zbrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的3D设计工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯,让你随心所欲,想画就画!
雕刻效果
下面ZB雕刻后的效果。
1
首先,创建一个Zsphere框架。
使用Z球开始雕刻,相对于ZBrush人体模型或静态造型模型来说,更好绘制,根据预想首先确定一个基本形体,保留Z球基础,这个时候不必担心模块或形状的问题,注意物体之间的比例关系。
2
基本造型确定好之后,在Tool菜单里—Make Polymesh3d(将Z球转变为多边形网格),如果这个时候的网格有不同的多边形分组,可能会对后续雕刻有影响,因此可以通过Ctrl W(Polygroups—Auto Groups)将每一块雕塑合并,最后,DynaMesh到差不多2万-3万多边形,刚好能够构建形状即可。
3
然后,开始雕刻生物的形状和基本大体,参考骨骼结构形态,可以使用到Move Topological、 Inflate和Clay笔刷。在使用笔刷之前,进入Stroke菜单,点击Modifiers,将Roll Distance调整为约3.5,这样可以平滑笔触。
4
可以将头部和身体分开,分别绘制,先雕刻头部,这样就不用一直DynaMesh平滑整个模型。可以加快运算速度,雕刻脸部时将对称打开,进行到一半或四分之三的时候再关闭,然后将脸转移到身体上,这个时候关闭对称,继续雕刻,这样感觉更自然。
5
继续雕刻模型,移动模型检查角度:移动腿、脖子和其他需要修改的地方,如果多边形太过伸展,可以经常使用DynaMesh,移动部件时可以使用Masking连同Rotate、Move和Scale按钮一起。
6
使用ClayTubes笔刷结合Standard笔刷(更改Roll Distance并关闭LazyMouse),这一步仍不必太关心细节部分,重点关注整体形状。随着雕刻的进行,整体形状的轮廓也将变得越来越重要。
7
开始注意膝盖、肘部、髂嵴,臀部和肘关节等部位,因为是一个怪物,骨骼不需要精确到任何动物,却要合理。深刻理解肌肉的层次感,和关节之间的内嵌次序,接下来开始雕刻肌肉:先使用Standard笔刷记下基本肌肉和骨头形状,然后修改Alpha为39。
8
继续改善模型的细节,此时应该专注于肌肉的位置和肌肉组织之间的过渡,还要测量腿、手腕和爪子的比例和大小,利用Move工具,在你想要测量的区域上拖动,长度单位将在屏幕的左上角显示。
9
有了基本形状之后开始添加纹理。针对我们这个模型,可以使用alphas和damStandard 笔刷以及ClayTubes笔刷,利用DragRect stroke和Spray在不同的alphas之间来回切换。
如下图效果:
10
反复重复上面的操作,直到自己满意为止。这个时候有明确的最终目标能起到很大的作用。
11
接下来需要添加颜色,使整个模型生动起来了,两个生物上的肌肉形状和纹理都可以在这一步实现。
12
KeyShot for ZBrush可以处理更高的多边形数,因此在这里可以运用到。Human Skin材质特别多元化,可以经常拿来使用,这里可以用在舌头,皮肤和牙齿中。对于照明,可以尝试一些新的东西,应用blobs,环境可以使用hdri-locations_urban_4k。
13
这里只需用Photoshop创建一些轻微的景深,然后使用Color Overlay图层增强图像,KeyShot有几个高级相机设置可用来微调模型的外观,但如果在KeyShot中调整可能需要一点时间,有时在Photoshop里进行会更快更容易点。
免费资源分享加Q:3061641180 约50G资料直接领取
图文来自网络,如有侵权,请联系作者删除,谢谢
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved