去年年中一款RougeLike游戏,凭借精美的宣传片一度引起了不少玩家们的关注。日积月累它在他的公众号,以及TapTap上都积累了不少人气,而现在它正在参加美国旧金山游戏开发大会(GDC)中,并且入围了作为独立游戏最有影响组织INDIE MEGABOOTH名单。它就是《恶果之地Juicy Realm》。
随着这个入围的好消息,作为发行商的心动网络也顺势公布游戏将于2018年5月4日正式上架Steam和WeGame平台,售价38元(首周9折优惠34元)。在此之后《恶果之地》还会推出PS4版以及任天堂Switch版(顺利移植中)以及手机版。
Steam:http://store.steampowered.com/app/732370/Juicy_Realm/
INDIE MEGABOOTH入围名单
关于INDIE MEGABOOTH
“INDIE MEGABOOTH 最早是在 2012 年波士顿的 PAX East(Penny Arcade Expo)出现,由当时参展的 12 个独立开发者共同发起。目的很单纯,就是希望可以在人山人海、AAA 环伺的展场内,能够有更容易吸引群众目光的焦点,另外也设法通过资源共享,看能不能降低每一组参展单位的平均成本。就展场效益与整体曝光来说,他们首次的共同展出获得了很大的成功,第二度举办时参与团队就已爆增至两倍,从此之后 Indie MEGABOOTH 即成为欧美独立开发者积极争取参与的活动。他们现在仍以两场 PAX(加上西雅图的 PAX Prime)为焦点活动,参展团队最多甚至曾接近 100 组。过去一年多以来,他们也开始逐渐增加配合的展会单位。”
INDIE MEGABOOTH创始人Kelly Wallick
总而言之,INDIE MEGABOOTH是一个致力于把优秀独立游戏带进各大游戏展的团队,每年都有不计其数的团队将自己的游戏投进他们的申请列表中,如Darkest Dungeon(《暗黑地牢》)、Crypt of the NecroDancer(《节奏地牢》)、Don't Starve: Reign of Giants(《饥荒:巨人国》)、Astroneer(《异星探险家》)等广受欢迎的独立游戏大作都曾经入围了Indie MEGABOOTH。《恶果之地》入围后也是广受当地玩家媒体业内的好评。
《恶果之地》 在2018年CDG INDIE MEGABOOTH会场
关于《恶果之地 Juicy Realm》的诞生
说到这款作品,不得不从先从仅有两位研发成员的工作室SpaceCan Games说起,早在2010年,Tyreal(游戏制作人)就顺利的成功从物理专业毕业,敏锐的他,那时意识到了移动互联网会是一个新的浪潮开始,为了能跟上这股新热潮,他放弃了自己本来的专业,自己研究起了代码,写程序,做APP。鉴于他在一个恰当的时机与新浪潮快速融合,在这个行当里,凭借自己的能力赚到了第一桶金。
实际上,从放弃自己的专业到在全新领域工作五年之久,足以可以看出他并非是一个盲目跟风的人。没错,游戏正是他前进的原动力。他一直觉得写代码本身是一件非常枯燥的事情,而能够弄懂自己曾经喜欢的那些游戏都是怎么通过代码运作的,从这种过程中获取的成就感和快乐,是他这么久以来坚持下去的原因所在。因此,Tyreal终于在这些选择中下定了决心,他要进入游戏公司工作,希望让游戏通过自己写出来的代码运作起来。不过这家公司并没有让他没日没夜地做一个“码农”,而是更看中他做项目的经历,希望他能在公司的项目组中帮忙带团队。
在工作的期间,他感受到了所在项目组与自己内心期望的东西有很大差距。4个月后,他打算找回5年前自己潜心研究代码时的热情,所以他毅然决然地放弃了目前的工作,重新回到独立制作的行当中,去制作自己认可的游戏。很显然,制作游戏需要具备太多的技术以及技能的,对于Tyreal来说一个人还是太难了,于是他想起来那个曾经和他一起做过一些小作品的昔日好友biboX。biboX早先在一家动画公司当设计总监,11年离职之后也成了自由职业者。在那时,他开始了第一部连载漫画《贝利的世界》的创作。很可惜的是,这部作品由于合约问题最后不得不在2012年停止连载,曾经的努力就这样付诸东流。
