2月13日,2022年度中国游戏产业年会分会场之一中国休闲游戏生态发展论坛如期举行。会上,成都摩吉可科技有限公司联合创始人、制作人谢驰远发表了主题演讲,详细分享了团队过去的失败案例以及得到的教训,希望有更多的开发者能够避“坑”,走向成功。
谢驰远认为,做出失败游戏通常都有几个步骤:第一步错误的方向;第二步错误的创意方法;第三步错误的项目规划;第四步错误的坚持。而在这每一步中,都有一些需要关注的点和规避的问题。
在他看来,游戏成败也需要关注几个点:一是,需要明确目标受众,以此为据确认游戏的类型、风格、玩法;二是,在创意层面广泛沟通,学习并理解优秀游戏,扬长避短,坚持创新;三是,确定创意的可行性,制定合理的项目规划,快速验证。四是,面对测试不佳的产品及时止损。五是,坚持朝圣者的苦旅,而非捷径,降低预期,保持专注,心怀使命。
当然,还有更多细节的内容,值得开发者参考借鉴。
以下为游戏陀螺整理的演讲实录,略有修减!
大家好,很高兴能够在这里跟大家分享我们的研发经验,先简单介绍下我们团队。成都摩吉可科技成立于2019年底,团队总共8个人,都在高新区。核心成员来自Gameloft、陌陌等公司,我们团队曾参与开发了《独角兽餐厅》《超凡蜘蛛侠》《梦幻拼图》《陌陌狼人圈》等多款游戏作品,我们一直坚持的使命就是开发大众喜爱的精品休闲游戏。我们的理念是拼死创新!一些以创意驱动。
目前团队开发的《王铲铲的致富之路》是与Ohayoo合作研发发行的,这一游戏在iOS和安卓双端累计下载1600万 ,小程序用户550万 ,并且数据还在不断增长当中。
关于这次演讲的主题,在主办方邀请后,我也思索良久,按照常理我应该分享下成功的项目是如何立项的,怎么开发,测试后如何调优,上线后怎么运营。但我觉得同行已经讲过很多这样的内容,并且好多讲得比我更好,所以我决定换个主题,聊聊如何做出失败的游戏?
第一步:错误的方向
我觉得我做失败游戏的经验还是很丰富的,很适合来讲这个主题,也希望我们能够借此总结失败游戏的经验教训,让大家少走弯路,做出成功的游戏。我们把所有失败的方法总结出来,进而避免,是不是也是一种成功?
那么,我们做出失败游戏的第一步是什么?首先是我们有错误的方向,做游戏就像远航,如果方向错误,就可能永远无法达到目的地。
那么,错误的方向主要指的是什么?就是受众不明确。很多研发可能不清楚自己的游戏是做给谁的,用户到底是谁,而是只要自己觉得好玩,那么市面上的用户绝对会喜欢,我相信很多团队可能会有这样的想法。比如,你的目标用户是泛化的普罗大众,还是更为聚焦的游戏玩家?
这两类玩家有不同的特点。普罗大众就是我们所说的泛用户,他们的游戏基础很薄弱,对不同类型的游戏接受度有限,也有尝试游戏意愿。而游戏玩家,他们有着丰富的游戏经验,对不同类型的游戏接受度较高,对游戏的玩法、美术、题材有自己的理解,要求较高。
那么,针对他们不同的特点,我们可以整理出他们不同的需求,如针对普罗大众,他们需要符合大众审美的美术风格,更接地气的题材,并且有非常简单操作和玩法。而游戏玩家,他们则需要更独特的美术风格,更具特色的题材,更有挑战性的操作和多变的玩法,丰富的内容等。
举一个受众明确的正面案例,这两年非常流行的操作类游戏,无论是国内还是国外,这类游戏凭借极其简洁的美术风格,极其容易理解的玩法,极其简单的操作吸引了大量的用户。这些用户很多是不玩游戏的,但他看到这游戏后立马就会被吸引进来,因为他们在一两秒内就能看懂游戏的玩法,并且有尝试的冲动,这也是这类游戏能获得巨大成功的主要因素,它完全满足了这些用户的需求。
