大富翁的起源
《强手棋》(monopoly,又名“垄断”),很可能是近现代最为家喻户晓的桌面游戏。玩家们的指示物在一个环形棋盘上掷骰子移动,根据最终落脚的地点进行交易、购买房产或交纳租金,如果不慎*则游戏立即失败,而坚持到最后的玩家会成为游戏的胜利者。
现代的《垄断》
强手棋的历史可以追溯到1903年,由当时美国反垄断主义者伊丽莎白·马吉(Elizabeth Magie)所创造。她设计这个游戏的目的是为了向人们阐述土地租金会导致垄断和不平等,借此来支持亨利·乔治(Henry George)的土地公用制。
她把这款游戏命名为《地主游戏》(The Landlord's Game),并于1904年取得了专利,在1906年正式发行,不过最早的《地主游戏》并没有流行甚广。但是从那时的设计来看,游戏已经有了环形地图、机遇卡和银行这些在后来《强手棋》中广为人知的设定。
《地主游戏》
据伊丽莎白·马吉的自述,在1932年一个名叫查尔斯·达罗(Charles Darrow)的失业推销员到她家吃饭,饭局中伊丽莎白向查尔斯介绍了自己的《地主游戏》。之后不久,查尔斯达罗便推出了自己的改良版本并也注册了专利,这便是最早的《垄断》(monopoly)。不过据查尔斯本人所说,这款游戏是其自己想出来的。
不得不说查尔斯的运气确实更好。恰好当时美国正处于经济大萧条时期,或许是出于打发失业的空闲时间,或许是抒发对于资本家们的痛恨,这款改良版的游戏很快地风靡了起来。由于游戏的热卖,游戏版权后来被派克兄弟(Parker Brothers)公司购买,最终又辗转到孩之宝(Hasbro)手中。
飞行棋的起源
“飞行棋”在中国非常流行,不过却很少有人知道这款桌游是如何起源的。有种说法认为飞行棋设计来自于空战中的“拉弗伯雷圆圈”,又有人说是为了纪念二战时期的飞虎队。那么事实又是怎样的呢?
拉弗伯雷圆圈:创始于1916年的德国空军,当时是一种大规模的战斗机编队。这种编队既有较为严密的防御能力,又有一定的反击能力。
请允许我先留个包袱,让我们先看一下其他的远古时期的版图游戏。
埃及的塞尼特棋(senet)
塞尼特棋可以追溯到公元前3100年,最完整的塞尼特游戏出土自埃及中王国时期的陵墓。
埃及中王国时期:古代埃及历史上的一个分期,约为公元前2040—前1786年,包括第十一和第十二王朝,首都底比斯,崇拜阿蒙神。
塞尼特棋的棋盘为一个3*10格的矩形,可以两人游戏,每人拥有五枚棋子,在棋盘上通过掷骰子来决定棋子前进步数。在第十五个格子和靠近终点的五个格子上绘有花纹,分别代表重生、女人、水、三只鹭鸶、两个人、荷鲁斯。不过塞尼特的具体玩法已经丢失,现存规则为罗伯特·查尔斯·贝尔(Robert Charles Bell,1917年-2002年)等版图游戏研究者所推定。
根据推测,塞尼特棋是埃及人对于永生的一种假想:如果通过塞尼特说明玩家可以获得“永生”,但如果不能通过则必须不断的回到“重生”的格子里面,不断重复这一过程。
中国的六博棋
六博出现于中国春秋战国时期,并在汉代流行起来。“博弈”一词中的“弈”即是围棋,“博”便指六博。六博为两人游戏,每人有六枚棋子,通过掷“博著”使棋子在方形的棋盘中的线和点上移动,如到达指定的位置即可得“博筹”,谁得的“博筹”多则赢。
《焦氏易林》:“豫之剥:野鸢山鹊,奕棊六博;三枭四散,主人胜客。”“否之睽:野鸟山鹊,来集六博;三鸟四散,主人胜客。”
《古博经》的记载:“博法:二人相对坐向局,局分为十二道,雨头当中名为‘水’,用綦十二枚,六白六黑;又用鱼二枚,置于水中。其挪采以琼为之,琼曼方寸三分,长寸五分,锐其头;钻刻琼四面为眼,亦名为齿。二人互掷采行綦,綦行到处即竖之,名为骁綦,即入水食鱼,亦名牵鱼。每牵一鱼获二筹,翻一鱼获三筹,若已牵雨鱼而不胜者,名日被双鱼,被家获六筹,为大腾也。”
到后世越来越少人玩,以至于具体的玩法已经丢失,但从古籍中的记载来看,应该和捕鱼有异曲同工之妙。
