3月28日,由乐狗研发、莉莉丝代理发行的《Call of Dragons》正式在海外超100个国家/地区开启了公测,不到一周的时间,该作已在全部发行地区跻身免费榜TOP10,并且先后登顶了14个国家/地区iOS免费榜。
其中,最受行业瞩目的,无疑就是在美国这一大体量市场,《Call of Dragons》也在上线当天便一举斩获了iOS免费榜TOP1 畅销榜TOP33的卓越表现。
谈及乐狗和莉莉丝这对“黄金搭档”,绕不开的一款产品就是它们于2018年联手推出的全球爆款《万国觉醒》(Rise of Kingdoms),该作的的出现不仅带动了“多文明”题材的应用频率,其在COK-Like玩法基础上,引入的无极缩放大地图、RTS自由行军体验等创新元素,也成功孵化出了一套具有革新性的SLG玩法体系——ROK-Like。
5年后,当乐狗与莉莉丝再度携手,《Call of Dragons》的出现又将给SLG赛道和全球玩家带来怎样的变化?简单体验几天后,GameRes有了一些感触。
在美术品质这块儿,《Call of Dragons》确实“卷”赢了
近几年来,美术品质无疑是SLG内卷的“重灾区”,但平心而论,在体验《Call of Dragons》后,GameRes着实被惊艳了一把。
高品质的剧情开场CG
在画风上,《Call of Dragons》还是采用了更契合全球玩家审美的3D美式卡通风格,虽然整体观感与《万国觉醒》如出一辙,但其实仔细对比就能发现,在这个精灵、人类、兽人共生的魔幻世界里,不论是宏观视角下的整体画面精细度,亦或是微观视角下的建模与光影效果,都较《万国觉醒》来说有了大幅度的升级。
精灵族的城建大本营
波光粼粼的溪流
游戏中的奇观“太阳神山”
甚至就连NPC、大地图野怪的自然姿态与动态行为,也在主创团队细致的雕琢下,显得无比鲜活而真实。
吐着信子四处游荡的蜥蜴
忙碌于城建工作的兽人NPC们
莉莉丝北京分公司总经理刘艳晶曾在采访中提到过:“《Call of Dragons》的美术投入是以往的数倍之多”。
确实,至少就个人主观感受而言,《Call of Dragons》的美术品质在当下的SLG领域中已称得上是顶尖水准,可以说“卷”赢了近年来的大部分SLG新品,这也为其全球发行之路夯实了基础。
不同种族的兵种设计也颇具特色
精美的“皮相”固然重要,但决定产品质量的根本还是以玩法为主的“内核”,这就不得不提《Call of Dragons》通过强化叙事,以及铺垫大量潜在内容去完成对游戏世界的饱满塑造,以及其在在ROK-Like框架基础上,在玩法层面尝试引入的创新理念。
一个由充沛内容包装出的饱满魔幻世界
近年来,行业有一个比较明显的现象,就是随着《原神》的大热,全球玩家被抬升的不只是审美标准,他们对游戏世界内容深度的要求,以及对探索类玩法的青睐度其实也有了大幅提升,并且这一影响正在逐步扩散至各个品类,也成为大厂们争相展开“军备竞赛”的重要驱动因子。
而过去多年来,作为重社交、重PVP的品类,几乎没有SLG游戏会将过多的精力放在对世界观、叙事、探索体验等内容的打磨上,但不知是不是基于对市场趋势、用户偏好变化的关注,这一次《Call of Dragons》相当用心的补上了这块儿“短板”。
《Call of Dragons》的游戏背景并不复杂:共处一片大陆的精灵、人类、兽人间的纷争绵延许久,直到有一天,如末日预言中所描绘的一样,龙族带着黑暗灵大军降临,掀起了一场空前的浩劫,三大种族面对共同的危机选择了携手与龙族对抗……
在这一大背景下,选定三族之一展开游戏的玩家,能够在整个游戏过程中一点点探索、收集到与这个世界相关的碎片化信息。
例如在推进主线剧情的过程中,玩家可以渐渐了解到龙族黑暗力量对这个世界造成的影响,在结识一个个NPC的道路上,探究净化黑暗的方法。
又比如说在大地图探索的过程中,玩家在派遣斥候驱散区域迷雾后,除了野怪、资源点之外,还会发现诸如散落的资源、洞穴、营地、村庄、奇观等探索点,其中营地、洞穴大多只有攻击资源的简单功能性,村庄则会在一段小剧情后提供选项,为玩家带来一点不大不小的探索乐趣。
奇观则不同,它承载了一定的叙事意义,也是玩家了解这片大陆的重要信息载体。
尤其是遍布于大陆各处的奇观,当玩家在游历邂逅时,除了能直观感受到外观维度的惊艳冲击感,以及耳畔回响的或阴森、或神圣的咏叹之外,还会接到对应的任务,指引玩家对周边村庄进行探索收集诗歌,解锁奇观背后的故事。
