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如果将游戏比作小说,那动作游戏毫无疑问就应该是武侠小说。动作游戏更加注重对角色肢体语言及相应的效果的刻画,就像武侠小说里对一招一式的描写一样。
就关卡而言,关卡之所以成为关卡,是因为关卡之间的区别,而这些区别具体表现在剧情、场景与游戏元素上,此三者也是关卡设计的核心要素。其中剧情设计有严格的逻辑限制,必须符合故事发展的一般规律,而场景与元素主要依托于世界观和游戏在难度上的逻辑(从易到难)。
关卡设计最重要的就是关卡要各不相同,不断给玩家提供出人意料的惊喜,而这些都是通过三种要素的变换达到的。考虑到动作游戏数量众多,其关卡设计绝非一篇文章所能涵盖,所以本文主要以《暗黑血统2》和《DmC:Devil May Cry》为例,同时结合一些其他动作游戏,从剧情、场景与元素三个方面来谈谈对动作游戏关卡设计要素的理解。
任何一个优秀的游戏都离不开一个扣人心弦的故事,从红白机时代的《双截龙》系列、《忍者神龟》系列,到现在的《鬼泣》系列、《暗黑血统》系列等,这些脍炙人口的游戏背后无一不是一个个精彩的故事在支撑。游戏像其他艺术作品一样,来源于现实却又高于现实,游戏的一大吸引力就是能够让人体会到超越现实的满足感,所以游戏故事一定要具有天马行空的想象力,跌宕起伏的剧情,感人至深的主题等因素。
故事是游戏的背景,故事情节决定了游戏关卡的走向,世界观决定了场景布局风格,故事主角的人物设定(人物技能与道具)则是游戏机制的核心。
游戏关卡类似于故事的章节,关卡设计应以剧情的铺陈而得以展开,各个关卡在剧情上层层递进,随着游戏的深入,战斗越来越激烈,故事也逐渐完善。以《暗黑血统2》为例,整个游戏共13个任务:拯救战神之路、烈焰火山、峰峦之泪、移山、熔炉火山、骷髅领主、公正者、执法官、巴塞留斯、亡者之城、救赎之匙、疯狂的女王、黑石领主、灵魂之井。大致剧情是:死亡为了拯救战争而找到乌鸦之祖,得知只有通过生命之树复活人类才可以拯救战争。
而前往生命之树的道路被堕落阻挡,死亡复活了守护者,消灭堕落来到生命之树,却发现生命之树也被堕落侵蚀,无法复活人类。而另一个拯救战争的方法就是开启灵魂之井,死亡从执政官和黑石领主抢夺了开启灵魂之井的两把钥匙,进入灵魂之井*死了井中的Absalom,消除了堕落,最后以自己的生命为代价复活了人类。这13个任务随着主线剧情的延伸而逐渐呈现。
应该说,《暗黑血统2》的故事是其最大的亮点,宏大的世界观,引人入胜的情节以及饱满的角色形象等。
剧情的一大作用就是增强代入感,具体的故事背景会让玩家真切地感受到身为主角的使命。而当玩家通关,随之而来的是功成身退的成就感。就像在《暗黑血统2》中,当“死亡”摘下面具,跳入灵魂之井,玩家也能体会到那种*身成仁的悲壮。剧情同时也是游戏生命力的保障之一,优秀的剧情让游戏除了好玩之外,还能给玩家震撼心灵的感觉,成为玩家茶余饭后的谈资,也是改编为其他艺术形式(漫画、电影等)的基础。
在设计动作游戏的关卡时要注意,动作游戏的核心是动作元素,不应过度依赖剧情。
所谓场景,就是你能看到的一切,在动作游戏中包括静态的物理环境和动态的怪物。物理环境的作用是构建一个客观的游戏世界,而怪物的作用则是在这个世界中和玩家互动。
物理环境包括画面风格、建筑造型、行进路况、沿途风景、行进障碍、触发机关等因素,怪物特点包括数量、外形与属性等因素。关卡设计就是要将这些因素分布在不同的关卡中,构造出不同的场景,让玩家时刻保持新鲜感。