美索不达米亚的乌尔王族棋
(The Royal Game of Ur)
乌尔王族棋最早起源于公元前3000年的美索不达米亚平原。英国考古学家Sir Leonard Woolley在1922年至1934年间在乌尔城的皇家公墓发现了这个游戏,后来在中东一些地区也发现了同样的游戏。
乌尔王族棋也为两人游戏,每人拥有七枚棋子,需要将这七枚棋子从棋盘的一段走到另一端。尽管今天的中东地区已经没有人玩过这款游戏了,但在印度的高知还有这个游戏的变体,据推测可能是由当地的犹太人从中东带到印度,与中东版不同的是印度版中每人拥有十二枚棋子。
另外有一种说法乌尔王族棋可能被后来的西洋双陆棋所取代,或者西洋双陆棋就是由它演变而来的。
骰子快三
是一种说难也不难的骰子游戏,下面说的是小技巧,重复号在快三中所占的比例大约在百分之七十一左右。一般来说,十一天中大约有七天出重号。快三的数字无非就在一到六之间组合。首先,从一到六这几个数字轮一圈的周期来看,差不多要十一天时间。玩的时候,可以先查前两个周期所经历的天数,如果前两个周期经历的天数较长,那么该期冷号再次出现的时间就不会太长。
印度十字戏(Pachisi)
起源于印度,棋盘为一个对称的十字形布片,最多可以四人游戏,玩家每人拥有四枚棋子,最先将四枚棋子走到终点则获胜。游戏中用六颗两面骰进行游戏,需要投出0、1、6点可以将一枚棋子放入场上并且再投一次,若投出0点可以走25格,投出1点走10格。
你可能已经看出来了,这分明就是“飞行棋”的早期版本。
事实上这种游戏在全世界各地都有变体版本,在拉丁国家被称为“Parchís”,孟加拉地区被称为“Ashta-kashte”,在哥伦比亚被称为“Parqués”,在法国被称作“Jeu des petits chevaux”,在德国被称作“MenschärgereDichnicht”,在英国被称作“ludo”。在古代中国也有一种名为“樗蒲”(因其骰子又称“五木”)的游戏也与之近似,后又演变为“打马棋”。在韩国民间也有一种被称为“Yut Nori”(윷놀이)的游戏。
英国版的“ludo”
不仅是在旧大陆上,在新大陆中美洲的玛雅人也玩一种与印度十字戏相似的游戏:中美洲十字戏(patolli)。不仅棋盘相似,就连玩法也很相似,但并不清楚这两种游戏之间有什么联系,毕竟印度与中美洲历史上似乎并没有什么交流,真的是很神奇。
棋盘是在地上绘制的由52个格子组成的十字形,每人都有六枚棋子,通过豆子当做骰子,每个玩家需要用自己的物品进行下注,将自己的棋子走到终点就可以获得对方的赌注,一个玩家的所有赌注都被其他玩家赢得后游戏就结束了。
玛雅人认为游戏时神灵会在一旁观看
好了,现在可以阐述一下我对飞行棋起源的推测了。飞尽管不清楚飞行棋是由谁发明的,但可以可以推测出其大概是飞机出现之后的中国,最早可能要追溯的民国时期的中国游戏商人,很有可能是他们将pashici引进国内并进行了一定的改良而制作出来的。
蛇梯棋
(Gyan Chauper)
蛇梯棋来自印度,并享誉全球。游戏在一个正方形网格的棋盘上进行,每人只有一枚棋子,按照掷骰子的点数来决定前进步数,棋盘上有许多蛇和梯子,如果遇到蛇头的格子将会到达蛇尾下端的格子,如果遇到梯子的格子则会到达梯子上端的格子,先到达终点的玩家获胜。
这种游戏与上面讲到的那类游戏不同,这是一场纯粹的运气游戏,其中梯子代表美德,蛇代表恶习,终点代表着精神的升华,这是一场关于人生旅程的模拟,充满了印度教因果报应(Karma and Moksha)的哲学思想,强调一个人在世上生活的根本是命运,而不是技巧之类的。
这种游戏在英国殖民时期,传入英国
印度版中格子的象征:
梯子:信仰(12),诚信(51),慷慨(57),知识(76)和苦行(78)。
蛇:违背(41),虚荣(44),粗俗(49),盗窃(52),说谎(58),醉酒(62),欠债(69),谋*(73),愤怒( 84),贪婪(92),骄傲(95)和*(99)。
升官图
