助秦王统一文字及度量衡改写中华历史的伟大人物是宰相李斯 (可参考【王者天下】),而栽培出这位旷世人才的老师"荀子"在《劝学》中写到「君子曰:学不可以已。」意思是,学习不可以停止,一定要持之以恒。但很多人进步后被称为"大大"之后,就变的傲慢和懒散,因为顾虑面子和自尊心,不像以前那样谦虚地去学习他人的优点,作品因此一直停留在同一水平。画技上的进步并不代表有在学习,更不代表有在成长。
下面是目前主要的分类,未来还会有更多。
1.研究人体研讨会的主题会以大家所欠缺的能力为主,例如骨架人人都想补强,但实际上需要理解人体结构才能真正的学得比较透彻,而不是只记忆常见的动漫角色的公式画法。
▲二次元的人体结构与真人是不同的,所以讲者需要去研究解剖学,这是大多数喜欢画动漫的人不会真正去做的事情,而只有"亲自"去研究才能学会它,买再多书上再多课都没用。这位主讲者他用对照人体骨骼来说明在动漫中是如何表现骨盆腔,怎样使它动作才合理并具有美感,以及骨骼会怎样影响皮肤的光影表现上。
▲不同风格的作品,在骨架的表现技法也会不同,主讲者除了直接示范,这次还分析了颇有人气的【出包王女】的骨盆画法,在这作品内裤出现的次数应该比任何一位角色还多吧,矢吹健太朗老师在这方面的造诣已经公认是炉火纯青了。
▲因为让社员专注负责一种主题,基本的观念讲完了,就会开始研究一些冷门的知识。例如这张讲到男女肚脐的位置差别,很多人对此完全没有概念,社员透过参与研讨会就能持续地将各种画图原理累积起来,久了自然就学的比别人多,优势也会渐渐凸显出来。
现在每周都会有几场的研讨会,每场约90分钟,主题大概讲一个小时,后面半小时是用该场讲过的内容来分析社员的作品,提供修改的建议,对讲者是很好的练习与实践,也能帮助听众消化并运用其内容。
2.研究美术动漫画文化虽然是现代才有的新领域,但毕竟是用画的,所以不少人会从传统美术挖掘可应用于创作动漫的技术。
▲大多数人觉得构图就是几何图形的运用,想得过于简单,实际上构图(或称布局)能研究的可多了。
▲就算只是三角形构图,也还有分点、线、面等不同构成的要素,不是只有形状而已。
▲实际运用起来就五花八门了,而这还只是其中一小部分。然后进一步去思考为什么要这样做? 对读者在心理上又有甚么影响? 处处都是学问。
▲同一个人物用不同构图又会有甚么效果? 这些都是要多方尝试、摸索的,在创作的时候才知道要用什么构图,大多数人只是为了画出美美的东西而着重在画技上面,但其实这么做反而离研究真正的画技还远得很。
随着分享的次数增加,讲者也会被逼得越研究越深入,不仅侷限在动漫的领域,拓展了其创作上更多的可能性。
▲这位社员开始研究如何凸显画面中的重点,用形状明确的几何图形是其中一种作法。
▲魔法阵、窗户都是吸引读者注意力的好方式,能有力地引导视觉焦点。
▲视觉也是有重量的,很多人根本没想过,甚至画了一辈子都不知道(如果过于自负都不去研究的话)。上图中提到的各种要素都会影响到画面的重心,而我们对于人类形状的剪影会特别注意,所以画面中有人影出现的部分会比猫咪都还要吸引注意力。不过对铲屎官们可能就不是这样了(笑)
▲传统美术有很多经营画面的技巧,右图因为人物都站在右边导致画面不平衡,左图加上巨大的柱子,画面变得和谐多了。
▲动画作品也经常使用这种做法,左边的【Re:CREATORS】原本是男女各占一半的对等关系,但事实上女生才是本作出场的主要角色,所以把标题放在右侧让视觉重量更多一些,暗示她才是真正的主角。右边的【青之驱魔师】除了人物对称还另外用红纸伞和蓝屋瓦平衡两人服装上的视觉重量,暗示其对等并和谐的兄弟情谊。学多一点后再去看喜欢的动漫是不是更有感觉了?
