2D格斗作品《罪恶装备》系列可说是Arc System Works工作室最具代表性的格斗游戏,走在时代先端的画面与摇滚乐、独特的系统与角色、层层衍生的故事,也令一度沉寂的2D 格斗界再起燃起热情的火焰,令许多玩家重新投入2D 格斗的领域。2014 年的《罪恶装备Xrd SIGN》使其复活,透过3D 模组表现2D 格斗在当时惊艳了整个格斗领域,《罪恶装备Xrd》系列一度也被认为是2D 格斗画面表现的顶点了,但没想到2021 年6 月推出的《罪恶装备Strive》更是登峰造极。
作为《罪恶装备》系列第24 部作品,也是主线故事有真正前进的第七部作品。这部在宣传时期最令玩家们错愕的,就是再一次地将模组大幅更新。本来多数的格斗游戏,在推出新作时会尽可能地流用之前的模组以减少开发时所需的工夫,都会等到系列出到一定程度时,才会考虑模组重新制作。更别说《罪恶装备》系列才在《罪恶装备Xrd》系列翻新模组,实在是很难以想像,开发团队居然在最新作几乎整个从零开始,既有角色造型大幅变更,就连系统都做了不小的更动。
格斗游戏的基本概念为1 对1,双方活用自己的攻防手段与使用超必*技的气条等等,想办法在时间内削减对手的体力至0,这点《罪恶装备》系列也是一样。拳、脚、轻斩击、重斩击、击飞攻击,五颗钮配合各角色性能打出自己的攻势,当然也还保有着《罪恶装备》系列特有的独立系统,例如Burst、RC 等。
当然初次进入游戏时,官方也会邀请玩家进行教学模式,透过教学模式跟任务模式,让过去没接触过《罪恶装备》系列或什至格斗游戏的玩家学习基础,这地方算是设计得相当仔细,教学流程几乎是将玩家都认定为没接触过格斗游戏的初学者在教。《罪恶装备》系列中一些较为复杂的系统,也能从这里慢慢熟悉。
话是这么说,跟多数格斗游戏相比,《罪恶装备》系列仍算是较难入门的一作,即使是这款最新作也是如此。格斗游戏的基本概念有二,「立回」(周旋)、「连招」,好的格斗游戏就是看如何在这两点之间取得平衡,过去的《罪恶装备》系列通常是偏向「连招」更胜于「立回」的格斗游戏。
重视「连招」的格斗游戏特质就是爽快感,每一次攻势都展现一套连续攻击,希望能大幅削减对手体力。同时玩家也必须花上较多时间于游戏中练习,因为必须追求击中对手的每一下攻击都能靠连招展现最高火力,甚至可能为了一套高难度连招得花上两三个小时重复练习直到熟练,熟练后还要学习导入实战等等。
但缺点就是对新玩家相当不体贴,特别是《罪恶装备》系列在2D 格斗游戏中是数一数二快节奏的游戏,刚入门的玩家可能遇到有点经验的玩家可能状况都还没摸清楚就被「电」到鼻青脸肿;又或者是好不容易熟悉了一两套连招,但在不懂「多择」等等的概念下,完全没机会发挥练习的成果等等。
二来,比照之前系列,《罪恶装备Strive》依然是款过度重视「攻势」的游戏,角色光是向前冲刺就会提升气条,太过重视防守会受到系统处罚等等。作为格斗游戏来讲,依旧是个就算投入大量时间练习,仍对新玩家很不体贴的游戏。开发团队也许自身也明白这点,因此本作调整了不少地方,想让新玩家入门本作能减少点压力。
最主要的差异有三个地方,一个就是画面表现,例如格斗游戏有所谓的Counter(反击)概念,出招时被击中就会进入Counter 状态,这时被击动作就会比较长,更易于连招、受到的伤害就会比较大,过去玩家只能靠特效或背景语音判断是否进入Counter 状态,这回直接在画面上用大大的文字显示Counter,再反应缓慢的人都会知道。像这样,一些信息的提醒变得更明显了,但也有玩家认为这样破坏了整体画面的美观,这点就只能说见人见智。
其次,壁边可以破坏。重视「攻势」的格斗游戏最忌讳被逼入角落,等于受到攻击不能往后退,进而可以让对手带出角落才能施展的连招;同时逃跑的空间减少,被压制时遇到对手的中下段、前后方「多择」时就更难脱困。这次多了壁边破坏这个概念,当玩家墙角连招打到某个程度,就会破坏壁边,挨打者会摔落到别的场地,虽然多了摔落伤害,但场面也会两方重置到中央,不会有一方仍待在角落。这算是让弱势的一方不会因此单方面一直被压制的新机制,起码系统给了机会让双方得重新展开攻势。
