聊游戏丨玩游戏需要肝吗?

聊游戏丨玩游戏需要肝吗?

首页休闲益智离谱到家了更新时间:2024-10-18

补充说明:肝,网络流行语,可作为形容词以及动词,原指花大量时间及精力玩游戏,现可指代在短时间内耗费巨大精力做某事。该词因为熬夜伤肝得名。

半个月没写东西了,昨天刷b站的时候看见某UP主视频里蹦出了一句话:


“肉鸽游戏,只有大肝和小肝之说,没有不肝的,不肝我叫什么肉鸽?”


我不禁陷入沉思,从什么时候起,肉鸽和肝画上等号了呢?肉鸽游戏真的需要肝吗?当然我并不是指责这句话,在原视频中该句还带着调侃的语气,只是突然察觉到我和别人的对同一事物的认知似乎有所不同。


去年我写了一盘文章“肉鸽谈|为什么我喜欢肉鸽类游戏?”,里面简单的聊了聊肉鸽游戏的起源,变化和我喜欢它的原因。


作为传统的肉鸽游戏,简单来说,秉承着以下两点特色。


关卡随即生成


死亡产出归零


而作为目前肉鸽游戏的主力军,roguelite,则改变了第二点“死亡产出归零,但没完全归零”,玩家虽然会损失在上局游戏中得到的绝大对数资源,但却又可以继承小部分资源让角色获得缓慢的成长。一方面给予玩家一定程度的正反馈,让玩家更有动力去进行下一把,另一方面则是通过这种方式,逐步开放游戏内容,让玩家自然而然的从新手过渡到老手,并且充满新鲜感的游戏体验也能够让玩家乐在其中,不断的开启下一轮游戏。


总体而言,这种改变应当算是传统肉鸽的进化,让游戏流程变得更平滑,玩家游玩的驱动力更强大,整体而言,游戏也变得更加好玩了。

但不知不觉中,肉鸽游戏好像变得更肝了?


同样是去年的文章“肉鸽赏|《小骨:英雄*手》:拯救魔王的“接头霸王””,我在其中提到:


《小骨:英雄*手》中的成长多是攻击上升,体力上升,暴击上升这样单纯的属性提升,几乎没有什么能够带来崭新体验的东西。

举个例子,在《死亡细胞》中,玩家可以不断的解锁武器,解锁特性,另外解锁符文也可以让玩家前往新的地图,选择新的路线,能做的事情很多,获得的新东西也很多。

在《Hades》中,玩家可以利用获得的道具解锁NPC的好感度,增加剧情;可以解锁新的武器,增加新的天赋,每种天赋还都有变种,可以影响玩家的流派选择。

另外,升级这些功能所需要的巨量魔石,可以说是非常的肝了下图是我18个小时的游戏成果,而我感觉游戏并没有什么变化,反而显得有些枯燥了。


同样,在最近DOTA2推出的肉鸽模式“阿哈利姆的天地迷宫”中也是如此,玩家打一把也就几百碎片(高难度胜利),每一条线走到最后都要大概1W5的碎片,虽然每周的前7200个碎片是4倍计算(也就是前1800个碎片),但是实际上因为游戏本事提供的英雄很少,使得游戏的重复游玩体验非常恶劣,玩来玩去就那几个英雄,高难关卡打起来还举步维艰跟坐牢一样。


作为碎片解锁的成长体系也非常拉胯,类似小骨大都是一些微弱的属性增幅(2%魔抗,1点属性之类的),而能大幅改善游戏玩法的英雄解锁和碎片重随都在最后才能解锁。



但和小骨有所不同的是,“阿哈利姆的天地迷宫”是作为DOTA2的小本子的附属模式出现的,游玩该模式可以每周获取2000点勇士积分,用于解锁小本子上的额外奖励。并且DOTA2作为网络游戏,该肉鸽模式的意义更多是维持日活,而不是好玩。


以哈老师评测的《月风魔传:不朽之月》抢先体验:经典IP的传承与创新 为例子:


然后是数值上的不合理。角色和武器的成长需要投入大量各种怪物掉落的素材,但Roguelite的类型意味着一旦阵亡这些材料都白打了。虽然每关结束后都给玩家提供了升级和带着所有素材回城重新开始的选择,但由于素材掉率和升级所需素材数的制约,使得玩家在游戏初期陷入较长一段时间的困境,究竟是继续前进还是回城存素材:

身上的素材不够升下一级的,继续前进吗?角色还没那么强,万一死了就都没了。

带着素材回城,那还得一遍一遍的反复刷前面的关卡,好无聊。

《月风魔传:不朽之月》的设计可以说是离谱给离谱他妈开门——离谱到家了。肉鸽游戏的优秀之处本来就在于每次不同的随即冒险,你还要我自己选择回家反复来回刷,未免也太离谱了。更何况单机游戏无非就是一锤子买卖,刻意延长玩家的游玩时间到底有什么好处呢?能让玩家买点卡买皮肤吗?我觉得买刀片的可能性更大一点。


所以,这里衍生出了一个新问题:


它们为什么要让玩家肝?