被称为至圣先师的孔子早在2500年前就提倡学习知识面要广泛,并且强调要在学习的基础上认真深入进行思考,把"学习"与"思考"结合起来。他说到:"学而不思则罔,思而不学则殆。"如果只是读*诵一些知识,而不通过思考加以消化,这只能是抽象的理解,抓不住事物要领,分不清是非。这就是社团为何总是用启发式的教育,只让社员自行透过研究思考并且实践在下一张练习上。
3.研究物理虽然动漫是天马行空的内容,但总归是以现实世界为基础发想的,加深对各种物理现象的了解,对于描绘所想表达的世界观是极有帮助的。
▲想将上色能力提升,大部分人会先去了解可见光的原理(色彩学),但不只是要研究发射源,接受光的表面材质也一样重要,这属于物理的范畴,正确理解它才能描绘出不同的质感。光滑度和透明度是材质处理光线的主要参数,经常看到有人不懂,结果把防具画成只会吸收光线的质感,角色看起来就像是装备了塑胶或黏土。
▲打光是属于现代摄影的专业技术,细分到连不同角度的受光面也有专有名词可描述,讲者以真人与动漫人物的对比作为解说,分析对角色和气氛会带来甚么效果
▲同之前提过视觉有重量一样,触摸不到的光线也有软硬之分,运用它可为作品带来不同的氛围
▲菲涅尔反射几乎是最基本的观念,根据反光面的角度变化,可以使远处水面呈现不透明反光状态,近处才能看到透明水面下,卡牌游戏出泳装活动时都会看到此效应的运用。除此之外,包含眼睛上的亮点、盔甲上的高光,也都是依据此物理现象,甚至连有些上色风格的皮肤亮处也会运用此原理。初学者若没学过就不知道该在那里加亮点,很容易变成凭感觉乱画,造成视觉混乱。
▲画好几年了却连阴影跟投影都分不清的人很多,当然就无法正确的运算光线与表面的关系,结果就会造成下面的问题。
▲了解透过改变光线所造成的颜色、明暗变化后,她将上色常犯的错误汇整成三大种类,像是初学者在上明暗时通常不懂要调整色环,才会看起来脏脏的。或是没有考量周遭光源的存在与颜色,缺乏整体色调,看起来整张图变得很凌乱,没有重点。最容易犯错的还是光线的物理逻辑,判断错误使得不该亮的地方亮,不该暗的地方暗,就像大花脸那样,让人看了不知所云。
4.研究文化文化一词最早在拉丁文的原意是「灵魂的培养」,也有「相互通过学习人类思想与行为的精华来达到完美」的意义,这不正是动漫创作的文化(精神)吗?我们希望创作出的角色拥有灵魂,同时透过作品展现创作者人生的体悟。
不同时代、国家、种族、团体等都有其文化迷人的一面,而引经据典的人气动漫作品又多不胜数,经典小说【魔戒】将中古世纪的文化融合幻想元素而成为经典奇幻文学风格的先驱,人气游戏【Fate】系列将神话人物重新组译成耐人寻味的圣杯战争的世界观,而许多MMORPG也喜欢使用洛可可、歌德时代的服饰风格来打造其虚拟游戏世界。大量且深入的研究特定的文化对创作是极有帮助的,尤其是动漫文化。
▲希腊人崇尚健美,所以将防具设计成肌肉形状,因此之后的军服才有贴身的设计。罗马人因为矮小,所以发展出护肩防御来自高大敌人的攻击。而发展到中世纪开始有立体剪裁的设计,现代的军服才能变得如此帅气。以后设计到娇小的战士,就可以考虑给他加上护肩。
人类所有的文化都是有其考量的,当创作者在设计时越符合真实世界的典故,作品就越容易征服读者的心。知名的漫画创作团体【CLAMP】本身具有服装设计的背景,所以在【库洛魔法使】中对大道寺知世的角色塑造特别到位,其设计给小樱穿的衣服都是真的可以制作出来穿的,这也是该作长年在COS圈人气屹立不摇的主要原因之一。
▲因为自动武器的进步,可以更精准快速的击*更远的敌人,军服用色因而保守,保护色的迷彩服也应运而生。可是大多数动漫为了美感,会在军服上用抢眼的颜色,这与实际情况就不一定吻合。钢弹系列的军服相当有特色,走出自己的风格识别度极高,虽然就军服来说过于花枝招展,但反正作战时都在钢弹里面驾驶,有没有保护色也不重要了,让美少年们穿起来好看这点反而才更合理!