最后就是《罪恶装备》系列的招牌Romacing Cancel,简称RC。格斗游戏的连招概念最基本的地方,就是基本技收招动作取消接指令技、指令技收招动作取消接超必*技,借由攻击跟「取消」搭配出连招。但通常不会设计一个角色所有攻击都能够「取消」收招动作,这样才能设计出角色差别性跟性能。这个系列的RC,就是消耗50% 的气条,让一些无法「取消」收招动作的攻击强制「取消」。
过去RC 的用途除了用于开发特殊连招外,还能将一些破绽大的攻击被防住时,能消除破绽避免挨打。《罪恶装备Strive》则让RC 变得更多功能了,以往不论是否有被防住,攻击都要命中对手才能RC,这次没有这个限制了,玩家任何动作,就算是前进后退,也都可以RC。因为这回RC 多了一个效果,会有短短一瞬间的缓速效果,虽然是非常短暂的一瞬间,但却足以让人判断状况、诈欺对手,重新规划下一步怎么做,换言之,RC 已经不再是攻击手段了,变成周旋时也可以利用的一个系统。
透过这几个地方的改变,《罪恶装备Strive》算是让新手稍微有一点点生存空间了。除了连招的练习会变简单一些外,也不须强迫自己一定要去练习几种难易度特别高的连招。而且其实因为角色模组重新设计,老手也不一定好过,有些既有角色性能大幅改变,老手也不能用旧有的概念来接触新作。
拿我从第一作就在使用的AXL 为例,本作拔除了他的招牌反击技「天放石」与「蜂巢箱」、地面近距离可自保的623 对空技,完全特化成一个远距离战型角色,我在游玩时在近距离周旋时与基本连招方面就变得非常不习惯,完全得重新练习搭配新招的连招与近身战时的脱困手段。
当然,本作将整个作品的背景、模组全部重新设计,绝大多数角色就连造型都大幅改变,连同这些都是玩家要重新习惯的地方。不过故事模式倒是有承接自《罪恶装备Xrd》系列,所以对于没有接触过过去系列故事的玩家来说,就算故事模式比照先前作品,流畅到几乎跟观赏动画没有两样了,就算本作推出时就完全支持中文了,恐怕还是有看没有懂,新玩家想看故事模式就得自己先补习一下以前系列的设定了。
不过,欣赏美丽的画面不会因此受到影响,故事模式拔除对话框,全程用动画般的3D 模组演出让玩家就像看动画般停不下来外;整体对战演出也配合模组翻新,大幅进化。除了开战时的「选手入场」演出外,一个2D 格斗游戏可以连同超必*技、胜利动作等近距离演出,全部都近乎「一镜到底」到像在看动画一般可说是相当难以想像的。
其次,模组的动作也各为细致流畅了,一个角色攻击的出招与收招动作都能清清楚楚地、无须反射神经地用肉眼辨识,以Zato One 这个角色为例,他的战斗特色是本体跟影子能分别进行攻击,用同时两波攻势扰乱对手。过去在影子的动作方面,多半是不能作到太细腻的表现,这回就连影子的动作都非常滑顺,出手与收手都看得一清二楚。光这点,就能知道本作角色模组翻新,不光只是换造型而已。
整体评价来说,《罪恶装备Strive》虽然不像《苍翼默示录》系列那样系统复杂,但仍不能说是新手好入门的格斗游戏,举凡刚提的Zato One、新角色的名残雪之类的,还是有自己独立的一套系统存在。因此相较于先前推出,同为Arc System Works 制作的《碧蓝幻想VS》来说,玩家在熟练一个角色的套路得花上的时间,至少是要翻倍的,而且又过于重视「攻击」层面,遇到有经验的玩家,投入的努力能回收的成果不一定高。
但是单就一款2D 格斗游戏来讲,本作的画面表现、动作设计、演出方式,的确能说是新颖且顶级的。本来《罪恶装备》系列就有靠惊艳的摇滚乐与鲜艳的特效在吸引玩家,而本作也告诉玩家,2D 格斗游戏的表现手法并没有被定型,依旧能进化出让游玩者、观战者更加兴奋的游戏内容,让玩家与游戏都一起跟上时代的进步。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved