开心消消乐火的原因是什么?消除类游戏的魅力在哪?

开心消消乐火的原因是什么?消除类游戏的魅力在哪?

首页休闲益智开心糖果消除红包版更新时间:2024-04-18

《开心消消乐》可以说是现今国人,尤其是中国女性们打发时间的首选娱乐工具。

根据极光大数据发布的调查报告显示,中国消除类游戏玩家一共有1.7亿人,在这1.7亿人里面女性玩家占比达到了68.5%,女性玩家是男性玩家的两倍还要多,可以说是女性撑起了消除类游戏,我相信很多人的女朋友、妈妈,甚至奶奶都是消除类游戏的忠实爱好者。

《开心消消乐》的开发商乐元素这几年一直都在寻求上市,根据他们最新发布的招股书显示,《开心消消乐》在2017年全年收入达到14.58亿元,为公司贡献了六成以上的营收,注册用户数8.7亿,月活用户数1.2亿,其中还有一项比较有意思的数据是最高充值的玩家充值了65万元,按照《开心消消乐》里的道具售卖价格,65万差不多可以购买13万个游戏道具!

《开心消消乐》自2014年发布以来,一直都保持着比较稳定的用户热度,但是我们很少能在社交媒体的各种热搜上看到《开心消消乐》的新闻,它的热度远远不如像《旅行青蛙》那样的爆款游戏,但是你能想到吗?

就是这样一款看起来没有多大水花的游戏,月活用户数却比《王者荣耀》还高,在数据研究机构App Annie公布的《2019手游行业报告》中,《开心消消乐》超越了《王者荣耀》,成为2018年中国市场手游月活用户量排名第一的游戏。

另外,《开心消消乐》其实并不是目前世界上用户最多、最赚钱的消除类游戏,在欧美地区,有着“吸金机器”之称的《糖果传奇》才是如今消除类游戏的王者,根据动视暴雪发布的2019年第二季度财报显示,《糖果传奇》开发商King的收入为4.99亿美元,相当于35亿人民币,注意,这可是一个季度,不是一年!

《糖果传奇》系列游戏月活跃用户更是达到2.58亿(2019年第二季度数据)。无论是游戏营收,还是月活用户全都远远超过了《开心消消乐》。

对于我们这些做网络游戏出身的人,消除类游戏能这么成功其实是有点反直觉的。我们见过的成功游戏,都是要靠人与人竞技,靠复杂稳定的社交关系,才能维持很长的生命周期,创造很高的收益,而消除类游戏几乎纯粹是玩家自己跟电脑较劲的游戏,或者说是自己跟自己较劲的游戏。

俗话说“独乐乐,不如众乐乐”,“与人斗其乐无穷”,咱们讲过的“吃鸡”、王者荣耀,就算是棋牌麻将,也都是人与人打才有意思,消除类游戏凭什么这么另类呢?

除了消除,你还见过哪个品类的游戏纯靠单人游玩的玩法能这么长久赚钱的吗?消除类游戏的独特魅力到底在哪里呢?

《糖果传奇》这个游戏比《开心消消乐》推出更早,在国外火到没朋友,但为什么没有在中国火起来呢?我们能从这个品类的成功里学到什么,这个品类未来还会有什么发展?

在接下来的几十分钟,我会逐一帮你剖析这几个问题。

什么是消除类游戏?

凡是在屏幕上找到一定规律的组合就可以消除掉的玩法,我们都定义为消除类。其中最简单的就是三个相同颜色的方块直线连在一起就可以消掉的游戏,我们专门把它叫“三消”类游戏。

要玩好一款消除类游戏,一般就需要在两种能力上跟自己较劲:一种是反应能力,一种是策略解谜能力。

在《糖果传奇》推出之前,消除类游戏的规则大多都是计时玩法,什么是计时玩法呢?

顾名思义就是需要你在有限的时间里迅速找到并且交换可以消除的棋子,你操作得越快,获得高分的可能性就会越高,如果你一直在思考,一直在寻找哪里有可以消除的棋子,就会耽误很多时间,那么你的得分就会很低,

计时玩法考察的就是你的反应能力,比如腾讯的《天天爱消除》就是使用了计时玩法。你需要想办法在时间耗尽之前尽量消除更多的棋子,这样你才能拿到更高的分数,因此拼手速就显得非常非常重要,因为过多的思考反而会耽误你拿高分。

随着2012年《糖果传奇》上线,它首次开创了计步玩法。什么是计步玩法呢?

