不惊讶。
作者 | 张怡 范文婧
编辑 | 九月
本周一,腾讯被曝正式成立扩展现实(XR)部门,意在发展虚拟世界的元宇宙概念。知情人士告诉媒体,该部门于今年早些时候已经成立,但一直处于保密状态,部门的任务是为腾讯建立包括软件和硬件在内的XR业务。「甲子发现」向腾讯获知,腾讯XR部门总负责人为马晓轶,具体业务由NExT Studios沈黎负责。
在经历被字节跳动高溢价抢走Pico、收购黑鲨失败之后,成立XR部门,被外界解读为腾讯布局元宇宙的一个重要动作。
对国内其他VR/AR企业而言,腾讯入局不算意外。“元宇宙是一个非常大的市场,即便是巨头也不可能穷尽产业链上所有的环节,所以我们非常欢迎大公司加入行业,这是互利互惠的事情。”
但对更擅长软件的腾讯来说,这一次要亲自下场做硬件吗?又为何把XR部门交由NExT Studios负责?
1.收购不成,腾讯要自己做硬件?对国内VR/AR硬件公司来说,看到腾讯成立XR部门,似乎既不惊讶,也不紧张。
AR公司亮风台市场负责人陈西瑞告诉「甲子发现」:“近几年来,大公司在VR/AR这些领域的行动一直很频繁,腾讯、华为、字节、苹果等公司轮番上新闻,所以这次腾讯成立XR部门并不意外。”
2021年是元宇宙元年,各大互联网巨头纷纷入局。VR/AR/MR等硬件,被认为是现实世界通往虚拟世界的一个重要入口。
比如,Meta收购Oculus,字节跳动收购Pico。在今年年初,腾讯也传出拟以26亿元收购黑鲨科技,收购完成后,黑鲨将完整并入平台与内容事业群(PCG),主攻VR硬件。但时间过去近半年,该项收购目前不了了之。
在亮风台看来,“元宇宙是一个非常大的市场,即便是巨头也不可能穷尽产业链上所有的环节,所以我们非常欢迎大公司加入行业,这是互利互惠的事情。”
另一家VR/AR公司Rokid CBG消费者事业部常务负责人邵华强也告诉「甲子发现」,“VR的市场至少与主机游戏一个体量,而AR将会与手机一个体量。目前全球AR还处在把蛋糕做大的阶段,我们非常欢迎巨头加入。”
的确,IDC最新数据显示,Meta的Oculus Quest 2自推出以来已售出1480万台,是迄今为止最成功的VR头显。相比之下,国内消费级设备的体量只有其十分之一,还处在继续铺开市场接受度的阶段。
另一个细节是,有腾讯内部人士向媒体披露,从年初开始,XR部门已经在集团内部进行活水(内部调岗)招聘,覆盖内容生态、运营和技术研发三大方向。不禁让人好奇腾讯是要像华为和爱奇艺一样自己做硬件吗?
腾讯一直被认为“没有做硬件的基因”。腾讯在2015年打造的微信相框早已告吹,2018年上线的智能音箱项目也已被叫停。邵华强向「甲子发现」解释,“创业公司做项目,硬件计算成本比较容易,卖到十万台就会有不错的盈利,但十万台对于腾讯高层来说,可能还是一个很小数字,甚至直接判定这个项目失败了。比如当年火了一阵的Snap Spectacles。”
如果不是亲自下场,摆在腾讯面前的或许还有两条路,继续收购或是与硬件厂商合作。
有业内人士猜测,目前腾讯内部正在招募的硬件岗位,更有可能是一些类似动态捕捉、面部识别等与硬件公司对接的基础性岗位。
此外,相比腾讯是否会做硬件,市场更关注的是,明年或后年苹果即将推出的头显产品。业内普遍认为,苹果的产品将定义VR/AR硬件,并改变整个生态。世界虚拟现实增强现实协会中国区主席牛一鸣分析,在这个阶段,腾讯更有可能专注于布局元宇宙的内容生态,期待在苹果发布产品之后快速跟进。
2.为什么是NExT?过去一年,腾讯对大热的“元宇宙”态度颇为暧昧。
一方面,去年以来,腾讯申请注册了近百条元宇宙商标;另一方面,腾讯极少在公开场合宣称押注“元宇宙”。今年3月,腾讯发布全年年报时,马化腾再次表示,对现在比较热的元宇宙概念,腾讯更多的是从“数实融合”的角度来看,而不是纯虚拟的,比较关注全真互联网的概念。
纵观过去数年,腾讯已经在虚拟现实融合方面做了诸多布局:
2019年4月,腾讯推出类似pokemon go的AR游戏“一起来捉妖”;
同年5月,腾讯与国外游戏平台Roblox建立战略合作关系,两方宣布成立合资公司,通过打造“游戏+教育”形式,以培养下一代的编程、科技人才和内容创造者;两年后,Roblox上市,成为“元宇宙第一股”;
2020年12月,马化腾在腾讯年度特刊《三观》中首次提出“全真互联网”概念,与半年后火爆的“元宇宙”不谋而合;
2021年7月,被腾讯寄予重望的Roblox国服版《罗布乐思》上线;
2021年9月,腾讯入股国内老牌VR游戏开发商威魔纪元,布局VR游戏工作室;
2021年11月,腾讯入股专注于AR/VR元宇宙触觉模拟技术的英国厂商Ultraleap。
可以看到,腾讯的动作主要集中腾讯长项——游戏领域。
本次XR部门具体业务也同样由游戏工作室NExT Studios负责。据此前NExT Studios总经理沈黎的分享,NExT是New Experience&Technology的缩写,代表团队会尝试新的体验和应用新的技术。具体业务负责人沈黎在游戏领域有多年积累,曾在法国游戏厂商育碧工作近10年,后加入Epic Games China做CTO,负责商业引擎研发,2013年加入腾讯,2017年创立NExT Studios。
值得注意的是,腾讯是美国游戏开发商Epic Games的大*,而后者是目前国外押注元宇宙的明星公司之一。
NExT Studios团队有300多人,看中游戏创新,推出过《三竹里》《尼山萨满》《欧呜欧》《幽林怪谈》《死神来了》《彩虹坠入》《疑案追声》等游戏,在手机端和Steam上收获了不少好评。
根据沈黎此前的分享,NExT Studios从成立之时便没有层级,扁平化管理,有一套自下而上的创意孵化,“只要自己或者和朋友一起做出demo,就有机会立项”。有丰富的游戏内容、愿意接受创新的机制,这或许是XR部门具体业务由NExT Studios承接的原因之一。
牛一鸣分析,除非是像苹果这样定义行业的产品,大多数元宇宙都还会仿照Meta的路径,硬件和内容“两条腿走路”,以优质内容带动硬件销售。
但问题在于,NExT Studios麾下的游戏以“薄利”的单机游戏居多,《尼山萨满》《死神来了》《彩虹坠入》等游戏都瞄准小众题材,是否能打造爆款游戏,撬动元宇宙,还有待时间考验。
此外,2021年游戏行业版号停发,2022年4月重启至今才发布第二批版号,等待符合VR场景的游戏上市还需要时间。
不过对于腾讯来说,游戏或许并不是XR部门唯一布局的场景。牛一鸣觉得,社交可以成为一个更可行的应用场景。基于腾讯过往的积累,在社交场景里通过皮肤、服装等来收费,也不会困难。
腾讯高级副总裁马晓轶曾表示,现阶段的元宇宙尚没有到讨论细节的阶段,很多关键技术将在2025年到2027年之间面市,真正铺开要到2030年。
由此可见,腾讯成立XR部门,更多是为全真互联网的长线布局,也或许是面对字节元宇宙激进动作的一种防御性策略。而元宇宙的爆发和竞争,还要等业内的硬件和软件标准化之后才见分晓。
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