万万没想到,4月开始没多久,游戏改编电影疯狂上分。
国内院线,《龙与地下城:侠盗荣耀》《超级马力欧兄弟大电影》,前者豆瓣7.7,后者8.1。
一部是红遍全球的动作冒险游戏,一部是桌面角色扮演游戏的开山之作。
(都还没破亿,不过后者内地北美同步开画,首日票房创北美动画新纪录)。
两部影片都保留了游戏的主角设定,展开了全新的故事,游戏粉还能在电影里随处捡彩蛋。
不过《马力欧》剧情比较薄弱,没玩过游戏的胖友谨慎选择。
游戏粉可开心了,还给任天堂想好了下一款新游戏的开发idea。(啥时候国产的游戏也有这待遇?)
《龙与地下城:侠盗荣耀》是全新的故事设定,对于非游戏粉没有观影门槛。
法国学者雅克埃诺在的《电子游戏》里的断言不虚,“电子游戏一直是电影的未来”。
除了院线正在上映的这俩,肉叔今天要说的这部,可以说也提供了游戏改编的新思路。
也改编自大热游戏。
热到屏幕前的人可能99%都玩过,且我敢说无人通关。
不信?
《俄罗斯方块》。
对,就是会随机掉落不同造型的方块,只有排列组合成满一排的方块才能消失的俄罗斯方块。
它是史上移植平台最多的游戏,根据IGN数据,截止2021年2月,《俄罗斯方块》以总销量5亿份稳居榜首。
这款快四十岁的俄罗斯方块,移动用户超4.25亿。
相信玩过游戏的都知道,俄罗斯方块,就是把七种形状的四格方块变形叠放,直到堆满整屏,游戏结束。
难度不大,但容易上头。
可能很多人会纳闷了,这个没有任何人物情节的游戏怎么改编成电影。
游戏不能,游戏背后的故事可以啊。
大部分人不知道的是,这款游戏的发行一波三折。
中间涉及世界知名游戏公司任天堂、雅达利,和当时英国媒体大佬镜报集团。
再加上故事发生在二十世纪八十年代,那时候美国和苏联正处于冷战交锋期。
这场版权争夺战,妥妥一部(明面上的)商业谍战。
节奏紧凑,叙事简洁,看的过程里肉叔好几次都下意识地屏住了呼吸……
也难怪这部片在豆瓣的分类会是惊悚/传记。
片子流媒体上线,北美媒体和观众评分差不多,烂番茄新鲜度82%,爆米花指数88%,国内豆瓣8.1(1.3w人打分)。
虽然跟游戏本身没有太大关系,但电影里的游戏元素挺丰富。
转场、场景、人物介绍等处,用上了方块游戏里的像素风,挺复古。
游戏闯关机制的设置,贴心提醒观众进入到哪个版权争夺阶段。
追车戏码,撞车掉血进入像素宇宙也挺有趣。
准备好闯关了吗?这就发车——以下内容将会有部分剧透,请各位胖友谨慎下滑。
美国内华达州拉斯维加斯的消费类电子产品展会上。这个努力叫卖的小胡子男人叫亨克·恩杰斯(塔伦·埃哲顿 饰),本片主角,也是这场版权争夺战里的玩家1。
荷兰人,长在美国,在日本成家立业,是日本游戏公司防弹软件的老板。
他在展会上销售自己设计的围棋游戏,无意中,被一款新游戏吸引了。
要不说他是做大事的。
聪明人就是懂得放弃。
玩了几把后,他迅速放弃了围棋,开始向投资人强烈安利俄罗斯方块。
亨克很快拥有了“俄罗斯方块效应”症状,这是指长时间打电游后,闭上眼睛后眼前就会浮现游戏里的一幕幕情景,仿佛本人仍置身其中
亨克决定就算赌上自己的房子也要拿下这个游戏在日本的销售权。
也就是此时,此局中的重要玩家2登场。
游戏创始人阿列克谢·列昂尼多维奇·帕基特诺夫(尼基塔·叶甫列莫夫 饰),莫斯科科学院计算机中心研究员。
佩服啊。
同样是摸鱼,我等只能带薪拉shi,人家就用电脑创造出了初代“俄罗斯方块”。(最初的游戏是由括号组成)
这么上头的小游戏,很快传开,没多久就风靡了东欧。
于是,玩家3,英国仙女座软件销售罗伯特·斯坦恩登场。
通过电传机获得阿列克谢的口头认同,在没签订任何条约的情况下,他联系了上了英国媒体大户镜报集团协商发行。
也正是因为玩家3的*操作,更多玩家入局。
而信息差交叠更新,故事逐渐精彩。
肉叔在这就不剧透了。