《贝利的世界》漫画在此之后,他就一直在寻找自己新的创作方向。2014年他新创作的《weeta/乌伊达》获得了第十一届金龙奖绘本作品金奖。此次的成功让他有了动力,很快便于派拉蒙影业合作画了忍者神龟的活动海报。这之后,他一直在外单生意中忙碌着,再也没有时间去思考新漫画作品的事情了。到了2016年,当他开始思考自己到底要做怎样的一个作品时,却突然没了方向。这时,Tyreal?找到了他,希望能重新启动两人曾经的工作室计划,一起制作两人都同样喜欢的游戏。
而正在迷茫期的biboX,并不知道该如何是好。就在这个节骨眼上,一个动画电影的项目找上了biboX,给了他一个稳定工作的机会,这让处在迷茫期的他面临两难选择:是该挺身而出帮助好友一同重旧时的游戏计划,还是进入一家稳定的公司做日常的工作?经过几个月的考虑,他选择了前者,因为他还想创造属于自己的东西。于是,两人约定在两年的时间内,制作出一款能让彼此都满意的游戏作品。如果没能在这个时间内完成的话,那么只能暂时搁置,继续恢复以前的生活了。
《恶果之地》是一款怎样的游戏
《恶果之地》是Roguelike游戏,而Roguelike游戏关卡是随机,收益随机(有的甚至连人物初始状态也随机),总的来说就是挑战随机;而角色只有一条命(有的甚至一碰就碎),死了就滚回标题画面,没有存档不能S/L,总的来说就是单线性不可逆。
这类游戏一般十分考验玩家操作与策略层面的应变能力,正如Roguelike游戏典型宣传语所说:“每一局游戏都是不同的”、“能拯救你的只有你的技术”;而“运气是实力的重要部分”则是玩家间的普遍共识。而Tyreal表示,他希望《恶果之地》是一款人人都能玩的Roguelike游戏,不会把游戏制作的非常难,他希望这款游戏能让玩家们想起红白机时代的那份回忆之情。
整个游戏画面带着地道的漫画质感,画面构图无疑都是顶级的,毕竟biboX是一名顶级漫画家,所以在游戏中的画面都有着与众不同的漫画感觉。从场景的纹理到线条的笔触,这些都来自于他多年积累而成的漫画创作风格。游戏中奇妙的色彩、光线和运镜也一直在为游戏体验服务。《恶果之地》为了达成与卡通片一样的效果,界面和UI都朝着这个方向去制作。
游戏中形形色色的水果怪物们被击打时也会做出非常滑稽夸张的反馈表情,biboX的绘画技能发挥的恰到好处,通过这些绘画,不同的怪物都有自己独立的表情模型和性格特征,形象不一的怪物也能在游戏中给玩家们带来源源不断的新鲜感。
游戏采用的是Rogue Like玩法,玩家在地图内拥有较高的自由度,可以自由的行动。游戏的主要玩法上和现在主流的Rogue Like区别并不算太大。在原有的基础之上还加入了联机玩法,玩家如果在较难的关卡中无法抵挡植物大军,还可以找小伙伴一起组队合作,共同探索这个奇妙的世界。
这款两人团队的独立游戏相比不少商业游戏来说,他在人员磨合上非常有优势,Tyreal和biboX之间的羁绊让游戏制作有着无限的加成。在他们的紧密配合下,《恶果之地》的画面与系统都有让人爱不释手的感觉。
结尾
另外这次GDC《恶果之地》还给我们带来的最大惊喜,就是之前所承诺的Switch版已经可以实际运行了,Tyreal表示,“Switch的移植其实不算特别困难,当时我们参与台北电玩展发布微博时,曾表示可以几个小时就可以移植上去,毕竟我从一开始就是考虑过多平台的(包括任天堂Switch),所以Switch其实只需要装好官方的套件,打包就移植完毕了,真的只花了几个小时。”
“不过因为从来没管过优化,一开始帧率挺低的,大概30帧左右,勉强能玩,不过后哗啦哗啦优化了一下,基本能60帧,只不过目前移植进度还在第一关,因为后面的还没有时间去做,最近是真的没空去测。”
“至于GDC的包是我 40小时没睡赶出来的,写完自己反复打了好几遍,感觉没有问题后,再打的包,不过毕竟还未进行过正式QA,可能会有一些隐藏的小问题。至于我的身体状况我觉得还算不错,比如我现在早醒其实是还没睡,基本上是3天压成2天睡的加班吧。但是奇怪的是我的头发反而越来越茂密了。”
能将平凡的事一直坚持下去,想做到这一点并不简单。Tyreal说。这2年来,《恶果之地》风格在扎实的基础上又有了不断的新变化,这也是他在独立游戏创作方面的一种追求:“我们不是一个固定方向创作的团队,不断做新的尝试及挑战是创作过程中有趣的地方,唯一不变的就是尽力把一款游戏做好。”
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