《钨丝》评测:走线的学问如此迷人

《钨丝》评测:走线的学问如此迷人

首页休闲益智拉线解谜更新时间:2024-04-27

自从拿到测试码,我整整一个礼拜都交代给这根“钨丝”了。这是一个标准的解谜游戏,大多数时间,你扮演一根“钨丝”,想尽办法点亮灯柱。从头到尾就这么一个玩法,但用欲罢不能形容一点不为过。不要被简单的图片印象和描述所欺骗,也许一不小心,你也会跌入这个深坑。

钨丝 | Filament

开发商:Beard Envy

发行商:Kasedo Games, Maple Whispering Limited

发售日:2020年4月23日

平台:PC(Steam)

属性:解谜、科幻

在聊这个游戏之前,我得唠叨一下它的玩法机制,不然你很可能不知道我后面在讲些什么。

简单来说,你控制一个拉线的小人,唯一要做的操作,是用丝线去缠绕场地中的灯柱。丝线就跟普通的绳子没有区别,只要它能碰到光柱(无论怎么碰,带到一点都算),那么灯柱就会被点亮。所有灯柱被点亮时,过关的门就会打开。你可以从下面这两张动图中直观地理解这种玩法:

这个过程看起来很平淡,但有几个特定条件。

首先,只要你移动,背后就会拉出丝线,你可以原路倒退收线,但不能把线斩断,然后想在哪拉就在那拉。换句话说,所有线都无法被破坏。其次,丝线没有弹力,也不会变形,所以你可以把它想象成麻绳,拉多长就是多长,而这个长度是没有上限的。

最后也是最重要的:你不能穿过已经拉开的丝线。你可以碰、从它边上擦行,也可以在已经缠过的灯柱上再捆一根,但你就是不能穿过去。这是一个影响极大的设定,它呼应了从头到尾解决所有谜题的核心思路——顺序。你不能把自己的路封死,所以你得思考点亮灯柱的顺序,然后制定路线。如果顺序有误,你就无法点亮某个灯柱,或者干脆走进自己编织的死胡同里。

只要路没被堵死,可以把夹缝纳入路线图

有时候迂回也是一个不错的选择

玩法不难理解,操作方式也很简单,所以上手不是问题。但相对来说,这种玩法的难度弹性也很大。只要设计师愿意把这些关卡的流程拉长,那么玩者的计算量就会成倍增长。但这个游戏可没有说一上来就扔出那些让人死一半脑仁的应用题,而是用循序渐进的方式来提高难度。

它的难度曲线非常友好,而且是非线性的。是这样,游戏中有16组机制变异的主题关卡(不算最后的舰桥区),而每组主题关卡中的小关卡难度都是由低至高排列的。也就是说,当你从一个区域来到另一个区域时,采用新主题的关卡难度也是从1开始计起的。你可以随时挑战任何主题的关卡,它们更像是并列在一起的不同模式,各自有一个独立的难度阶梯。这样做的好处是不会一上来就把你难住,也不会因为你无法适应某一个特殊的机制而中断流程。

简而言之,流程前面出现的主题,并不一定就容易。排在后面出现的主题也并非没有体验向的关卡。我觉得其中的差异还是看对特殊机制的理解程度。比如在第二层、第三层出现的星群和电路板关卡,我几乎没废什么事就打穿了,而第一层的虚拟门却耗费我很久时间。

下面可以看几个不同主题的举例(如图)

走廊区

机制:黑色柱子不能碰

色彩谜题

机制:同色灯柱的点亮顺序需相连

宿舍区

机制:双向箭头连接的灯柱,点一个同时亮;中间数字表示最多可经过的次数。(你的线在标注为“III”的灯柱身上经过了四次,该组灯柱就会熄灭)