在计步玩法中,步数代替了时间,成为了最重要的资源,你需要在规定的步数内达到通关条件,比如规定让你在多少步之内必须消除多少颗红色的棋子,多少颗蓝色的棋子,你才可以通关,你每走一步都会消耗步数资源,如果策略使用不当,就有可能达不到目标,导致无法通关,每走一步你都需要停下来思考,这一步应该怎么走。

计步消除类游戏的成就感就来源于你通过深思熟虑解决问题的这个过程,相比于计时类消除游戏,反应能力变得不再重要,更重要的是解谜能力。和《糖果传奇》一样,《开心消消乐》同样也是使用了计步玩法。

那么,计时类消除游戏和计步类消除游戏最大的区别是什么呢?就是策略深度不同。

在计时类消除游戏中,你的主要任务就是发现目标,然后消除目标,而在计步消除类游戏中,你需要先找到目标,然后通过思考,再做出应对。计时玩法给你带来的是一种紧张感,一种很刺激的感觉,但是单次停留的时长会比较短,也就是留给你思考的时间会很短。

计步玩法更强调的是策略性,需要你在游戏中每一步都思考,无论你想思考多长时间都可以,你今天玩到一半累了不想玩了,明天还可以接着玩。所以我们又一次看到了简化的魅力:一共就两个能力需求,仍然能去掉一个,导致游戏更加成功!

中国有将近70%的消除类玩家是女性,这难道是说女性的解谜能力要比男性更好?不能简单这么说,到底是什么原因让那么多玩家不分男女老幼都喜欢玩消除类游戏呢?

消除类游戏的魅力在哪?

一个叫“极简生物本能”、一个叫“极致碎片休闲”。

说到生物本能,我们都知道,在史前社会,根据劳作分工,男主外女主内,男性需要拿着武器外出狩猎,狩猎就意味着平时还需要训练各种战斗技巧,而女性呢则是留守在家中,做一些整理分类工作和处理人际关系,比如将谷物分类、织网纺线等等。来到现代社会之后,

对于男性来说,打猎已经不再需要了,普通人更不需要进行战斗训练,这么男性经过这几千年演化而来的这些狩猎战斗本能靠什么来满足呢?

体育运动是一种比较常见的解决方案,但是和游戏相比,游戏对于狩猎活动模拟要更加直观,无论是追逐、瞄准,还是战斗这些内容都可以通过游戏完美呈现出来,可以带给男性自然本能级别的快感,说通俗点就是可以激发男性的荷尔蒙,这也是为什么目前市面上的游戏大多以动作游戏、射击游戏居多的原因。

那么女性呢?

与男性相反,女性的本能在现代社会中基本上没有遭到多少压制,她们对激烈的竞技类游戏的兴趣就比男性低很多,所以很少会有游戏开发商会专门给女性做游戏,好像绝大多数传统的重度游戏都不太适合女性。但这恰恰是一个非常大的以偏概全的错误认知。

在现代社会,用这么严重的贴标签的方式看待性别差异是非常可笑的,其实只要认真研究下深层人性,我们很容易发现,人类更多的本能不是战斗和竞争,追求干净整洁的*反而更加底层,

因为只有环境整洁干净,才符合规则,而符合规则代表着环境的可控性,才能够给我们安全感,在远古时代还代表着清洁健康,甚至由此产生了我们深植于人性中对美的感觉,所以并不是只有处女座才有这种强迫症的,我们每个人底层基因里都有。

著名意大利幼儿教育家玛利娅·蒙台梭利,曾经提出过一个“幼儿敏感期”的概念,她认为幼儿在0-6岁一共会出现6个敏感期,其中有一项最重要和最神秘的就是“秩序敏感期”。

在这个时期内,幼儿对于事物的秩序会有强烈的需求,包括物品摆放的位置、生活起居习惯等等,一旦这些秩序让孩子感受到了挑战,幼儿就会表现出强烈的不安、焦虑,甚至还会哭闹。

