团队成立,小岛的制作成员和合金装备系列的声优经常会在官方博客“HIDEO BLOG”的访谈节目“HIDECHAN! Radio”中进行网络电台放送。2006年科乐美上市,小岛转入了新开设的子公司科乐美数码娱乐并且成为了执行役员创作主任,到了2011年4月更是荣升为科乐美数码娱乐的副总裁。
不过好景不长的是,2015年3月随着科乐美集团大幅重整,小岛制作团队被解散,小岛秀夫本人也正式退出科乐美公司。随后同年12月“小岛制作”工作室正式成立,“小岛制作”也成为了真正意义上的一家游戏开发公司。在蛰伏许久的2019年,小岛制作团队脱离科乐美后的第一部作品《死亡搁浅》诞生了。
尝试在游玩体验上进行突破的《死亡搁浅》(本节含部分剧透)《死亡搁浅》是一款特殊题材的废土求生动作冒险游戏”。之所以说它特殊,是因为不论是Bethesda社的《辐射》系列、Telltale Games的《行尸走肉》系列、还是V社的《求生之路)》系列、4a-games的《地铁》系列……《死亡搁浅》与这些传统意义上的废土求生题材游戏相比都变得更加不同,可以说和当初《合金装备》一样是存在某种程度上的创新,而却又很难用几句话来进行表述。
游戏本身的要求比较高,包括电脑的显卡的接口配置和玩家自身的耐心等等,因此没办法单纯通过看来体会出其中的乐趣。所以“云”与“不云”的方式了解本作,所产生的理解差异会被直接扩大。对于“云通关”的玩家来说即使在推主鬼斧神工的剪辑技巧下对于剧情的理解可能都无法吃透,也就更不用提亲自背上货箱上阵的“山姆”玩家们了。不过每当“开罗尔网络”完成连接,那份油然而生的奇异感受是其他玩家怎么也无法体会到的。
有些玩家曾经表示过:《死亡搁浅》其实就是一个有着剧情的快递员模拟器游戏;游戏剧情线性,关卡一条路走到黑,甚至绝大部分路线都是提前设计好的;固定区域必定下雨,而下雨中心必遇BT;送货路上遇到BT和米尔人围追堵截,潜行是不可能潜行的,只能靠非同步联机修修路飚车才能养活。总结下来就是“这个游戏哪里都好,就是不够好玩”。不过,事实真的是这样吗?
通常来讲,本作中缺少很多玩家所谓的“游戏性”,没有《战神》里奎爷那种手撕众神的豪爽战斗,没有《血源诅咒》里异乡人的硬核受苦。绝大部分玩家前期能够看到的只有主角山姆苦逼地背着箱子四处送货。当然如果本作只是单纯的快递模拟类型游戏,那么就没什么好谈的了,毕竟市面上也确实有这种题材的游戏,如《送外卖模拟器(Delivery Simulator)》和《可靠快递(Totally Reliable Delivery Service)》。
选择了沙雕搞笑风格的《可靠快递》
但其实游戏中山姆的送货形式却与普通的快递有着本质的不同,这是一种全新的“链接”形式,把毁于死亡搁浅美国的各处地点重新以送货的形式再次链接起来,同时也将人们维系在一起,不论是剧情中的角色还是现实中的玩家。
游戏中山姆在送货的时候经常会遇到湍急的水流和陡峭的山崖,这个时候就需要使用梯子或者攀爬柱进行辅助。这个时候很多有节约癖的玩家就会选择“过河拆桥”,想要把此前放置的道具回收回来,以便下次使用,但其实大可不必。一方面是因为将放置的道具回收本来就是无法办到的,而是会被直接销毁;另一方面道具的保留不仅是为了方便自己下次路过,也是给其他玩家提供便利,甚至还可以将自己的装备共享给其他玩家使用。
先于笔者游玩的好心玩家铺设的路面,为笔者后续的行程省去了不少麻烦
当然也有人会问“那凭什么让我来给其他玩家提供便利?”,俗话说“授人玫瑰,手有余香”,正是靠着不同的玩家那一点点基建便利才能让初入游戏的萌新玩家多次在敌人的追捕中死里逃生,快速推进游戏进程。在路边的共享寄存桶里能看到不少前人玩家遗留下来的物资,尽管在游戏中玩家是孤身一人,但链接所带来的安心感却无处不在,整个世界在山姆与玩家的努力下逐渐从分崩离析重新变回一个整体。
