无可否认今年射击游戏市场的火热,从大小厂射击产品储备不断爆出,《无畏契约》国服开启新征程,《卡拉彼丘》打开二次元纸片人FPS市场,光子《高能英雄》上线,V社也终于拿出了一直画饼一直鸽的《CS2》……
前辈们带起的热度让这片红海战场战况愈发激烈,而后来的新人仍还在不断冲击,就在10月26日,一款由Nexon旗下工作室Embark Studios开发的FPS新游《The Finals》在Steam上开启了测试,仅周日一天的时间,这款游戏在Steam的在线人数峰值就超过了23万,且在接下来的时间里还不断上升,一度压过了《Apex》的当前在线玩家人数,在线峰值最高达到近27万,可以说是一炮而红。
而在这款新游里,玩家获得的最大感受就是“爽”,无处不在促进你“动起来”的忙碌,和随时给你来一针肾上腺素的爽。
长TTK 但快节奏
落点到游戏本身玩法来讲,《The Finals》其实听起来显得有些“普通”,3V3V3的团队乱斗,在规定时间内以抢夺金库拿钱,提现站提现,守点不被抢夺为核心,用积分来决定胜负。
且《The Finals》的TTK(Time To Kill)时间是相对较长的,大地图找金库的过程需要你对地图的熟悉和花费跑路时间,枪支威力的削弱让你不能“一枪爆头”,步枪冲锋枪甚至会需要打上十多发甚至扫完一个弹夹才能*掉一个敌人,还存在回血和护盾机制,让其TTK时间进一步拉长。
但聪明的是《The Finals》在其漫长的TTK时间里塞入了大量让人“动起来”的内容,还进一步缩短了空白重复内容的时间。
例如其对人物移速的提升,在《The Finals》里,分为了大中小三个人物体型,每个人物体型都有其优缺点和特有能力技能,其中小个子是移速最快的,拥有超高机动性,大个子移速最慢,携带重甲,血厚耐打同时武器也更重型。
但即使是移速最慢的大个子,其正常的奔跑速度也完全在可接受范围内,比起大量FPS游戏内使用重型武器后的“龟速”移动,大个子的奔跑速度是完全正常的,甚至在滑铲、滑索、跳板等工具帮助下,其依旧能保持一个“举重若轻”的较好机动性。
而在此之上的中个子和小个子,其奔跑速度更加迅速,搭配滑索、跳板飞天入地,极大程度上缩短了探索地图的时间、金库与提现点的转点时间,增加了与其他队伍交火的时间。
同时《The Finals》对枪法要求并不算硬核,尤其在压枪设计上,因其枪支威力相对较小,想要射*敌人时,大部分需要多枪扫射连射,在大地图下还需要远距离扫射,因此在《The Finals》里,枪支的后坐力并不大,枪支扫射弹道是属于较好控制的,以此对其长TTK的扫射击*带来了一些平衡,提高了枪法容错率,减少玩家在枪法击*上的挫败感产生。
在传统的枪支之外,《The Finals》还加入了长剑、匕首、大锤等武器,配合体型技能同样能产生意想不到的效果。例如“隐身刀”流派,长剑、匕首等武器只能由小个子体型使用,不能远距离攻击,但伤害却很高,尤其是匕首,在背刺敌人时能有300伤害,基本可以做到一击必*,搭配小个子的隐身技能和极高的机动性,经常能在跑图时产生意想不到的效果,一击得手后,其高机动性又能帮助他逃脱战局,修整好后再次伺机而动。
演示来源B站up主“SothXforHer”
也就是说,虽然《The Finals》的TTK时间偏长,但玩家在没有击*的过程中也一直在奔跑、交火、和场景互动、寻找金库……搭配丰富的技能和不同的特色武器,形成各异的流派,让各类型玩家都能找到属于他们的乐趣。
进一步缓解长TTK和太过密集紧张的游戏节奏给人精神带来紧绷和疲惫感的,还有《The Finals》贯穿始终的爽感设计。
随时随地的爽感反馈
从进入游戏开始,《The Finals》就在不断激起玩家的胜负心,强调刺激感。
