估计在实际体验游戏环境之前大家都不会想到对于环境改变最大的不是茫茫好几页的英雄变动和重做,而是对于护甲公式的重写。在新版本中,特别是前期肉核随便出个相位刃甲随便撑到个10多点护甲,普攻打上去就和抓痒一样,血条动都不动。然而挂个勋章加小减甲球就一节一节掉血。
尤其是PA,没减甲 不暴击的时候简直和小兵一样,减甲 暴击之后对面血条蒸发。真的是不明白护甲体系这种这么多年已经非常成熟了并且并没有什么人诟病的东西为什么要大改。从目前的游戏实践来看,之前的版本无聊的原因大概率可以归结到核心在后期的地位问题。一边反补带来的经验压制让线优的因素在游戏中极其重要,一方面英雄的改动一直都是以削弱为主,谁强我们就要去削谁(据说是因为冰蛙休假)。
可是回归的冰蛙明显是旧官回归三把火,熊熊燃烧你和我。护甲的改动不仅改变的物理输出的方式和地位么还造成了游戏节奏速度的一系列连锁反应。这让玩家们对于游戏的体验十分的脱节,DOTA3DOTA5这样的玩笑完全不是空穴来风。
因为以前的体系,看不出来护甲的重要性啊。堆起来费劲不说,减伤效果也不显著,后期甚至不如出个1500的绿杖实在,所以除了特定的英雄,基本上对护甲采取随缘的态度。有就有没就算了,更何况除了TB很多后期的大核造成的主要都是魔法物理的混合输出,大家为了保命一般都会选择BKB之类的提高自己短时间作战能力的装备。
改版的目的就是让你重视护甲,让你去面对物理阵容的时候有意识的去堆护甲,在前期护甲无法通过装备堆起来的时候去选择护甲天赋,在面对肉核冲脸的时候针对的选择减甲道具,而不是你打你的,我出我的。
本来就对于护甲数值敏感的PA更是如此,黯灭都加强了就是让你考虑减甲。十几点护甲相较以前,也就比同护甲硬了10%还得是纯物理10%就是“挠痒痒”和打得掉血的分别了?打十下多A一下而已。只不过是鞋子带护甲了,以前版本你出个刃甲头盔,一样肉的。
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