消除类游戏,尤其是像《开心消消乐》这种三个或更多相同颜色的方块连在一起就可以消除掉的游戏,就是能满足这种本能需求的最最简单的游戏形式,基本上你只需要会认颜色就行。

而且凡是成功的消除类游戏,都是方块,既不是三角,也不是圆形,任何其他的形状都不如颜色鲜明的方块来的简单,直通最底层的人类本性。

这种强迫症是一直从小持续到成年的,很多人,可能尤其是女生多一些吧,看到脏乱的房间会产生一种去整理干净的*。整理是个什么流程呢?

我们就拿整理房间举例,首先你要先识别房间里都有什么东西,然后你需要在脑海中构思计划,先把同类的物品归置在一起,然后再统一放到什么位置,你可以发现这些行为很多都是一些重复性的操作,归置完后,你看着整洁的房间不仅自己会有一种成就感,而且家人回家看到这么整洁的房间可能还会给予你一些奖励,无论是口头上还是物质上的。

其实,这和玩一局消除类游戏的流程基本上差不多,尤其是计步类消除游戏,每一局游戏开局都会给你设定一个目标,

游戏开始后,你需要先识别屏幕中都有哪些不同种类的棋子,他们都是如何摆放的,然后你需要思考,优先移动哪颗棋子来消除更多的同类棋子,目的就是以最少的步数来达到本局游戏的目标,

这样你才能获得更高的分数,而每一局游戏结束之后,如果你达成了目标,游戏还会给予你一些小的奖励,让你更有动力继续下一局。

就算你失败了,游戏中也会发出鼓励你的声音,让你不要灰心,再来继续挑战,如果你多次失败,游戏甚至会免费赠送你一些道具,来帮助你快速通过这一关。

再来说说碎片休闲。

这个话题有点长,得先从设备说起,其实消除类游戏很早就有了,我猜应该都听说过《俄罗斯方块》吧?超级经典的游戏,曾经红遍全球,就是典型的消除类游戏,那可是1984年出品的,

为什么那么经典的游戏没有一直坚持走到现在,而是好像中间中断了一段时间呢?《俄罗斯方块》本身的原因还是出在设计上,虽然已经是消除类的经典设计了,但仍然不够极简,不够休闲:除了旋转、下落两个核心操作,还要实时解谜,考虑各种形状的组合,你仍然需要眼急手快,有很强的反应能力才行。

但其实从整个消除品类来看,它中间没火起来最大的原因还是出在游戏设备上:在触摸屏手机流行之前,主要的游戏设备还是电脑或者专业游戏机,又贵,携带又不方便,

《俄罗斯方块》三十年前就算做到极致了,连专用的很便宜的便携游戏机都出了,也算卖的很不错了,可是跟后来陆续出来Gameboy、PSP等那些便携游戏机相比,还是败下阵来,毕竟能玩更多游戏的便携游戏机还是更受欢迎,

不过再怎么说,整个便携游戏机市场都还是相对小众,为什么呢?在便携通讯设备还都没普及的时代,便携玩游戏还远远排不上刚需,买个游戏机随身带着的是不可能普及到大众的。

后来到了功能机时代,手机已经渐渐成了每一个人的刚需,顺便玩一玩游戏的行为就创造了更大的游戏用户群,尤其是休闲类的游戏。

但是早期的功能机时代,所有的游戏机和带游戏功能的手机全都是还要靠按键控制游戏的,并没有智能手机用触摸屏直接控制来的那么极致直观,加上手机的屏幕小,能够显示的颜色也不够多,消除类游戏需要很多小格子,很多颜色。

这么对比下来,你就恍然发现,触摸彩色大屏幕刚需的智能手机,简直就像是给消除类游戏量身定制的极致设备啊!就算是最最极致的满足人类底层需求的游戏设计,也可能要苦苦等上个几十年,才能真的火起来。

再多说上一句:其实咱们还没追溯到没有电子设备之前呢,没有电子设备的时候我们可以玩足球、篮球、棋牌麻将,但就是玩不上消除,必须等到21世纪!

未完,待续。

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