肝,最直观的表现是什么,是时间。需要玩家耗费大量的精力和时间去完成特定的目标。


那么让玩家肝有什么用呢?一个是增加用户黏性,维持日活量,保证这个游戏有足够多的人去玩,用户只要不流失就有可能付费,即使不付费,人多了也可以吸引新用户。不知道在座的各位是如何,反正我如果放下一个游戏不玩,那么可能要过几个月甚至一年才会去玩,甚至直接AFK的也不在少数,这样的话我对于这个游戏的生态基本就变成零作用了。


另一方面,“时间换钱”,你不想肝对不对?那好,交钱呗。特别手游以碎片化时间为主,时间换钱的概念早就变成一种“常态”。不过目前厂商大概都是双管齐下了,不仅让你肝,还让你氪,“双赢”了属于是。



当然上面说的主要是网游,就比如上面DOTA2的例子,很明显就是为了这两点服务的。


第三点,游戏缺乏内容,只能强行增加游戏时间。其实这点和第一点类似,说到底网游不是一锤子买卖,需要长期的运营和开发。单机游戏开发3年出来,可能玩家60个小时就打完了,那么网游就更不用说了,你不可能只运营60个小时然后就关服吧?那总得给玩家找点事情做。怎么办呢?肝!


素材,装备词条,收集,各式各样的总有一条适合你。


那单机呢?有的单机为什么也要肝呢?


其一,缺乏内容,不过这一点和网游可能有点不同,网游是为了持续运营。而它可能只想画饼诈骗,号称有60小时的游玩体验,可能40小时在让你干重复劳动;说是开放世界大地图,实际上可能是复制粘贴假大空。


其二,设计问题。这个其实有点因人而异,比如曾经《怪物猎人:崛起》发售,IGN各分部的评价也不相同,有的觉得护石太肝了,但也有分部觉得还不够肝......(当然我是觉得肝护石太操蛋了)。其实很多JRPG都有肝等级和肝素材的环节,我也说不清是难度曲线设计的不够合理,还是说用这种方式给玩家留了一条减轻难度的途径(打不过我还刷不过吗?)


另一方面,有些游戏其实就是“肝”导向,比如《暗黑破坏神系列》,《无主之地系列》。玩家收集装备,打造词条,本身是作为游戏玩法上主要的一环,所以这倒是没有什么可以指摘的地方,换句话说,如果是为游戏性服务,玩家没有感觉到“无意义的浪费时间”,那么就可以接受。

我们说回肉鸽游戏,肉鸽游戏的乐趣在于什么?是丰富的内容和随机性带来的游戏体验。如果内容足够有趣,随机性与策略性的平衡做的恰到好处,那么这款游戏即使没有肝的内容也能够让玩家玩很长时间。


拿我自己举例,《*戮尖塔》,几乎没有要肝的内容,每个角色打几把就能解锁全部卡牌,但我依然玩了324个小时;《死亡细胞》,需要肝的地方也不多,除了锻造台直接影响战斗力,不存在我不肝属性就差很多,打不过去的情况。基本上每次解锁新东西都能带来新的游戏体验,后期资源则主要用来解锁皮肤。



《污痕圣杯》,很肝!各种强化和解锁都需要肝,但是,很好玩。9个职业,丰富的卡牌和被动技能,各类事件组合让它至少可以玩上100小时。



可以看到,这3个游戏一个比一个肝,但是游戏时长一个比一个短,虽然有发售前后的差别,但是很明显,单机游戏的游玩时长取决于游戏本身的内容多少、可玩性如何,而不是肝不肝。更何况单机还有风灵月影叮达人


好游戏玩家自然愿意投入时间,差游戏再肝玩家也不愿多玩一秒。如果目的不是游戏性,再多的延时手段也只是折磨玩家,游戏可能需要肝,但是肝的目前需要认清。




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