《塞尔达传说 荒野之息》 游戏 - 初步设计过程

《塞尔达传说 荒野之息》 游戏 - 初步设计过程

首页休闲益智3D砍树造筏更新时间:2024-06-05

《塞尔达传说:旷野之息》

《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild),是任天堂游戏公司出版发行的开放世界动作冒险游戏。2017年3月3日登陆NS平台为其首发护航,同日登陆Wii U。本作由任天堂与Monolith Soft协力开发,制作团队达300人,耗时4年为系列之最。本作支持官方简体中文与繁体中文。2018年2月1日可通过更新的方式获取中文版。本作发售以来获得业界极高评价,全球包括IGN、Edge、GameSpot及Fami通等多家游戏媒体都给予满分评价。是Fami通第4次为《塞尔达传说》系列作品给出满分评价。该作的媒体均分达到了历史第三。NS版销量848万份、Wii U版销量150万份,合计998万份。2017年获金摇杆奖年度最佳游戏奖。2017年获得TGA 2017年度最佳游戏。

荒野之息的开发团队于2013年的1月开始这个游戏的开发。这一款游戏的开发团队最初是想更早一些发售这款游戏,有一些宣传视频上会有“2015年发售”等字样;又有一段时间,开发团队想在2016年初发售这一款游戏,但最终他们选择在2017年3月3号发布这部作品,因为开发团队想将游戏打造地更加有趣完善。在游戏开发之初,制作团队想打破已有的塞尔达传说系列的惯例,来创造一个更加沉浸的自由体验。具体来说,游戏团队最初的开发过程是通过设想各种可利用的机制来保留塞尔达传说原有的风格,与此同时履行这一款游戏的独特创新。荒野之息的团队一开始决定了游戏的大概方向与整体的概念,然后全体的员工会一起来决定哪些因素需要改变哪一些值得保留。

开发团队的核心成员

制作团队在最初的整体理念就是想要突破塞尔达传说的常规。旧版本的塞尔达传说游戏由于开发技术的局限性的都是将许多小地图拼接成一个游戏世界。

原始版本的塞尔达传说

当开发团队退一步去重新考虑新开发的游戏模式时,他们发现最新的技术足以让他们开发出一个无拼接的无间隙的开放世界。在任天堂公司中有一个留言表,只有开发团队才能使用,团队的每个成员都在上面发表了许多的有趣的想法,其中有许多都是有关角色与设定设计的意见。

游戏中的战争机器“Guardians”

有很多团队中的年轻设计师想出了一些极其新颖的提议,比如游戏中出现的巨型古代战争机器。

游戏中沉浸式的3D开放世界

为了制作出一个会令玩家喜欢的3D巨型开放世界,制作团队先开发出了一个简易的2D版本的塞尔达游戏来作为一个雏形来试验3D游戏的整体结构与构成要素。

荒野之息的原始2D版本

当制作团队决定要开始落实3D的版本,想要给游戏增加复杂性并给游戏场面增加视觉冲击力时,他们意识到了制作所需的巨大工程量。比如在2D的游戏中的砍树的表现是相当地简单的:只需要在未砍的树的图像和被砍了的树的图像之间来回切换就行了。

但当团队开始在3D中展示砍树的话需要想到树的纹理与细节、砍树时人物的动作、树干被砍下以后会如何倒下并翻滚。开发者想要将游

戏的每一个性质都做得越现实越好,可见制作这些细节的困难度。这个雏形版本使团队意识到了如果游戏中的每一个物体都可以互相影响,那这一个游戏将会给玩家带来一个更沉浸式的游戏体验,因而团队决定将游戏人物与游戏物品之间的互相连通性作为游戏开发的技术核心。他们一开始很难想到一个方法来使玩家与游戏中的闪电作出有意义的互动,之后,他们通过利用游戏中的武器性质来达到这一层互动。雷雨天气时玩家如果穿着金属防具会吸引雷电,如果被雷电劈中会即死,但是如果在雷电劈下前一瞬间将身上的吸引雷电的物品扔向敌人可以将雷电引向敌人。

游戏中的“停滞” - 可停止某物体时间的流逝,可以在物体静止时击打它并一齐释放该动能

制作团队接着又实现了许多技能与机制,使玩家可以巧妙地利用这一些优势来在未进行打斗的情况下打败敌人。

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