虚幻5引擎开发的写实中带点科幻的画面风格,出色的光影和特效,搞怪的人物动作,基于现实知名城市背景制作、拥有动态天气和时间变化的各个比赛地图,给玩家的第一印象是“酷”和轻松代入感。
游戏背景放在了“The Finals”这个虚拟竞技项目赛场上,从入场开始,每个小队的专属登场介绍,大步奔跑进入舞台闪亮登场,享受观众的欢呼和赞助商的横幅,于万众瞩目下开启这场游戏。
而当你正式开始游戏后,还有专业解说员不断用激昂的语调实时解说战况,时不时还伴随观众的惊呼和呐喊,每时每刻都在为玩家提供即时反馈和打造聚光灯效果,刺激玩家情绪持续高涨,积累胜利后的成就感和爽感回馈。
当你击败对手后,他们会变成一团金币散落满地,还会伴随金币碰撞的声音,进一步为玩家提供击*反馈,刺激玩家感官,沉浸到这一场带着巨大诱人赏金的虚拟竞赛中。
且《The Finals》细节上还取消了“高处掉落会损伤生命值”这一设定,玩家可以毫无顾忌地在地图上飞天入地,从高处一跃而下追击敌人,缩短跑图路线,一定程度上来说,《The Finals》真的十分运动射击,就是要你举起武器奔跑起来,随时在奔跑中开始战斗,几乎没有架点这一说。
尤其是搭配上它全建筑可破坏的设定,让游戏的一切都充满了动态的未知,守点架点的位置,很可能下一秒就被破坏掉。
炸弹、陨石雨、大锤拆迁队……极致的物理破坏效果给人带来强烈的发泄破坏爽感,也让每一局战斗充满了变数,多来几个“拆迁手”,最后的战局一定是充满混乱和未知的,精准爆破偷家“提款机”,炸毁建筑改变行进路线。
待在建筑上层想要安稳观察?没门!拆迁队直接通过破坏建筑下层就可以让整座建筑坍塌,或者直接炸开你的脚底地面,高层优势荡然无存。
在《The Finals》里死亡也并不是终点,当你死亡后,你可以通过自动复活和队友复活两种方式重新加入战斗,不过复活次数有限,但也增加了玩家的整局游戏参与度,不至于玩家“落地成盒”后只能观看队友游玩。
毛病不少 但未来可期
提完了爽感和游戏的紧凑快节奏体验,《The Finals》也有不少缺点被诟病着。
虚幻5引擎为其带来了优秀的画面效果,但对玩家配置要求也再次拉高,在开启一部分特效后,游戏的帧率并算不上良好,特效全开对于电脑配置要求很高,且对建筑的物理破坏也会影响帧率,这在以场景破坏为一大卖点的FPS游戏里是相当致命的。
且值得注意的是,为了强调交火爽感和物理破坏视觉冲击,《The Finals》的战斗场面十分酷炫,光影和开火特效夹杂着技能和场景破坏,对于部分习惯简约硬核射击游戏风格的玩家来说会不太适应,在我另一个对光比较敏感的朋友眼里,《The Finals》有些时候的交火画面甚至有些“光污染”了。
更为影响玩家体验的还有游戏的服务器问题,测试初期经常出现玩家延迟过高,突然掉线,连接不上服务器的情况,在紧急抢修后仍旧有卡顿情况出现,且匹配比赛速度与在线人数严重不符。
此外游戏的平衡性问题也亟待解决,作为一款明显表现出竞技性质和方向的游戏,《The Finals》对各武器、体型、技能流派的平衡性还处于一个较为空白的区域,部分武器和流派的强度体验与其他武器流派拉出了明显的差距,TTK时间也随之有所变化,游戏目前的TTK时间在玩家熟练运用技能和爆破制造掩体后还在不断拉长,这很容易在后期让人感到疲劳,并降低新人的游戏体验。
不过目前的《The Finals》还处于测试期,这一切的问题都还有不断改善的空间。本次测试带来的热情反馈对于Embark Studios和Nexon来说都是一剂强心剂,能够促使他们更积极和投入的完善游戏。
《The Finals》的火爆会是昙花一现?还是为火热的射击游戏市场增添一员欢乐干将,但本次测试的爽快体验已经为它笼络了一批玩家和市场期待,让它未来可期。
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