星群

我最喜欢这个关卡,背景正如其名,仿佛在星海中编织星座。

这组关卡的机制是:只能经过矢线相接的灯柱

所有机制描述背后还是那两个字:顺序。机制设立了一个出发点,让你从不同的角度思考走线顺序。每个组别包含的关卡都很多,所以这种体验总是不尽相同的。这个过程中你有很多思维工具可以用,比如排除法,哪些地方受机制所限不能走,哪些是必经的点。逆向思维也有用武之地,个别关卡中,从最近的灯柱开始走线是不正确的,正确的路线是一上来就点亮最远的那个灯柱,置之死地而后生,有点虚竹那意思。

一些基础设定鼓励着玩家的试错行为。实际上在这样一个游戏中,你不可能就傻傻地对着这么一张图纸计算,等算好以后再行动,那也太干了。所以它聪明地去除了试错成本,你发现自己走错,可以像吸尘器那样快速收线、倒退回去,没有NG惩罚,没有时间限制,进度到哪都可以就地中继。所谓友好的硬核解密游戏,就是说你在玩的时候,能保持一种闲适、放松的心情。而在不断试错的过程中,也总能感觉到自己在进步。

正因如此,这个游戏可当作小憩时的玩物,有趣的谜题,舒缓的音乐,仿佛就像真得生活在幽静的空间站中。而这样的时光,你至少可以拥有20个小时,而且这个数字很容易变得更多。除去最后的舰桥区外,游戏中一共有240多个关卡。就像上文描述的那样,你可以体验到十几种不同的机制,其中每一个都值得投入时间。至于舰桥区,作为游戏中的最终区域,它带着一种展示难度上限的使命。那里没有什么“由简入繁”的规则,所有关卡都是怎么难怎么来,机制也是将多种元素混合在一起。顺便一提,我一直到现在都未能全通(当然,不必全通也可以通关)。

舰桥区的组合谜题

一个解谜游戏的区域产生了最终Boss般的气势

关于故事,对于硬核解密游戏来说,这不是重点。但我想用一个更恰当的词来代替故事,就是氛围。背景设定是清楚的,你独自一人来到汉白玉号,调查故障和船员失踪的真相。通过广播辅佐你的幸存者朱尼珀总是絮絮叨叨地说个不停。认真听这些话,除了得到一些角色性格和铺垫故事的碎片外,似乎也挖不出什么有用的信息。但假如从结局来反推,那么这一切都可以归为暗线地伏笔。不过更重要的也许是,设计师想用这种风格,来中和浓厚的谜题氛围,顺手强化悬疑感。

每通过一组关卡,朱尼珀便会絮叨起往事的片段,而她的话语只是冰山一角,你还得从分散在船舱内的信息球和ID卡来完成故事拼图。令我感到惊讶的是,这个游戏的文字量还是蛮大的,虽然在正常环境中你看不到几个字,但如果把那些船员的ID卡一一解析,你会编织出一个致密的信息网,从而获得推理的乐趣。

档案的调取开关也是走线

充满生活气息的飞船

故事的最后一幕揭示了答案,仿佛让玩家从空中俯瞰到拼图的全貌。结局很难用截图去展示,因为在结局的过程中,每一张图都是剧透。当然,如果你对这类故事敏感,尤其是科幻或悬疑题材,你也许会在更早的时间猜到答案。故事本身不复杂,也不难说明白。我想设计师选定这样一个主题来搭配它的谜题群,最后还是落在氛围两个字上。解谜成功,得到新提示,但你还是被困在这,还是一个人。这个反复的过程,会不会让玩家与角色间产生缘于孤独感的共情呢?大概只有亲自上手后才能体会。

A9VG体验总结

《钨丝》是一个机制很容易理解的解谜游戏。因为容易理解,所以没有上手难度。它玩起来很轻松,就如同它从容的氛围和舒缓的配乐那样,不会带来压力和紧迫感。但在该进阶的地方,它也会让你兴奋地琢磨上很久。如果你正在寻找这样一款解谜游戏,《钨丝》将会是一个很好的选择。

A9VG为《钨丝》评分:8/10,完整评分如下:

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