2.1 物理环境
物理环境首先是给玩家带来视觉享受,其中最显眼的就是周围的景物,包括山峰、森林、沙漠、城堡与高塔等。对于一个具体的游戏,其画面风格一般是相对固定的。在《暗黑血统2》这样的故事背景下,游戏画面必然是哥特式的魔幻风格。无论是巍峨高耸的山岭,还是山脚挺立的城堡,以及天空那一轮冷月下的黑鸦,都处处透露着恐惧、孤独与绝望。
在动作游戏中,物理环境的另一个作用就是和玩家在一定程度上互动。
一方面是操作上的互动。《暗黑血统2》伊始,场景是一段很长的小路(路况),所以提示玩家召唤绝望青驹(操作)加快脚程。在不太高的竖墙前(行进障碍),玩家可以跳跃然后爬墙。对于无法跳过的深坑,傍边的墙壁上一般都会有光滑发亮的路线暗示,引导玩家跳跃然后抓墙行走,或者深坑上方有可抓取的吊环,玩家可以利用死亡之握技能荡过去。
在相距很近的两堵平行墙中间,玩家可以在两墙之间来回跳跃连续爬墙或者抓墙行走,从而到达更高的平台或者越过更长的深坑。在竖直方向移动方面还设计了布满藤蔓的高墙和长木柱。
由于《暗黑血统2》加入了大量解密元素,所以很多场景中都设计了触发机关,在“熔炉火山”任务中,玩家来到一处平台,先转动中间的开关,然后两侧的石柱渐渐下降,玩家趁机爬上石柱,走铁链到达对面。同样,《DmC:DevilMay Cry》游戏场景中有大量浮空的残垣断壁,玩家必须借助二段跳、冲刺技能或者鞭索才能前行。
另一方面是思维上的互动,那就是设计在有些关卡中设计了隐藏路线,需要玩家仔细探索,考验玩家的观察能力、判断力及耐心。《暗黑血统2》“山之泪”任务中,前进路线隐藏在水下,玩家需要先引水进入大厅,然后四处观察,找到水底通道入口。同样,支线任务“血木”,以及在巨蛇之巅寻找骷髅领主的路线也都极为复杂,玩家要仔细观察四周,准确判断才能找到正确的路线。
《DmC:DevilMay Cry》第四章“监视之下”中,玩家前进的路线被堵,需要先用鞭索将站立平台拉出,然后借助平台前进,而且平台之间没有方向提示,需要根据自己的技能和平台之间的距离判断正确的路线。
关卡设计还可以将多个地形因素组合,使场景变得复杂,同时加入时间因素,要求玩家在一定的时间内走完一定的路程,这是与玩家在操作和思维两方面同时互动。《暗黑血统2》“亡者之城”任务中,深井场景里融合了大量复杂的地形元素,同时加入时间限制,在玩家跳跃时底下的铁刺会匀速上升,接触即死亡,死亡后重新开始。整个过程不能出现失误和停顿,否则时间不够。要求玩家在短时间内冷静、精准、快速地操作,充满了紧张而又生死攸关的气氛。
2.2 怪物特点
怪物特点有多重要?以Steam上好评如潮的游戏《求生之路》为例,这个游戏一开始就将角色设定与枪械种类全盘托出,游戏在这两方面已没有多少吸引力。吸引玩家的一大因素就是不断变化的丧尸种类和数量,一心想要置玩家于死地的致命“女巫”、力大无比一掌就能击飞玩家的“坦克”,以及在某个地铁口如海潮般汹涌而来的一大波丧尸等等,这些都给玩家留下了极其深刻的印象。
怪物特点属于人机互动因素,具体包括数量、外形、属性三个方面。怪物与玩家直接互动,是动作游戏中最重要的场景因素,其特点与主角的战力(技能与武器)相生相克,互相钳制。面对不同的怪物,选择不同的武器和策略正是游戏性之所在,考验玩家的操作技巧和反应能力,是动作游戏的核心。