我们再看受众不明确的案例,也是一个失败案例。这是我们团队创立之初做的第一款休闲游戏,那时候超休闲游戏盛行,我们也想针对这些泛用户去做一款游戏,但当时团队对于游戏的目标受众,他们的特点和需求,是不完全了解的。
你看,当时我们的目标受众是普罗大众,而我们的美术风格,是一个低多边形的卡通风格,选用的是太空题材,操作玩法也是非常有挑战性有难度的闯关。这和我们的目标受众需求是完全不匹配的,所以自然而然我们经历了团队的第一次失败,出师不利。
在这次的失败中,我们总结出了什么?那就是,在做游戏之前,要明确目标受众。即我们的游戏是做给谁的,我们的目标受众是谁?其次是清晰的需求。反推目标受众的需求是什么?比如他们只是想在等车的时间玩一些游戏,他们可能不需要那么复杂的操作和玩法。最后是寻找合适的游戏类型。思考我们应该做什么样的合适的游戏类型、美术风格、题材和玩法。
第二步:错误的创意方法
方向有了,第二步就是错误的创意方法。我们讲创意错误的方法主要指的是什么?其一,闭门造车。我觉得很多团队可能都做过这样的事情,比如拒绝接受外部的信息,缺乏沟通,陷入一种自我陶醉的状态。
一个常见的例子,比如从未重视或思考过合作发行方提供的创意,发行方常常会输出很多的创意给我们,但很多时候我们根本没有认真去思考过创意背后的价值。再比如,常常对自己的创意信心满满并守口如瓶。很多策划和制作人常常会有一些激动人心的想法,甚至大半夜还兴奋的拿纸写方案、玩法设计,觉得这个创意绝对是爆款。
然而更可怕的是,他们会对这个创意非常的保密,甚至连自己的老婆都不会说,跟不要说告诉领导,他们怕创意被别人窃取,生怕听到的人成为竞争对手。别问我为什么这么清楚,因为我以前也这么干过。
这其实是一种错误的想法。闭门造车会导致几个问题:
一是,失去一部分的创意来源。本来发行会给你提供一些创意,但你长期不重视,久而久之,就不会再告诉你这些信息,你就会陷入闭门造车的状态,自我陶醉,只做自己的创意。
二是,你的创意无法经过不同角度的碰撞,推敲以及验证。为什么?因为你的创意只在你的脑子里,连团队、技术、美术你都不告诉,怎么去碰撞新观点呢?创意是需要不同角度的思考的,比如技术的角度、市场的角度、开发的角度、发行的角度。如果发行方对你的创意有更好的想法,你们就可以碰撞出更好的解决方案。
三是,对发行而言,他们测试了大量的创意,其中大部分的创意都会失败,你的创意很可能是其中之一,那么为什么要再失败一次呢?
其二,错误的创意方法另一种表现是盲目跟风。我觉得这可能是常态,比如我们在参考热门游戏的基础上,在玩法、美术、题材和系统上做微创新,或者做一些玩法系统的融合。我相信很多团队可能都做过这样的事情。然而盲目跟风可能导致的问题是什么?
第一,对团队的创意能力提升极其有限。因为你的核心玩法很多都有现成参考,你要做的只是锦上添花的事,小修小补,团队没有真正思考过创意的真正优势在什么地方。
第二,玩家对你的游戏可能并不太感兴趣。因为,从宣传层面,热门游戏已经做了铺天盖地的宣传,玩家看过太多类似的广告,他们在看你的游戏时,觉得这都差不多,为什么要下载你的游戏,我已经有一个很好玩的游戏了。即使玩家下载了,玩一会发现是换皮游戏也会马上放弃。所以在盲目跟风要思考一个问题,你参考的游戏已经有非常好的品质了,为什么玩家还要下载你的游戏?