除了通过剧情、探索玩法的深化,去引导玩家抽丝剥茧的了解世界观之外,《Call of Dragons》对游戏内角色的塑造也较传统SLG来得更加全面与立体。
正如上文提到的,精灵、兽人、人类是这片大陆的三大种族,除了城建风格的不同之外,各族角色的形象、人设也都异常鲜明,比方说精灵族的斥候在驱散迷雾时,就会化身为奔袭的黑豹,与其种族设定相耦合。
并且玩家获得英雄之后,每日都能在大本营跟他们聊天,或是旁听角色间的闲谈,通过高频的互动去加深对他们以及这个世界的了解。
暂时联合的三个种族积怨仍然深重
游戏甚至还引入了“好感度”、“人物传记”这类常见于卡牌RPG游戏,但在SLG游戏中异常少见的系统,这些细节其实都体现了主创团队希望在SLG框架中加入更多元素,使这个世界的一切都变得更鲜活、饱满的“野心”,也是该作区隔于同类竞品的优势所在。
差异化创新“两手抓”:拓展空战玩法、代入MMO体验
就具体玩法而言,作为一款底子是ROK-Like的游戏,《Call of Dragons》大体上还是那套耳熟能详的城建经营、打野开地、英雄养成、以联盟为中心发展与扩张的玩法体系,包括无极缩放地图、自由行军等经典要素也得到了传承。
不过值得一提的是,《Call of Dragons》游戏初期的节奏很快,在大量碎片式任务、密集开箱资源的投放、更加便捷的联盟互助等体验调优的驱动下,玩家基本无时无刻都忙碌于打野、探索、建造中,高频的正向反馈也使该作具备了更密集的爽点,对玩家的留存有所裨益。
可手操走位、释放技能的类RTS体验
除此之外,《Call of Dragons》的主要创新点,落在了两个方面。
一是《Call of Dragons》在ROK-Like大框架内,通过对“地形”纵深度的强化,衍生出了“空战”这一在SLG领域较为新颖的战斗概念。
简单来说,《Call of Dragons》在设计出更多山体、悬崖、鸿沟等纵深地形的基础上,增设了全新的飞行英雄与兵种,而随着这类Z轴新设定被引入游戏,游戏内的行军、战斗也有了更多变化。
譬如在行军时的战略层面,联盟可以在规划路线时,额外调动一批成员成立一支“空军”,通过穿越周围的高纬地形,进行两翼包抄或绕后偷袭,打敌人一个措手不及;亦或者在两军对垒的战术层面,联盟也可以抢占高地等行为,形成“高打低”的优势等等……这些都是“空战”概念强化游戏策略深度的体现。
来源:B站@COD哒哒哒
二是引入更多MMO体验,增强游戏的可玩性、社交性。
将这一点体现得最为突出的,可能就是《Call of Dragons》中的“魔兽”设计。
因为遍布大陆各处,需要召集全联盟一同讨伐的魔兽,本质上类似于MMO游戏中的世界BOSS,并且据官方介绍,在完成对魔兽的讨伐与征服后,它们能带给玩家的不仅仅是资源以及联盟BUFF,还能够被驯服并用于后续的PVP时召唤出来帮助己方克敌。
平心而论,这一设计还是颇具想象空间的,毕竟在后期GVG时,想想双方互召魔兽对垒的恢弘场面就能将战役的史诗感拉满。
围猎魔兽
结语
GameRes认为,不论从哪个角度来看,《Call of Dragons》都称得上是一款很有特色的SLG新作,虽然内核相对传统,但却几乎在每一个细分内容维度都进行了相应的升级或创新。
更精致的美术品质、更饱满的世界观、更鲜活的人设、更有想象力的玩法微创新,凸显了乐狗日益精进的研发实力,再加上莉莉丝在海外愈发娴熟的发行打法,种种因素叠加之下,协同铸就了《Call of Dragons》在全球市场中的初步成功,也为行业提供了一定的可借鉴思路。
国服估计也不远了
作为最热门的品类之一,SLG长期都是全球手游行业高度关注的焦点赛道,但其实仔细想想,从COK-like到率土Like再到ROK-Like,SLG已经又有好几年没有出现过大方向的革新迭代了,大多数新品都还只是沿着过去的路进行着题材发散等创新尝试。
然而近一个月来,随着《三国志·战棋版》、《Call of Dragons》先后在国内外取得开门红,SLG的玩法迭代僵局似乎松动愈发明显,虽说这两款新品采用的战棋 SLG以及MMO SLG创新思路的持续性还有待时间检验,但我们有理由相信,SLG距离下一个“变盘节点”或许不远了。(文/南山)
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