最基础的是怪物在外形上的变化,它给玩家带来最直接的视觉上的改变,是避免审美疲劳的根本。《DmC:Devil May Cry》中部分怪物形象如下表,秉承了《鬼泣》系列的魔幻风格,极具特色,能给人视觉上的冲击。尤其是“女巫”充满争议的一丝不挂的形象,让玩家乐而忘返,欲拒还迎。
其次是怪物在属性上的变化。《DmC:DevilMay Cry》中怪物大都分为天使与恶魔属性,武器亦然,武器只能对同属性的怪物构成伤害。小怪各项属性都较弱,可以用各种武器击*,他们可以设计在关卡的各个位置。
每个关卡中,对玩家的真正考验是各种精英怪,精英怪在设定上一般具有某项进攻或防守优势属性,比如高防属性、飞行属性、格挡属性等等,这样设定的目的是在某一方面限制玩家,引导玩家做出动作上的调整(攻击还是闪避)。比如:为了避免玩家一路割草,在关卡中设计“暴君”、“暴君”冲撞速度快伤害高,而且全身护甲抵御所有进攻,只有背后一处没有护甲覆盖,是其弱点。
面对暴君时,不可正面硬扛它的冲锋,应先躲避其攻击,绕到身后,攻击其弱点。“梦行者”具有格挡属性,可以无伤防御玩家所有正面攻击,玩家必须趁其硬直才能攻击。怪物属性(种类)的改变考验的是玩家解读怪物属性的能力,首先根据怪物的行为理解其战斗机制,然后对症下药,用相应的技巧击*。
最后是怪物数量的变化。增加精英怪的数量是对玩家随机应变能力和战斗技巧的考验,这是动作游戏的关卡难点。
一方面是增加同种怪物的数量。比如在“王之魔饮”任务中,双暴君攻击时会互相填补冷却时间,在击打一只暴君两刀后要迅速脱离战斗,避免被另一只暴君撞到。若心有不甘而贪刀被另一只“暴君”撞倒,玩家会有较长时间的硬直,接下来又会遭到另一只暴君的冲撞,玩家要千万控制好心态。同时多只怪物会受到来自玩家的不同影响而使战场变得错综复杂,比如怪物所在的位置、此时的状态(比如是倒地、硬直还是准备进攻、攻击中)等。玩家要眼观四路多角度阅读战场,随机应变,根据战况采取不同的应对策略。
另一方面是将不同属性的怪物组合围攻玩家,要求玩家灵活操作,在各种武器间来回切换,这是操作上的难度。比如第17章“灵魂之炉”中,主角但丁会在平台上遇到两波敌人。A:一名“屠夫”和一个“女巫”。B:一名“屠夫”带领两个“破坏者”及几个小怪。面对A组合,当玩家攻击“屠夫”时,“女巫”会在远处攻击玩家,打断玩家的进攻并使玩家产生硬直,接下来很容易遭到“屠夫”的致命打击。这样的场景先消灭“女巫”才是上策。
面对B组合,所有怪物都是地行怪,毫无疑问应该先消灭最危险的“屠夫”,再消灭“破坏者”及小怪。被多只怪物包围时,要有一定的战术,考虑各个怪物对战斗带来的麻烦多少,优先击*最麻烦的怪物,然后各个击破。
怪物的另一大类就是每个关卡的最终Boss,Boss生命值很高,而且进攻或者防守属性都较强,一般有特定的打法,需要玩家不断摸索。Boss战是每个关卡的高潮,是成就感的集中来源,也是对玩家操作、分析、心态及反应等素养的综合考验。
以《暗黑血统2》支线Boss废黜君王为例,废黜君王持有一锤一盾,可攻可守。当废黜君王重锤砸下,玩家只能闪避,此时重锤陷入地里,玩家可以在废黜君王拔锤的时间趁机攻击他,这也是玩家攻击他的唯一时机,在非拔锤时间,玩家的攻击会被Boss挡格,考验玩家把握机会的能力。而且此时废黜君王等级要远高于主角,主角很容易被瞬间击*,容错率很低,一旦出现闪避失误,玩家就会残血,考验玩家的反应速度。同时玩家的攻击对Boss的伤害很低,需要玩家长时间高度集中注意力,这是对玩家耐心的考验。
