Blender的发展速度似乎正在加快。最新版本中包含一些重大改进!这是在Blender 2.9中可以找到的所有新功能。
在此处下载最新版本的Blender。
Blender 2.9中的新建模功能拉伸歧管是一种用于向内拉伸面同时删除重叠面并溶解重叠顶点的新工具。您还不能使用它直接在对象上打孔,但是它的初始实现已经非常有用。
Vertex Slide现在支持捕捉!!!
(我添加了额外的感叹号,因为此简单的更改将为我节省大量的建模时间。)
现在,可以使用Bezier手柄控制“ 斜角修改器 ”的自定义轮廓曲线。它还具有一个称为“绝对” 的新宽度类型,可用于指定沿斜角边缘的确切距离。当两个连接的边沿处于不同角度时,这通常会导致宽度不均匀的斜角,但是在某些情况下,“偏移”或“宽度”不能切割时,这可能会有所帮助。
新的3D视图变换选项称为“ 正确的面属性”,它允许变换工具在操纵模型时编辑网格的UV和顶点颜色。
如果您已经仔细地为手绘或烘焙纹理布置了自定义UV贴图,则不希望选中此选项,但这对于使用平铺纹理的对象来说是完美的选择!
该UV编辑也得到了我们已经在3D视图中很长一段时间新命令的转换-边环选择(CTRL ALT 鼠标左键),选择最短路径(CTRL 鼠标左键)和RIP(V)。
曲线编辑也有一些变化。如果重置设置,则默认情况下在“叠加”弹出框中禁用查看法线。这对于消除视口中的混乱非常有用,但使曲线向哪个方向移动变得不太明显。与Illustrator和其他矢量软件类似,还有一个选项仅显示选定点的手柄。
Blender 2.9中的新雕刻功能令我们自己的Kent Trammel感到非常高兴的是,Multi 分辨率 修改器 又回来了,宝贝!
您可以在更高或更低的细分级别进行细分,雕刻,所有这些都可以很好地发挥作用。此工作流程对于极其高分辨率的雕刻至关重要,例如肯特正在为他的超秘密下一门课程而努力。
更新的Multires修改器现在还可以重新构建细分,例如,可以用来进行高分辨率的ZBrush造型导出,并重新创建每个细分级别,以便低多边形基现在可以编辑并且可以与修改器一起使用。或者,您可以选择“外部保存”以将高分辨率细节烘焙为纹理。
Cloth Brush产生了另一个名为 Cloth Filter的工具,该工具可一次模拟整个网格。太有趣了,无法与之混为一谈!
该姿态刷也有一些新的更新。添加了用于缩放,移动,挤压和拉伸的变形模式,新的 Face Set FK模式使用Face Set的边界来确定模拟FK装备的关节,新的Connected Only选项仅使您不弄乱周围的环境未直接连接到要抓取的零件的几何。
该幻灯片放松工具有两种新模式,以及-捏和展开。这些对于在尽可能少地更改模型形状的同时分隔或集中拓扑非常有用。 硬度 刷属性(如何光滑或急剧衰减是)现在可以使用笔压力或倒置的笔压力。
动画新功能Blender 2.90中改进了库覆盖,并且比其初始实现有用得多。可以覆盖所有约束,修饰符,自定义属性和更多类型的对象数据。
使用顶部区域擦洗“ 图形编辑器 ”将不再使光标跳到顶部。
现在,使用负比例值评估对象的约束 将正确插值。
物理新功能现在,Fluid Simulator的 重力与场景的重力匹配,简化了缓存,您可以偏移缓存的时间。
该布模拟器 有一个新的流体密度压力的选择,这增加了重力模拟的压力。如果您一直想模拟装满水的袋子,现在可以了!
海洋改性剂 具有用于产生用于速度和喷雾颗粒的方向的矢量的新选项。对于将来来说,这是一个不错的选择,但是当前的粒子系统无法使用顶点颜色数据来影响粒子, 因此目前尚无实际用途。
油脂铅笔现在,您可以在绘图时使用热键U或右键单击上下文菜单中的新下拉菜单在油脂铅笔活性材料之间快速切换。
现在,将“油脂铅笔”对象转换为“曲线”对象具有“ 斜角” 选项,这样您便可以真正快速地从工程图中制作3D形状。
说到转换,您现在可以将“网格”或“ 曲线” 对象转换为油脂铅笔对象!任何边缘(或可选地仅接缝)都将变为笔触,而面将变为填充。即使动画网格物体也可以工作,因为该运动将成为具有关键帧的GP动画!
“ 注释线”工具可以使用“箭头”,“打开箭头”,“线段”或“正方形”起点和终点来创建不同种类的箭头。
“ 画笔设置”中心的“ 随机化” 选项也很有趣。这些可以使您的工程图看起来更乱(希望以一种很酷的方式)!