▲军服学问大,光是勋章就有不同部位,每个部位的设计因不同国家也会有所不同,所以在设计军服角色时若不先做功课,可是会被军武迷们瞧不起,创作不应该用随随便便的心态。
▲符号也是表现各种文明经常会出现的元素,人气漫画【海贼王】就使用大量的刺青符号来加深角色们的印象(太多了不解说请直接看漫画)。像是鲁夫以罪犯身份离开薇薇公主时,在手臂上画上X的骷髅符号暗示依然是伙伴变成超经典桥段,不过实际去查北欧文化卢恩字母,可发现X还代表着象征幸运的结局、预示成功等多种好的意思,不知道是不是作者在此对剧情发展但是或期望吧。
闪电符号在卢恩符文中代表着有「强大神力」、「成功与好的发展」、「可能表现过强的力量伤害了自己」,这些意义不禁让人联想到【哈利波特】额头上的伤疤,只是JK罗琳似乎没有刻意去研究,因为是闪电的方向是相反的,但这样的巧合也真是有趣,古代神话本身有莫名的魅力,经常都能看到与周遭事物相似的一面,所以不少动漫作品都会借用,创作者应该多去涉猎。
▲在知名动漫中符号随处可见,用来暗示角色的定位。爱德华外套上的单蛇之杖,在圣经中蛇是不完美之物,十字架象征着救赎,而也代表着耶稣的苦难,这似乎在暗示爱力克兄弟当初犯的错,以不完美的人体鍊成开启旅程,在故事中他们为此经受各种磨难,最后得到救赎的故事意义。只能说牛妈是具有研究精神的卓越漫画家,让爱德一直背负这印记在漫画中冒险,【钢之鍊金术师】真不愧是经典之作。
不难发现越是优秀的经典作品,作者对其考究的越深入,既然我们都花费大量时间练习画图了,那不妨再多方深入研究,将自己提升至真正的创作者境界吧!
