2020年6月2日,宝可梦公司在最新的直面会上宣布系列第八世代游戏《宝可梦 剑/盾》的DLC“铠之孤岛”将于6月17日正式提供下载,这意味着精心运行了近7个月的《宝可梦 剑/盾》第一阶段即将正式结束。
即将到来的DLC拓展票标志着“《剑/盾》1.0”的结束
作为Switch上的第一款正统《宝可梦》作品,《剑/盾》自公布到发售之前,因为宝可梦“阵容缩编”事件,一度经历了从万众期待到集体声讨再到风评回暖的过山车似旅程。游戏发售之后,一方面以超过600万份的成绩刷新了Switch游戏首周销量历史,并迅速突破了千万销量大关,据任天堂2020财年第三季度财报显示,截至2019年12月31日该作已经卖出1606万份,超过系列销量之最《宝可梦 钻石/珍珠》似乎只是时间问题;另一方面,很多玩家对本作在地图设计、场景互动和剧本写作等方面的表现表示质疑,“阵容缩编”事件带来的后续持续发酵到了今天。
究竟如何评价《宝可梦 剑/盾》?在第一弹DLC“铠之孤岛”即将到来之际,客观回顾《宝可梦 剑/盾》,会发现本作给系列带来的变革意义非比寻常。
一、“致简”:网游化带来巨大潜力从第一世代开始,《宝可梦》系列一直以单机RPG形象示人。纵使系列游戏主推的是“收集、交换、培养、对战”,强调的是玩家互动,但把系列游戏当作纯RPG的玩家不在少数,甚至从第一世代玩到第七世代都没联过机的玩家也不少。交互性降低会导致系列游戏门槛被拉高,这绝对是宝可梦公司不想看到的——第一IP的位置要想长远,就必须保持品牌的群众性。
随着游戏登陆Switch平台,《宝可梦 剑/盾》似乎准备利用新机能进行一些交互方面的革新,最显著的变化就是将游戏网游化。对此Game Freak主要进行了三方面工作,即:确保轻度玩家参与感,持续提供新鲜游戏内容,不断给核心玩家上升空间。反映在游戏里的直观表现,就是Game Freak把能砍的内容都砍了:祖传的秘传招式没了,复杂的多层迷宫没了,丰富的宝可梦进化方式简化了……反过来,看似很反传统却吸引轻度玩家的要素增多了:训练师的服装和形象变多了,宝可梦培养方式变得傻瓜化了,交换方式更加简单了(虽然密码配对有机会配错)……
没错,无脑式的赚钱也是降低门槛的一种方式
一句话概括:《宝可梦 剑/盾》在尽全力“去RPG化”,从各个方面来看《宝可梦 剑/盾》都变得更像一个网游,即使这么做会有很多系列老玩家会感到非常不舒服。执着于“RPG传统”的玩家会将本作批评的一无是处,因为本作的剧情部分对比之前的作品来说实在是没什么营养,就连没什么“戏剧性”可言的《宝可梦 红/绿》,在RPG表现上都要强于《剑/盾》。但通关后再看,第一周目就只是一个装饰。
和大多数MMORPG一样,剧情只是玩家升级过程中的一个点缀,真正的游戏是从满级之后刷副本、打装备开始的。目前来看,《宝可梦 剑/盾》也在走相同的路径,除了核心玩家会为了排位赛而开始钻研之外,轻度玩家完全可以通过进行“极巨团体战”享受团队PVE和收集宝可梦的乐趣,运行团队定期组织的活动也都很有意思,除了有机会捕捉到珍贵的“超级巨化”宝可梦之外,还有机会捕捉到相对版本的独有宝可梦、捕捉对战热门的宝可梦等等,很能刺激玩家的*。
今年3月的极巨化超梦活动让人眼前一亮,由于打倒超梦需要一定的战略性,PVE玩家也终于感受到了游戏难度,这次大胆的尝试或许会给未来的DLC“神兽大礼包”带来新的启示。
超梦活动让PVE玩家也见识到了游戏难度
在游戏表现全面发生变革的关键期,Game Freak适时选择改变《宝可梦 剑/盾》的游戏形式着实有点壁虎断尾的意思,虽然因为过分的简化受到了广泛的质疑与批评,却也因此更新了血液,找到了更长久的发展路径。
二、“阵痛”:“分批过签”让对战重回秩序去年E3之后,面对《剑/盾》中宝可梦的缩编,猫仔曾提出过“长痛不如短痛”的说法,即与其发售后让玩家发现缩编,不如尽早让玩家做好思想准备,如今看来这句话在某种程度上得到了应验——《剑/盾》发售后,纠结于“缩编”而喋喋不休的玩家其实不是很多,这在某种程度上也给DLC的“分批过签”政策打下了基础。
多说一句,那个家伙要回来了
对于喜欢收集宝可梦的玩家来说,“缩编”的影响是巨大的,尤其是对于自己培养许久的宝可梦不能跟着来《剑/盾》的玩家来说,在情感上的打击要重于游戏本身。但对于游戏最核心的宝可梦对战来说,要承认“缩编”是一件好事。
第六时代引入的MEGA进化因为普遍的强力和帅气受到了很多玩家的喜爱,但对于对战的玩家来说则变得有点尴尬。玩家的队伍往往要围绕一直特定的MEGA进化宝可梦组队,再加上陆咬烈鲨、土地云等宝可梦的大热,结果导致雷同的队伍非常多。第七世代为了对抗MEGA进化引入的Z招式使对战环境非常混乱,加上“卡噗家族”自带场地效果,一度引发战场频繁互秒,游戏平衡性处在崩坏的边缘,国际比赛上一度出现“无脑输出”压制“细腻战术”的情况。
MEGA进化虽强,但对平衡的破坏也是显而易见的
《宝可梦 剑/盾》在对战上适时刹车,一方面忍痛砍掉了高人气的MEGA进化和Z招式,引入哪只宝可梦都可以使用的极巨化系统,一方面缩编了半数以上的宝可梦,高种族值的“冷无缺”变少,另一方面砍掉了以“觉醒力量”为首的众多技能,使得更多宝可梦得以出场,对战环境也更趋于平衡。因为存有致命*招的“冷无缺”变少,战术开始重回重要位置,不仅前世代少见出场的宝可梦有了更多出场机会,相同宝可梦的使用方法也开始呈现多样化。同理,因为网游化的运行,至今为止的6个赛季,每个赛季的对战环境都会发生一些变化,包括万众期盼的“隐藏特性御三家”近日的解锁,也将深刻改变对战环境。
对战环境的变化几乎是每月一次,前所未有
随着DLC的来临,宝可梦的扩容将带来对战环境更大的环境变化,这也使得《剑/盾》玩家可以时刻保持新鲜感和上进心。
三、“革新”:摆脱传统资料片的束缚“科学的力量真伟大”是《宝可梦》系列的名言,初代《宝可梦 红/绿》依靠GB数据线的交互游戏方式是真真正正走在时代前沿的,但随着时间的推移这种优势反而不见了。《宝可梦 剑/盾》中,“科学的力量真伟大”这句名言又重新回归了玩家的视线,而这一次的“科技革新”则是网络带来的。
DLC这种东西不仅可以不断充实游戏内容,还改变了《宝可梦》系列的运行方式。除了第六世代,系列以往的作品都会推出一作资料片作为世界观的完善和游戏的强化,而《剑/盾》之后则彻底舍弃了这种方式。
曾经用来吸引玩家购买资料片的噱头,今后都可以花在DLC上了
自从《宝可梦 究极之日/究极之月》不功不过的资料片,被很多玩家贴上了“骗钱”的标签,就意味着这种贩卖加强版的办法已经与时代脱节了,所以《宝可梦 剑/盾》采取了推出DLC季票的方式进行游戏的加强,玩家不仅可以以此开展新的冒险,还不用将新的游戏内容从头再来一遍,在感官上有了强烈的连续性。
采用DLC的方式或许有着更加深刻的变革,比如将系列传统的复刻作品也以DLC拓展票的方式引入。虽然这只是一个美丽的遐想,却不能否认它存在的可能性——这种可能性也是平衡和同步游戏的一种方式。第六世代《ORAS》推出后,在与《XY》的联机中一度出现部分新增MEGA宝可梦无法使用的情况,造成了虽未跨时代却出现断代的事实,而通过网络补丁则可以回避这种尴尬,这是科学的力量带来的伟大创新。
为了构成现在的局面,Game Freak布局已久,也牺牲了很多
另外受制于技术问题,此前《宝可梦》作品之间的互动平台非常不稳定,从数据线到实体卡带介质,再到GTS和宝可梦银行,几乎每次换代玩家都要重新学习一次技术。而从《宝可梦 剑/盾》开始,《Pokemom HOME》手机app可以真正统一平台,其便捷性很多玩家都已经体验过了。对于一款注重互动性的游戏来说,利用手机随时交换宝可梦、查看对战数据、查看公告、与宝可梦互动(虽然这方面的内容很少)是非常有长远意义的,这也意味着未来《宝可梦》作品的智能生态体系也开始逐渐完善。
写在最后不客气地说,从传统RPG的角度来看《宝可梦 剑/盾》,它是非常不合格的,但如果跳出传统的框框再来看,它则是系列游戏中一款具有标志性意义的作品,它不仅开辟了系列作品长期运行、长期进化的新路子,还通过扩展受众、建设生态,使得“世界第一IP”的品牌价值得到了提升。目前来看,“《宝可梦 剑/盾》1.0”虽有不足但总体是成功的,半个月后的“《宝可梦 剑/盾》2.0”会有怎样的表现也值得玩家们期待。
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