举个例子,(下图)这是我们团队的又一个失败品,它完美的融合闭门造车跟盲目跟风,这个项目叫《我坦克最强》连名字都学《我功夫特牛》的。当时我们团队看到《弓箭传说》很流行的若干玩法,然后就内部讨论,我们能不能做微创新,换个题材,比如坦克题材。
讨论完感觉可行,甚至连合作发行方都没告诉,第二天就开工了。闭门造车了三四个月,把项目做起来,拿到市面上从头开始测试,并且走完所有流程,最终的结果可想而知,又遭受了一次失败。
那么,通过这步,我们总结出的失败教训是什么?首先,在创意阶段就要开始与合作伙伴协作沟通,在创意阶段降低失败率。不要害怕你的创意会被别人接触到,创意它不值钱,创意与产品之间有着巨大的鸿沟。其次,学习优秀游戏的本质而非表面理解其为什么这样做。我们老是用战术上的懒惰去弥补我们战略上的难度,这是不对的。
再则,寻找自己的优势和劣势,发挥自己的优势,扬长避短。孙子兵法都说战争的本质其实是以多打少以多胜少。你拿你花时间最少的部分去跟别人竞争,别人拿花时间最多的部分去打你,注定将会失败。最后是,坚持创新,但不要忘了创新是知识、技能和勇气的结合。
第三步:错误的项目规划
当方向有了,创意有了,失败游戏的第三步就是开始了错误的项目规划。而错误的项目规划是什么?对研发过程中可能遇到的问题缺乏预见性。比如我们创业时对创意的技术实现难度上缺乏详细评估,可能就制作人策划然后拍脑袋决定搞,或者又一个很有意思的玩法就直接开动,让技术拉上美术直接开干,但忽略了评估游戏技术实现难度上的问题。
第二步就是开发排期的不合理。比如由于担心游戏的内容完整性,担心数据差,什么功能都想做。我们希望玩家次留越高越好,时长越多越好,商业化越做越好,然后把所有内容都排进去,无限拉长开发周期。但错误的项目规划导致的问题就是,在开发的过程中,很多想法根本无法实现或难以实现,只能反复修改设计,推倒重做。另外,就是无法最快速地验证产品可行性,浪费大量的时间。
所以我们总结这一步的教训在于:一、在创意完成动手开发之前,与团队进行细致宣讲和讨论,有时候,慢即是快;二、对于最初的版本,保留能展现核心玩法的内容即可,有限验证最重要的东西。
第四步:错误的坚持
当我们做好以上几个步骤以后,就会进入测试阶段,这一步最容易犯的错误就是坚持,比如数据不佳,没有亮点时,我会觉得花了这么久时间,投入那么多开发成本,放弃很可惜,还可以救一下。如果吸量不好,那就换个皮。留存不好,那就加玩法。
但是它可能导致的问题是什么?一是,我们可能要大动干戈调整游戏的美术、玩法、系统,但最终的数据提升好像并不多;二是,团队信息遭受打击,身心疲惫,且浪费了大量的时间。
下面也是我们的一个失败案例,当时,我们做了一个塔防游戏,产品做完以后我们做了测试,后端数据还蛮不错的,但是在获量成本上很高,所以我们判断是美术除了问题,就进行了换皮,而且是换了两个。但最终还是以失败告终。
这给我们的教训是什么,那就是在版本测试后果断进行决策。特别是测试数据整体没有亮点,也没有好的解决方案的情况下,最好的选择就是放弃。
最后是错误的心态,主要指的是什么?急功近利。我觉得很多研发团队可能都会有这样的心态,因为我们做游戏就是撞大运,数量多就会出爆款,又很高的预期是我要一夜暴富,我要做爆款,明天实现财务自由,不成功便成仁,使劲全身的力气去做项目。
这种心态容易到底的问题是什么?一是,你做了很多游戏,犯了很多错误,但好像从来不知道犯了什么错,一错再错。二是,大量的团队输出工作,但没时间输入。你的团队没有下班时间,没能从生活中、电影中、学习中,输入新的知识,就会导致非常差的效果。三是,在意眼前的得失,心态失衡,信心崩塌。其实大家都知道游戏的成功率很低,有很多人开发了两三个月游戏起不来,就完全失去信心转行,或者做其他应用,或者去传统行业。
所以通过这步,我们总结一个是,我们应该坚持朝圣者的荣誉,而非迈向成功的捷径。因为游戏和其他行业一样,过程是非常艰辛的,没有任何捷径。我们必须要做好这种心理准备,然后长期坚持,对未来越有信心,对现在就会越有耐心。
另一个是,我们要降低预期,保持专注,心怀使命。要降低对游戏的结果预期,同时要踏踏实实地走好每一步,做好每个细节。当然,心中不要忘了伟大的使命,因为只有这样我们才不会患得患失,才能获得幸福感。这样坚持的最终结果注定将超越预期。
最后,希望通过不断的总结这种失败的教训,能够帮助游戏同行少走弯路,做出更多优秀的游戏,百花齐放。也祝愿中国游戏的行业在未来依旧能够欣欣向荣,谢谢大家!
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