升官图据考证为唐朝人李郃发明,据传李郃讥讽当时的选官爵赏就像掷骰子,故发明了“彩选格”,也就演变为了今天的“升官图”。与其他版图游戏棋盘多为线性结构不同,而升官图则是多线式树状结构的棋盘;骰子是一枚四面的陀螺骰,分别写着“德”“才”“功”“臧”四个字,玩家所在的格子是不同的官职,掷出四个不同的字会到达不同的官职,其中“德”升的最多,“才”其次,“臧”则贬官,谁先升到“太师”并荣贵则获胜。
清代版本的“升官图”,官职将近一百多个
这游戏到后世一直很流行,根据不同朝代的官职不同又有不同版本。就像蛇梯棋一样这款游戏有一种“宿命论”的味道在里面。不过我相信这款游戏还有一个作用,在棋盘上的格子数约80个,且摆放和升降并没有规律可言,但会将相同机构的官职放在一起,因此玩过这款游戏后玩家便会对官职有所了解。
《陔馀丛考·陞官图》:“世俗局戏有陞官图,开列大小官位于纸上,以明琼掷之,计点数之多寡,以定升降。”
幸福大厦
(The Mansion of Happiness)
在1800年英国儿童作家兼游戏设计师乔治福克斯设计了一款名为《幸福大厦》。第一版游戏制作了几百份,并且制作精良、价格昂贵,金色墨水中含有真金。后面的第二版和第三版则更适合普通家庭。
游戏规则与蛇梯棋相似,玩家在六十六个格子的棋盘上通过旋转一个陀螺骰来移动棋子,终点被称为“The Mansion of Happiness”(天堂)。当玩家走到“正义,虔诚,诚实”的格子后将向前走六格;走到“盗窃,撒谎,醉酒”的格子将会被送到修道院或监狱;走到“淫欲”的格子将会被送到水中降温,然后罚款;走到“鲁莽、无礼、忘恩”的格子将回到原来的格子;“安息日破坏者”会受到鞭打;走到“傲慢”将会被送回“谦卑”;走到“怠惰”将会被送回“贫穷”。
可以看出此时的游戏受到了蛇梯棋的影响,不过游戏内容被调整为基督教的道德观。
但在16-17世纪的美国,因为是清教徒的国家,因此所有的娱乐和玩耍都被禁止的。直到18世纪经济发展后这种现象才被改变,并且提高知识技能和道德教养。
环游美国之旅
(Traveller's Tour Through the UnitedStates)
左为游戏版图;右图为终点新奥尔良(139),城市只有数字而没有名字
环游美国之旅的版图为当时的美国地图,玩家将扮演旅游者在美国进行旅游;因为当时骰子被视为魔鬼的工具,因此游戏使用一个有1-8数字转盘来决定前进;版图上只有一条规定了的线路,玩家必须按照这条线路前进;当玩家走到一座城市后,需要说出他的城市名称,甚至有些规则还要说出人口,如果正确将再进行一次行动。第一个到达新奥尔良的玩家获胜。
后来还推出了姊妹篇《环游欧洲之旅》。
信使男孩
Game of the District Messenger Boy
玩家将扮演送电报的男孩,游戏目标是成为电报公司的总裁。在一个螺旋式地版图上通过一个1-4的转盘移动棋子,玩家最先走到版图最中间游戏胜利。在一些方格代表“立功”,如果走到犯错的格子上就会被送回起点。
这款游戏于19世纪80年代发行,体现了美国当时资本主义的发展,暗示资本的积累可以获得更高的社会地位,鼓励玩家效仿当时的资本主义英雄。
通过上述的游戏我们可以发现,早期版图游戏有着一些共同的规律:
它们都使用骰子驱动,在有格子的棋盘上根据点数前进,通常一个玩家不止拥有一枚棋子,当掷出概率较小的点数会有额外的奖励;
因为是其游戏方式本身就具有运气成分,但并不是掷出的点数越大越好,有时候小点数反而能有更好的结果;因此加入多枚棋子可以使玩家有更多的选择,不必将所有的运气几种在一颗棋子上;且掷出小概率的点数也是对运气差的玩家的补偿;
同时除了运气之外,这类游戏中的主题通常还与当时的社会现象或者文化趋向有关,潜藏着对于人的教化和引导的作用,体现了桌面游戏作为传播载体被用于社会价值传播的一面。
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