5.研究心理动漫因角色与角色间的互动而成为有趣的作品,绝不是单靠美美的角色插画就能形成目前的二次元文化,因此透过研究心理学来知晓人心的各种面相是提升创作力的方式之一。
▲这些都是拥有灵魂的知名角色,使得读者产生共鸣,彷彿就存在自己生命中或认识的人身上,阅读时更有带入感,作品因而历久不衰。至少【灌篮高手】还是会在各台继续重播,除非以后都没人打篮球了。
▲【喝酒要在成为夫妇后】的女主角在工作上是不擅于交流的女强人,但回到家就只会找老公撒娇讨酒喝,透过拿酒杯的手势表现出其内心是孤僻的本质,想要寻求安慰,诸多作品也是常用此类手法来表现反差萌。
▲关于动漫角色对于手的表现技巧非常丰富,例如左图中的女孩透过玩手指来分散压力,成功表达出焦躁不安(喜欢的紧张心情)的氛围。除了手指也可以摆弄其他物品来释放压力,透过当下的情境描写会有更细微的情感表现,中间那张就是因为害羞而紧张的焦躁,右图是因为不耐烦而去玩自己头发的焦躁,所以光是焦躁的心情就有各种表现技巧。
▲身体语言属于副语言,是用来代替声音的交流方式。漫画通常不会像小说那样有太多文字描述角色,所以需要透过更多方式来表现角色。如果是插画,那就更需要学习用肢体动作来描写角色的内心。
若创作者不懂这些心理学上的表现技巧,那创作出来的只是没有灵魂的平面作品,这不但浪费自己的生命也浪费了读者的时间,谁愿意看没内涵的作品?所以我们在研讨会中尽可能安排各种能够提升角色构筑力的主题,通常无关乎画图能力,心理学也只是其中一种,将来创作的作品能更有感染力,既能受到他人喜欢自己也能认同,在这行的发展才会长久。
▲股间是生殖器官的位置,对生物来说是非常重要的部位,本能上会遮掩保护起来。所以两腿张开的坐姿意味着此人大胆无所畏惧,像鲁夫就是典型的爱去冒险的热血角色(有时候这种角色是麻烦制造机能引发剧情进行),所以双腿大开展现其勇敢的个性。而右边的女孩为了彰显自己很有个性不受拘束,除了采用开放的坐姿,胸口的衣襟也尽量往下开,使角色表现得更加大胆。
所以当我们学会动作分析后,用在动漫创作上就能更精准,笔下的角色才会更像真的存在,这也是赋予角色灵魂的技巧。
▲继续以此角为例,右边是同人图,她的姿势是小女人害羞的动作(解:把腿合紧侧坐保护重要部位 脸偏转略往下看不敢正视人 手指往脸颊内缩有些紧张),明显与原设定差距过大,也就是俗称的OOC (Out Of Character,跳脱角色)。有时候这样做是想要制造反差萌,但这个案例明显不合适,读者难以共鸣,因作者对动作理解不足而造成的,这张图虽美但已不是她了。(过于注重外表的美感而忽略了角色内在的灵魂,这是只画插画的人容易犯的错)
大多数人画人物时只考虑美感(或性感),没用心构筑其角色的内心世界,这样浪费生命(时间)去画图,并不能算是创作者,因为角色是死的,画技再好也只是张涂鸦。
6.研究文案人类的文明因发明出文字后才有了快速的进展,而编写文字的行为就称为写作,有接过案子的人就知道,动漫创作中的任何环节都要仰赖着文字描述(文案),所以在社团中只要是自创作品都要一并贴出文案,写文案与文笔好坏无关,这是创作者必须做的。
▲我们要求所有社员都要严格遵守此流程,这才是尊重自己(及作品)的专业心态,专业与否(职人)与画技优劣无关,是一种工作态度,从刚入社团始时就要培养对创作用心的心态,不然养成坏习惯就麻烦了。
▲插画的目的性具体有 "商业市场"和"特定对象(目标受众)",创作时要考量的取向也很多,须用文字整理好再与合作方讨论,所以画面整体的构成皆和文案密不可分。
自认为很有才华在画图前不先写文案,只要按照脑袋画面去创作的人的心态,就好比拍电影时不使用分镜脚本一样,那只是在乱搞,连学生作品都不如。
▲即使故事背景都相同,依据不同的前提会引起故事上不同的连锁反应,成为不同走向的作品,由此可见文案的设定对作品影响非常大。
故事背景不是画漫画才会用到,插画本身就具有"叙述性"和"阅读性"并提供读者"感受",没有背景和前提,又怎么能创作出吸引人(有魅力)的角色及画面?