新的“ 纹理贴图油脂铅笔”修改器使您可以动态更改笔触的UV坐标。
如果您想使笔触看起来更像经典的Playstation图形,则Pixelate Effect具有新的“抗锯齿”选项。
cyclesEmbree 是Intel开发的光线跟踪算法的集合,Cycles现在在CPU上渲染时使用它。
对于简单的场景,它的速度要稍微慢一些,而对于复杂的场景,它的速度要稍快一些,但是对于具有运动模糊(几乎所有制作动画)的场景,它的渲染速度最高可以提高1000%。
您没看错!
例如,Agent 327带有运动模糊的测试镜头过去要花费近55分钟才能渲染,现在需要5分钟。“多么活着的时间。”
切换到Embree还可以更改将头发 转换为几何以进行渲染的方式。对于CPU和GPU渲染,头发可以是“ Rounded Ribbons”或“ 3D Curves”。
去噪设置已移至“采样”下的“渲染”属性,旧的“循环”去噪器已重命名为NLM。现在,如果使用CPU渲染,则Intel OpenImageDenoiose 可以在3D视口或最终渲染中工作,而无需设置合成节点。
GPU渲染也在后台发生了一些变化。OptiX 可以在更多的NVIDIA GPU上使用,Cycles可以使用NVLink 在桥接的GPU之间共享内存,并且在苹果停止支持CUDA之后,macOS的 NVIDIA GPU渲染已被删除。
有一个很酷的新“ 天空纹理”类型西田,它在物理上比以前的天空模型要精确一些,因为它考虑了高度和臭氧吸收,而且实际上还显示了可以投射阴影的太阳。它也更容易控制,因为它使用输入值进行仰角和旋转,而不是挑剔的普通球形物体。西田目前仅在“自行车”中工作。
如果将较低的多边形对象设置为平坦阴影并为其提供锐利的光线衰减,则会看到一个讨厌的路径跟踪伪像。困扰Blender和其他渲染器(如Cycles)的时间已经很长一段时间了,但是不再!现在,您可以在对象属性中设置“ 阴影终结者偏移”,以移动阴影并覆盖所有锯齿状边缘。
EeveeEevee运动模糊已经过完全重新设计,现在可以处理对象,变形甚至头发移动。
虽然新的Nishita 天空纹理模型可能无法在Eevee中使用,但Preetham和Hosek / Wilkie选项现在可以使用了!
视觉效果Blender的运动跟踪现在包括一种解决透镜变形的方法,就像Nuke和Natron期望的一样。要使用它,请将影片剪辑的“镜头”选项设置为“ Nuke”。这对于在Blender中跟踪但在其他应用中合成的镜头特别有用。
工作流程实例化 或完全复制对象,场景和集合已进行更改,以使新对象共享相同的操作和其他数据,从而减少了无用的数据块重复项。
对Blender的虚拟现实支持仍在进行中。在2.90中,对地标功能进行了升级,该功能为预定义的位置和方向创建了摄影机,因此您可以创建新的地标以供以后保存,更新当前地标或将光标或场景摄影机捕捉到地标。
虽然不引人注目,但改进导入 和导出 3D文件格式有助于使专业用户(他们经常需要将事物从一个应用程序转移到另一个应用程序)保持满意。在Blender 2.90中, Alembic,USD和 glTF 2.0 均得到了改进。
用户界面Blender的F3操作员搜索框现在的工作方式有所不同,它会搜索您所处模式的所有可用菜单项。
这有助于给出更相关的结果。它还允许搜索显示菜单中每个命令的位置以及菜单的热键和特定命令的热键。现在,您还可以右键单击并将任何搜索结果添加到快速收藏夹(Q)菜单!
现在可以拖放修饰符和约束来重新排序!为了进一步加快操作速度,现在可以在鼠标悬停在修饰符上时使用热键来应用(CTRL A),重复(Shift D)和删除(X)。
复选框 已更新,因此它们位于居中位置,并具有更清楚地描述其用途的标签。在某些地方,它会使列表更长,而在某些地方,它会使列表更短。总体而言,它与UI的其余部分更加一致且一致!
现在,着色器节点 输入套接字以正确的颜色显示在UI中,并且已移至左侧以与着色器编辑器中的节点匹配。
现在,如果在“叠加”弹出框中启用了场景统计信息,则可以在3D视口中显示场景统计信息。它们默认已移出状态栏,但是您可以通过右键单击(在版本号附近)并选择“场景统计”,再次在状态栏中启用它们。
首选项中有一个新设置,可以更改显示集合实例中心点的空白的默认大小。万岁,我可以将其设置为(几乎)零!
现在,在输入时,文本输入框具有其自己的撤消堆栈。这意味着较少尝试解决打字错误,但意外擦除的情况!
现在,在outliner中 删除内容是可以预期的,并且会删除您选择的任何内容。
另外,现在到达边缘时,在大纲视图中拖动的内容也会滚动 。Blender中的任何其他拖放元素(如修饰符)也是如此。光滑!
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