总结:关卡的发展实质是玩家操控主角与不同场景因素的相互作用过程,场景通过物理环境、画面风格以及怪物特点的变化而变化,以此来提供持续的新鲜感,调动玩家大脑兴奋点的变换,从而让玩家体会到持续的乐趣。
动作游戏关卡设计中,怪物特性的变化是为了在各个方面给玩家制造困难,同时赋予玩家各种各样的技能,引导玩家逐一解决这些困难从而获得成就感。怪物的种类、数量以及出现的地点是可以调整的因素,具体的赋值决定了关卡的难度与整体面貌。关卡设计要达到在难度上循序渐进、在视觉上持续产生新鲜感、在游戏体验上逐渐增加成就感的效果。
缺点:《暗黑血统2》场景的缺点是地图过大,只有某几个特定位置可以相互传送。尤其是在做支线任务时,大量时间浪费在无意义的奔走之上,已经熟悉的场景因素不再能够调动玩家的兴奋点,前行路上怪物分布数量太少,偌大的地图上仿佛只有主角一个人,游戏快感缺乏连续性,而且很长时间都在找路,甚至让玩家质疑这是否是动作游戏。虽然说关卡需要有一定的长度,但这种长度更多是内容上的,而非空间上的。
动作游戏的核心自然是动作元素,包括打斗招式、打击感及武器种类等因素。
3.1 动作元素
招式:主要带来视觉上的享受,动作种类要多,相应的打击特效要炫目,冲击玩家的眼球,充满想象力。《暗黑血统2》中玩家的每个招式的最后一击都会出现“死亡”的真身——一道幽蓝色的身影,这让每个动作看上去非常华丽。而且动作极具观赏性与想象力,极大的增加了游戏快感。
比如收割者旋风: 鼠标左键点击两次,稍停顿后鼠标左键点击三次。停顿后的出招是先用镰刀背后横扫两次,之后将双镰刀扔出,以“死亡”为中心360度旋转切割,最后是收割者残影水平方向上的大范围横扫。
收割者复仇:任意方向 ALT 鼠标左键。效果为“死亡”向前翻滚,然后扔出镰刀,镰刀快速旋转同时前冲一段距离,最后回到手上,类似回旋镖的效果。
收割技能:“死亡”现出收割者真身,手执大镰刀围绕自身横扫一周,对周围所有怪物造成伤害。
以及当怪物生命值很低时,玩家可以按“E键”将其处决,触发处决特效。
在《DmC:DevilMay Cry》中,可以将体型较小的怪物击飞然后浮空连续斩击,并有几率触发死亡特效——特写近景慢镜头:怪物身体被击碎,绿色的生命值和骷髅形红魄流出。
除了动作效果外,动作种类应该丰富,招式单一极易产生审美疲劳,显得设计缺乏诚意。用单一的招式击*怪物会给玩家带来作弊的感觉,就像《拳皇》里八神庵连续用蹲下踢腿踢死对手一样。《暗黑血统2》和《DmC:DevilMay Cry》在动作种类设计上都很成功,游戏中的打斗招式相当丰富,多达数十种。
设计时还应注意招式所对应的操作要简易可行,操作难易程度会影响招式的使用频率,在以上两个游戏中,经常使用的一些招式在操作上还算简单,基本上以鼠标操作加上几个常用的按键就可搞定。而同为动作游戏的《忍者神龟:曼哈顿突变》,释放技能的键鼠操作则非常别扭,对于本就有点手残的玩家来说简直是噩梦。
武器种类:动作元素的另一方面就是武器种类。《DmC:DevilMay Cry》在武器的设计上可谓诚意十足,主角但丁有叛逆之刃、裁决巨斧、沙蟒拳套、天使之镰、天鹰旋镖以及手枪、霰弹枪等多种武器。《DmC:DevilMay Cry》中的部分武器如下表所示。