送货玩法本身除了能够快速推进剧情外很难在短期内得到一个有效收益,即所谓的正反馈。这主要是因为其过程本身较为重复枯燥,且山姆每一次送快递的时候其难度都会体现在角色身上。游戏早期在没有任何装备和载具的辅助下,送货流程只能靠山姆人力搬运,需要运送的货物和角色所持道具会全部堆在山姆身上,和其他游戏不同,山姆并没有所谓的“四次元背包”,所以重量的显示会以重心的形式来反馈在角色身上。载物过重不仅会大量消耗体力,降低速度,并且在送货途中很难保持角色平衡,山姆摔倒后载物会四散而落,此时如果遇上河流的话那么也就会顺流而下。因此在此过程中玩家除了要面对复杂的地形外还要担心游戏中BT的追击和米尔人的劫货,这个时候再回想到前文中所提到的互帮互助,前人留下的无数痕迹成为了新人早期送货的捷径。
当然,这倒也不是说玩家只能在游戏中进行无偿奉献,除了能够直接获得稀有道具这种比较传统的正反馈外,本作中独立设计了一个点赞系统,任何直接或者间接使用玩家建设设施的角色都可以为对方进行点赞,在这点上游戏NPC和真实玩家角色是平等的。
点赞数量达到一定时会开启一个名为“布里吉斯之链”的系统,这个系统的最大用处是当玩家连接上一个地区的“开罗尔网络”之后就能够视察到并且使用别的玩家所建造的设施,很多时候都非常便利。哪怕游戏本身不带多人模式,也能让玩家们确确实实地连接在一起。不过即便在有道具和伙伴的帮助下,想要踏踏实实完成快递的配送其实并不是一件简单的事情。毕竟很多地方道阻且长,并且根据设计来看一般在好走的地方都会出现BT激增的区域,而本作作为一款开放世界游戏来看,如何绕开BT探索一条全新的道路也成为了诸多玩家需要攻克的难题之一。
游戏所产生的画面Bug
如果把游戏中的一个个玩法拆开,玩家们会发现不少要素自己其实在很多游戏中都能见到过类似的。然而这种种要素于在有着丰厚游戏制作经验小岛秀夫的操刀,并为其赋予了电影版的灵魂后,做到了以最小的代价调动玩家最大的主观能动性。
“死亡搁浅”一词在本作中其实不光光是一个设定上的科学概念,同时还是一部分奇异现象的统称。“Stranding”一词本身作为不及物动词时可以直译成“搁浅”一意,而如果要做意译来表示的话也可以勉强翻成“链接”。这里的链接不光指的是玩法上玩家与玩家之间的连结,同时也指代了剧情中BT与山姆所处世界本身的链接,也就是所谓的“脐带”。
脐带
游戏中“死亡搁浅”象征的是一种现象。在第一次虚空噬灭发生之后整个美国毁于一旦,开罗尔物质在全球范围蔓延,整个地球的电波与信号完全受到干扰,时间雨也加速了生物的消亡,新生命不再诞生,那些徘徊在此岸与彼岸之间的生物就成为了名为BT的怪物。BT不仅和放置的尸体有一定关联,而且吞噬活人还会产生新的虚空爆炸。另一方面由于开罗尔物质的副作用导致了人们逐渐陷入狂化,比如经常袭击玩家的米尔人。这个时候部分玩家就已经能够根据设定猜出为什么游戏本身不推荐*人这种举动了,因为图一时之快只会在后续制造更多的BT从而产生更多的麻烦,恶性循环不说,残局还要自己收拾。
古希腊神话中的道路女神赫卡忒
《死亡搁浅》的世界中采用了埃及的“赫”、“卡”设定,即认为人类由两种元素成,“赫”和“卡”分别代表肉身和灵魂。在相同历史情况下的希腊神话也存在着一位特殊的女神赫卡忒(Hecate)。她能够随心所欲地施舍幸运或者厄运,代表着一种偶然性的因素。晚期希腊人普遍认为她能够干预婴儿的降生,与地狱有所关联,后成为了冥界的女神,象征了世界的阴暗面。
游戏中的“赫”“卡”分离
与此同时,游戏还结合了地球历史上的大灭绝事件引入了“灭绝体”的概念,灭绝体并不是一个客观存在的事实,而是一种正在进行的现象,即地球历史上曾经经历过的五次生命大灭绝这个进程本身,而人类只是恰巧处于这个过程中比较温暖的间冰期,毁灭无时无刻不在推进。灭绝体的出现给这个世界带来了“冥滩”,这是一个只有灵魂而没有肉体的另一个世界,不同人的冥滩会根据个人的认知产生多种类型,具体有点形似多元宇宙的说法。同时游戏中山姆又多次穿越到不同的战场,这是死亡士兵们的冥滩在特异点的引导下所形成的一个无限循环的搁浅地。
