《二重螺旋》PV首曝 英雄游戏如何破局二次元赛道?

《二重螺旋》PV首曝 英雄游戏如何破局二次元赛道?

首页休闲益智螺旋滑行更新时间:2024-05-11

一个传统的做法是强调美术军备竞赛,把个品质、靠风格差异化取胜甚至强调官能升级的擦边;另一个做法是以故事和角色为核心,玩法作为常规的“内容”消耗品进行不断补充,量大管饱服务玩家。

10月20日,英雄游戏旗下潘神工作室自主研发的《二重螺旋》PV首曝,包含两分半的实机演示,半天时间播放量超100万且引起了广泛的讨论。

一方面,这是潘神工作室成立以来首次携原创IP项目亮相,也是英雄游戏在投资库洛游戏《战双帕弥什》、游戏科学《黑神话:悟空》等高品质内容游戏之后,自研的首款内容类二次元作品。

另一方面,从PV能够发现,英雄游戏目前表现的思路是用玩法来解这道题。

这极具挑战性。

弱保软的抉择

头部固化、舆论冲击、大量产品拥挤混战……当前国内二游市场面对的问题很多。

随着美术成本投入边际效应越发明显,追求游戏品质与视听包装划等号的效果逐渐削弱,迫使厂商寻找新的思路。

不可否认的是,二次元游戏大行其道的过程中,不少厂商确实热衷于对用户的官能进行调动。通过游戏角色的视、听制造感官强刺激来争夺玩家,“福利”一词也频频出现在这类游戏的相关讨论中,各种买量素材中不乏美女的相关关键词。

然而在市场竞争的导向下,为了维持感官刺激的领先优势进而*升级是个必然的过程。一定程度促使视觉美术也从平面2D向LIVE 2D、3D不断升级、语音和其他声音素材的不断丰富,这种竞争本质上是一种披上艺术皮的逐底竞争。

在追求官能升级的道路上,寻找题材的差异化,也就是利用新鲜感突围的成功案例出现,例如今年风评反转的《重返未来1999》。

为什么说英雄游戏靠玩法解题是个挑战?

虽然我们常说玩法创新是游戏作为内容行业进步的基础,但当前二游移动市场的用户群体习惯在头部企业的长期培养下,已经形成“弱保软”的固有套路,把这类游戏形容成电子盆栽的称呼油然而生,即不需要多花心思放置也行。

厂商想要在玩法深度上做出改变,无论是操作层面还是策略层面的加深,很可能引起泛用户的激烈反弹。

特别是如果在数值层面把握不当,玩法改变带来的难度提升(时间和脑力)容易让舆论滑至“吃相难看”“逼氪”诸如此类的负面场景。

可以说当下在讨论二游玩法的可行性,本身就会有额外的限制,犹如戴着镣铐跳舞。加上创新本身的困难度,目前整合市场流的的还是各种缝合“小游戏”,效仿头部二游产品把玩法作为另类的“内容”消耗品、以角色和故事作为付费核心的模式求稳推进。

但即便困难重重,玩法依旧是突围的重要方向。

玩法融合的可能性

《二重螺旋》官方说法是以“多维武器组合×立体战斗”为核心玩法。

从PV放出的实机演示中我们可以这样去理解,结合ARPG TPS的特点,大范围3D场景常速移动的配合连招系统以及类割草模式,强调动作带来的爽快感是游戏目前最大的关键词。

多维武器组合是玩家差异化玩法的关键,用户可根据喜好搭配专属组合,并在战局中自由切换近、远程武器,能显著增加玩家体验游戏的自由度与操作性。当然可以预见的是,武器系统大概率也是养成甚至付费重点之一。

立体化的战斗体系则是在大范围的3D场景中,玩家可以进行空间上的组合,例如远近程攻击、空中射击、下落攻击等多种攻击手段和螺旋飞跃、滑行、纵跃等多种位移方式互相搭配。移动带来的速度,某种程度上是动作游戏爽快感的最佳催化剂。

根据今年七月伽马数据发布的《2023中国移动游戏品类发展研究报告》,ARPG品类市场与用户规模连续五年保持增长,2022年市场规模达109.6亿元,用户规模达8670万人。

当前ARPG产品流水TOP10中,有5款产品运营时间超3年,其中3款产品运营时间达5年以上。在用户侧,ARPG品类用户中20岁至29岁用户占比超过六成,其中近半数为在校学生,相比于中年用户,该部分用户一般具备更多时间精力投入到中重度游戏中,并且具备更稳定的消费习惯,群体消费率接近95%,四成以上用户月均消费处于100元至500元区间。

今年也出现了创梦天地《卡拉彼丘》、西山居《尘白禁区》等主打射击的二次元新品,可以说《二重螺旋》结合ARPG TPS的特点确实有可行性。

品牌升级后的亮剑

前两年的全球化浪潮中,腾讯、米哈游、完美世界等中国游戏厂商迎来了旗下品牌集体升级,应对面对更大范围的机遇和挑战,英雄游戏也是其中的一员。去年2月21日,英雄互娱宣布正式推出全新品牌“英雄游戏”并发布全新品牌标识,更换沿用近7年的英雄互娱品牌,而新品牌英雄游戏将以“世界品质,创造不同”为愿景,致力于高品质全球化游戏的研发。

英雄游戏此次品牌升级的背后,也是利用自身对于市场赛道的判断,瞄准了沙盒射击类游戏、高品质内容游戏以及高品质数值游戏三大产品赛道,其中具有代表性的产品包括《战双帕弥什》《创造吧!我们的星球》《黑神话:悟空》等多款游戏。

可以明显地发现,英雄游戏一系列产品的发展选择更倾向于玩法突围,特别是以动作和射击玩法为核心,与现在《二重螺旋》展现出的高自由度体验升级一脉相承。值得注意的是,高自由度的玩法其实代表跨平台的可能性,这也是当下行业发展的主要趋势之一。

英雄游戏破局二次元赛道的思路,仍然是做自己擅长且存在市场需求部分,而不是盲目跟风。

当然,现在的二游比拼既要找到立足长板,也要保证美术、故事人设等环节没有明显短板,甚至因为养成设计、商业付费、运营活动、社区环境等环节出纰漏功亏一篑的也不在少数。《二重螺旋》的首个PV展示了动作玩法突围的想法,其他环节还需后续实际体验才能更全面评价。

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