总之,我们的主角,也就是玩家1小胡子,在故事还没过半的时候就迅速反应过来,玩家3之前签的合同出现了漏洞。
成功特质第二条出现:敢想敢做。
谍战片开始,经典游戏的bgm响起,进入游戏,哦,不,电影第三幕——潜入苏联,争夺块权。
不止玩家1,局中敏锐的商家(玩家3、4、5)也先后来到俄罗斯,企图用自己的方式获得授权。
你以为没胜算的,靠极微弱的可能性,翻身了;你以为没悬念的,却因时移势易,被踢出局外。
借这时间这个武器,我们当然知道,翻身的是主角。
玩家1,亨克,是个销售。
但他还是个能自己上手编程的游戏设计者。
他很聪明,也很善良。
在俄罗斯争夺版权时,他不忘做另一件事,认识游戏创作者阿列克谢。
彼时,阿列克谢没有自己游戏的版权,游戏卖出的所有收入,都要归国家所有。但亨克始终坚定要确保阿列克谢能因此获益。
亨克和阿列克谢是在谈判桌上相遇的,因为亨克的热情主动,阿列克谢偷偷邀请他来到了自己的家做客。
同是程序员,二人很快熟络。
甚至亨克还给他提了一点游戏最重要的改进建议:把满格即消的行数,从1行,增加到四行全消。
他带他玩喝酒,玩游戏,还去蹦野迪。
听着Europe的《the final countdown》,在舞池里起舞。
革命友谊就是在这时候埋下了种子。
亨克是聪明的。
他知道未知的变数再多,手握一张底牌就有翻盘的可能,这张底牌,就是创作者阿列克谢。
可惜,底牌有没有用,得看牌桌在哪。
《俄罗斯方块》向我们呈现了解体前夕,萧瑟冷寂的俄罗斯。
压抑的情报局监听室。
公民个体没有买卖自由,信息闭塞。
国家系统内部,摇摇欲坠。
路人们都垂头丧气地走在街上,当地人排着队领救济。
酒店门口挤满了翻译,游客需要靠一包香烟才可以拦到出租车。
甚至俄罗斯方块的诞生,也多少源于这种萧条破碎的状态。
和苏联时期的许多科研机构一样,俄罗斯方块诞生的中央科学研究所弥漫着低效率和官僚作风……
每一天都是穷极无聊的日子,就像在游戏中搬运方块一样,所有的工作都在不可打破的边框里进行,其中帕基特诺夫的任务是编写程序测试硬件的性能,然后提交评估报告,整个流程高度重复且乏味。
——作者:最后的防线 | 《俄罗斯方块背后的绝密政治内幕》
工作繁琐刻板,受到一篇美国数学家撰写的有关拼图游戏文章的启发,热爱五格骨牌的阿列克谢基于此,用了6天的时间就开发出了这款电脑游戏。
在苏联自主研制的Electronika 60电脑里诞生
阿列克谢曾设想过给每个方块都编写一个故事。每种俄罗斯方块都有自己的个性。方形粗鲁又愚蠢,根本无法随机应变。他最喜欢的是「J」形和「L」形,它们适用于多种场合。
后来,他放弃了。
一个游戏有故事和角色,可能30%的人会喜欢,但25%的人会讨厌,而假如它是抽象的,人人都可以爱上它。
他要的就是方块并列消除后,带来的无意义、能提供想象和心灵按摩的满足感。
在混乱和颓废的彼时,这种满足,足矣维持情绪的正常。
当然,这种正常并不持久。
看阿列克谢对亨克的态度就知道,他羡慕他对这种封闭和危险的钝感。
他羡慕他自由,他有完全不同的生活。
而阿列克谢的世界,只在此处。
曾有人问阿列克谢俄罗斯方块会存在多久?
他回答得很委婉。
某个游戏会被替代,但玩游戏时,集中思考、完全沉浸时产生的快乐不会被舍弃。
尽管如今人类经历了软件和硬件的多次变革,但人的大脑本质上没发生太大变化,人类的本性也和以前相差不大。今时今日依然有不少人沉迷国际象棋,要知道它已经有上千年历史了。益智游戏能激活人脑的快乐中枢,虽然我们至今也摸不清这其中的门道,但这种集中思考所产生的快乐对人类而言非常重要。
游戏是这样,我相信,电影也会如此。
今日打工人:坂元家的小二
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