一面Boss希格斯
随着灭绝体概念的引入,山姆名义上的姐姐亚米莉身份也被揭露,她作为“卡”生存在冥滩,而因为癌症衰亡的美国总统,山姆的养母布里吉特则是亚米莉现实意义上的肉体“赫”。两人一体,作为灭绝体通过一个合理性的母女谎言欺骗了世界,所以在游戏中玩家哪怕是一次也从来没有在现实世界见过亚米莉,乃至最后一个连接点都是由硬汉(Hardman)转述玩家去接她回美国东岸。
被BT拖走后产生的特殊怪物
死亡搁浅本质更像是地球意识的决断,而她只是这个意志的具象化构成。也就是说即使死亡搁浅本身和造成的后果并不是由她所决断的,但是却无法违背毁灭的意志,所能做的也仅仅只是加速毁灭或者延缓进程,可以说其形象本身更加偏向于《纪念天使协奏曲》中所描绘的吹响末日审判号角加拉尔的大天使加百列。她做了两手准备,一方面赐予希格斯力量,操控克利福加速毁灭;另一方面尝试鼓励山姆将人们通过“开罗尔网络”连接起来,与亡人(Deadman)、心人(Heartman)、洛克妮(玛玛/MaMa)、硬汉等伙伴共同探究死亡搁浅的真相,好在最终的死亡搁浅到来时能够阻止自己。
游戏通过一些平行和时空蒙太奇的手法描绘了角色之间较为复杂的立场,实际在当时理解用意上存在一定难度,因此第一次游玩的时候可能会有一种云里雾里的感觉,愣是没明白但又好像什么都懂了。
BB洛
BB是游戏中一个极其特殊的存在,加载在真正有生命的婴儿与无生命的物体之间,能够通过特有的脐带将两个世界连接,其工作原理类似于BT的存在。作为布里吉特为了应对大灭绝的实验体,它担负了重大的责任和期望。山姆作为遣返者这一特异点可以与BB共鸣,相互之间分享回忆,由此山姆看到了BB与克利福之间的紧密联系,而BB也在山姆的影响下逐渐变成一个真正存在的生命,后山姆给他以自己死去孩子的名字“洛”。游戏中小岛秀夫使用了大量设悬念和障眼法的手段,让玩家们在其中被迷惑的扑朔迷离,一些原本看似不合理的剧情在后续的展开中也逐渐自圆其说变的合理起来。
冥滩
山姆作为一个特异点的遣返者在游戏中是有详细的解释说明的。他从小时候就能让“卡”自由的千万冥滩,但是少年时期由于分不清这种梦境与现实的交替,患上了肢体接触恐惧症从而变得孤僻。随着妻子露西和孩子洛因故去世后他变得更加孤独,以送货为生的同时也离开了布里吉斯。
游戏中借由山姆不断的将人们重新加入“开罗尔网络”,使得原本孤立的世界再次连接成为一个整体。但这也造成了开罗尔浓度上升,让原本一个人一个人的独立冥滩逐渐聚集成长为一个巨大的搁浅地,即“最后的死亡搁浅”。亚米莉仅需要通过让自己的特殊冥滩成为源头,这个搁浅地就会成为BT的中转站而向现实世界源源不断的诉讼,由此再次引发更强烈的虚空噬灭。至于游戏中芙拉吉尔利用冥滩进行传送的转移能力,说起来比较抽象,但如果非要举例的话有点形似于无道具携带版本的《龙珠》中孙悟空使用的瞬间移动。
主角色合集
小岛与弩哥
实际综合下来看可以得出一个简而易懂的结论,即使游戏本身单个方面没有太过突出的地方,只要互相连接在一起共筑一个整体,那么在彼此良心效应的影响下就能够让整个系统得到超过原本单纯相加的效果。而至此我认为《死亡搁浅》真正所想要告诉大家的是“你并不是唯一”。
结局
结语《死亡搁浅》以某种程度来说确实是开创又一种游戏体验的先河,同时游戏本身又兼顾深度,这在业界目前陷入程式化和冷饭的制作流程中是相当难能可贵的。
游戏最初问世时稍显前卫的理念虽曾让不少人对于充满质疑,不过最终的结果还是印证了“是金子总会发光”那句老话,游戏在不到一年便完成了连获80个年度奖项,与玩家们“特别好评”的口碑逆袭。
小岛是那个严肃深邃与的轻松整活并存的小岛,游戏中有着不少有趣的彩蛋等待玩家们亲自去发掘
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