▲还在出新作的【侏儸纪公园】导演史蒂芬史匹柏能拍出许多经典电影不是没有原因的,大部分的人只能看出是以恐龙为主题的世纪灾难片,但大导演却是想把相距万年不同时代的物种放一起用作进化论的探讨。我们如果不想总是只当个坐在电影院里吃爆米花的观众,那就要研究优秀创作者的思维。
▲就像上图中所说的,就连史莱姆这样弱小的怪物(除了利姆路表示不同意),缺少它游戏也无法进行下去,勇者最后也无法打败魔王,所以任何一个角色都需要作者用心构建。
▲命名也是学问,我们不太可能学【魔王勇者】只用职业来命名,但日本人对取名字是真的很有一套,擅长运用文字来暗示角色特性!
▲想要道地的中文姓名,可以考虑从声韵去思考,结合文字所代表的意思,努力做到"人如其名"吧!
别说一张图的文案了,连一个角色设定的学问都这么多,想当创作者要研究的可不少!
7.研究创作想要创作出好作品,当然要研究前辈们的优秀创作。在第一篇【如何真正有效率的学习电绘?(上) - 方法篇】所写的方法,其实就是这段观念的落实(执行),只是透过研讨会再将其精随解析出来给大家了解。
▲学员经常会研究分析喜爱的风格,岸田梅尔的画风受到许多人喜爱,他笔下的女性充满梦幻气质,是来自于日本特有的偶像文化。
▲这位目前大四想在毕业后进入线上游戏公司工作,所以把近十年知名的线上游戏都研究个遍,对各种职业做归纳。光是"魔法师"这个职业,就从"学徒"到"巫妖"等衍生出的数十种职业的穿着与特性做了分析,并成为他的研讨会主题。
▲上个世纪的创作者就将现代故事结构技巧归纳得很好,至今我们在看的动漫作品几乎都有这七种角色功能的存在,这让初学者在创作时可以更有依据及系统地设计出合适的角色定位。
▲在钢鍊中,有趣的是温莉扮演的不是公主而是"援助者"的角色,那么在这部作品中的"公主"到底是谁?
▲虽然公主顾名思义听起来就是指女主角(在大多数作品中确实如此),但实际上这个角色通常是主角追寻的目标。爱德之所以成为国家鍊金术士,就只是想研究贤者之石来恢复弟弟的身体,所以"阿尔的肉体"才是这部作品的"公主"。而使兄弟俩踏上旅途的就是鍊成母亲时造成的意外,他们的妈妈就是扮演着"发送者"的功能,一般来说发送者完成其使命就不会再于故事中出场了,常常是便当角色,而这里有趣的是她们的母亲是在死后才成为发送者(吃完了便当才上工)。当我们用专业的角度去欣赏,更能看出钢鍊在故事结构上的独到之处。
▲动漫作品因为故事冗长,经常一个角色会担任多种的角色定位,这样看来夏娜真是能者多劳,怪不得在粉丝心中的人气那么高!(声优钉宫理惠也有不小的功劳就是了)
提升画技比不上强化自己的特色来的有效率,在JUMP上连载的漫画并不是画技最好的漫画家销量就最好,也不是文笔最好的轻小说就会被改编成动画,更不是制作经费最多的新番蓝光就卖的多,能感动人心的只有人心,作品的内容才是我们所要努力提升的!
▲我们的内容非常的丰富,这里只是抽其中几张PPT来做说明,我们有另外整理在粉丝群上971157115
chen zhan作品
画图只是这领域的一项技能,这就好比是游戏的技能点数概念,人的寿命是有限的,若将技能都分配在画技上,就不可能加强其他方面。如果只追求表象的美,过度在意画技优劣,忽略作品本质的内涵,最后画出的只是一张有颜色的图,不但丧失创作品本来的传达思想的功能,也使自己变得离当初吸引我们的动漫文化越来越远。ACG三个字的缩写中,没有一个是指向插画的,都是有内容的创作物(IP),那才是我们所热爱的领域,我们会继续维持清流的风气,成为能够培养国内动漫创作者的社群。
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