赛博朋克,像素风,潜行玩法,多人(本地)联机,这些要素结合在一起,会擦出怎样的火花?
早在2016年的独立游戏嘉年华上,一款同时具备以上这些要素的国产独立游戏《拯救世界特别小队》横空出世,并且拿下了当年的“最佳创意奖”。
在经过开发者“扎克La”一个人,五年时间的开发之后,这款横盖像素风赛博朋克的潜入类游戏即将于9月20日在Steam平台上开启EA。值得一提的是,这款游戏从程序,策划,到美术,音乐等方面全部都是由开发者“扎克La”一人独立完成的。
我在刚拿到这款游戏的时候,最直观的感受就是它太像最初的《合金装备》了。游戏是俯视的2D画面,你要做的就是在地图上靠着视野潜行,纯粹利用场景中的物体和走位前进,或者是击倒全幅武装的敌人,最终关闭地图上的精神控制器完成目标,并且全身撤退。
有没有联想到蛇叔藏在箱子里的桥段?
围绕着这套基本的潜行系统,延伸出许多额外的内容,首先是人物Build,最开始的时候玩家会有三种可以选择,会决定你的初始装备,比如自带一个血包,可以同时装备手枪和来复枪的突袭者,或者两个血包,武器是霰弹枪和来复枪,还有额外3秒无敌力场的强袭者,这些不同的配置会决定你在每一关采用怎样的战术。
另外游戏还有额外的两种Build供解锁,在基地也有科技树可以研究并制造更多的高阶装备,基于这些,游戏体验将会完全不同,你完全可以化身近战硬汉,或是隐身幽灵,甚至是神枪手不同形态。
其次游戏支持多种联机方式,包括本地三人联机,局域网联机和在线联机三种。制作人“扎克La”也在他的个人微博里说明自己做这款游戏的初衷就是“强调联机合作,兼具玩法深度”的多人合作向游戏。
在实际上手过程中,我发现单人和多人游戏几乎是两种难度的存在。多人时,两名玩家可以采用一人勾引,另一人开黑枪的方式,轻松解决大部分敌人,但在单人游玩时,你必须时刻跟敌人躲猫猫,一旦被敌人抓住就很难逃脱,血包数量有限,也明摆着不鼓励你跟敌人对枪。
为了解决这种问题,单人时你会拥有一个叫做“时间回溯”的额外技能,让你在短时间内可以创造一个幻象去吸引敌人,为你创造绕到敌人背后的时机。从这个技能的设计也可以看出,这个游戏的战斗就建立在多人配合的基础上,即便在单人模式里,也是在尽可能再现这种思路而已。
一旦你潜行被敌人抓住或者击*,此时你并不会立刻死亡,只是被“俘虏”的状态。此时系统会生成一个单独存档,允许你另开一个角色到这一关去解救队友。这也算是游戏的一个创新之处。
为了能让游戏更有深度,也更有随机性,从而避免让潜行变成无意义的背板,《拯救世界特别小队》每一关的地图是随机生成的,也就是说每一关的通关策略都不会一致,玩家需要随时调整自己的战术,随机应变,体现了Rogue-Like玩法的影子。
同时,游戏本身也没有难度选择,而是采用了一种动态的难度。每一关开始时,敌人的警戒等级都是0,随着你击*敌人的数量,破坏场景的程度,任务进度,甚至是尸体被敌人发现,警戒等级都会提升。伴随着警戒等级的提升,电脑会派出更多的敌人寻找你,甚至是释放毒气封锁某一段区域。这就对策略产生了更高的要求,无形之中增加了游戏的难度和深度。对于玩家来说,虽然有些行为虽然可能解决了当前的问题,但是对于后果却可能是潜移默化的。
注意右上角的警戒等级还有敌人增员情况
总的来说,作为一款只有一个人开发的独立游戏来讲,《拯救世界特别小队》是一款优点和缺点同样明显的游戏。作为一款上手颇为硬核,而且非常有深度的游戏来说,现阶段《拯救世界特别小队》缺乏足够的系统引导和教学,过了教学观之后,游戏里的全部内容都一股脑扔给玩家自己探索,道具的使用,科技树,警戒等级,救援系统等等关键要素,玩家可能必须亲自上手尝试几次才能明白它是如何运作的。对于一些缺乏潜入类游戏经验的玩家来说,这可能是必须要跨过的一道坎,否则很快会浅尝辄止,一口没咬到甜头就放弃了,直接错过了游戏最精髓的地方。
另外受限于人力,游戏在EA阶段的版本还比较粗糙,包括文字,UI,场景等还需要时间打磨,这对于一个人独立做游戏来说,会是一个相当漫长的过程,一些在大厂眼中可能几周修复的问题,独立开发者或许需要几个月的时间才能解决。这反倒是一个不得不避免的问题。不过,随着EA的开启,玩家们的进入或许会让更多问题暴露出来,帮助开发者把这个非常有创意的游戏打磨的更加完整。
游戏的载入界面,有一种极简的朋克味儿
就像之前我在采访五十岚孝司先生时,他提到的一样:“现在的独立游戏想要成功,玩法远比其它内容要重要的多。”从这个角度来看,《拯救世界特别小队》的起步已经算得上成功了。
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