与之相比,《暗黑血统2》中的武器种类较少,大致分为三类,主武器镰刀,副武器大锤或者巨斧,以及近战快速武器拳套、护手等,虽然数量很多,但同种武器本质一样。其特色是引入了等级与伤害属性(火、冰、电等附加伤害,生命恢复、处决几率等属性)机制,魔化武器可以升级,以其他武器为祭品,且携带数量有限,多余武器可以选择献祭或者丢弃。升级机制极大地丰富了关卡内容,升级之后武器伤害与属性的变化给玩家带来全新的体验,使游戏的可玩性增加。
总结:武器、动作技能与怪物的多样性是动作游戏的生命力的保障,三者之间排列组合,可以创造出无数种击*怪物的方法,让玩家每一次玩都有不同的愉快体验,得到全方位的满足感,这一点类似于格斗类游戏。《暗黑血统2》通关后可以解锁“苦难竞技场”,竞技场是该游戏的一大亮点,是该游戏的浓缩。在玩家通关熟悉剧情之后,游戏主线的吸引力会渐渐降低,而在竞技场上,没有故事,只有对玩家战斗力的考验,无尽的怪物,玩家可以充分施展自己的技巧,检验自己的实力。
关卡设计时,招式与武器种类应随着关卡的发展逐渐解锁,作为过关的奖励,提高玩家游戏的积极性。
打击感:打击感可以理解为怪物或者道具对玩家动作的具体反馈,这种反馈包括怪物肢体上的动作(流血、后退、前倾、倒地、肢解、弹开、击飞等)以及伴随的不同的声音(骨折、割伤等的声音,声音的大小等),这种这种反馈越接近真实意味着打击感越强。强的打击感会让玩家感觉到真实性,从而加强代入感。
一般而言,格斗类游戏的打击感都很强。比如《死或生》系列,当攻击对手的腹部时,对手会屈身用手捂着腹部,同时发出痛苦的*,伴随着一定时间的硬直;穿着高跟鞋的角色从天而降时会发出清脆的鞋跟敲击地面的声音,这些都是优秀的打击感。
《暗黑血统2》和《DmC:DevilMay Cry》对打击感的处理都算合格,怪物在受到攻击时的流血、后退以及死亡时被肢解等反应都比较真实。比较典型的是《暗黑血统2》中当玩家用镰刀攻击不死将领的盾牌时,会产生清脆的金属碰撞的声音,而玩家会被弹回,后仰失去平衡。当玩家鼠标右键蓄力然后释放,主角会持巨斧猛地砸向小怪,小怪会瞬间倒地粉身碎骨,地面裂开尘土四溅。
同样还有《DmC:DevilMay Cry》中,但丁用天使或者恶魔属性的武器攻击不同属性的怪物时,但丁会被弹开并产生硬直,这样的设计可以让玩家真实的感觉到属性的存在,也是打击感的一处体现。
3.2 其他元素
许多动作游戏的不同关卡中加入了解谜、RPG、射击、竞速、闯关等其他元素,丰富了关卡的内容。比如《暗黑血统2》“公正者”任务中的地下城解谜,以及众多支线任务的RPG元素;《DmC:DevilMay Cry》中众多枪械代表的射击元素,以及“神秘配方”任务中,在正在坍塌的运输管道中寻找出口,一路飞檐走壁,跨越重重障碍的闯关元素;《恶魔城:暗影之王》中骑着狼人赛跑的竞速元素等等。
其他元素的引入无疑增加了游戏性,这些元素或考验操作,或考验思维,或考验反应,旨在调动玩家各方面的兴奋点,给玩家带来全方位的快感,缓解长时间与怪物打斗造成的紧张,避免元素单一造成的审美疲劳,同时使游戏内容变得丰富。
缺点:在设计动作游戏关卡时,要把握好其他元素在数量上的度,突出动作元素的核心地位。《暗黑血统2》的一大特色就是其他元素丰富,有较多可玩的内容,但很多支线任务偏离主线剧情,而且解谜部分所占时间太多,有几分喧宾夺主,这反而成为了这个游戏的弊病,也是其销量不如前作的原因。
本文从剧情、场景和元素等三个方面分析了动作游戏的关卡设计,并主要以《暗黑血统2》和《DmC:DevilMay Cry》为例进行了案例分析,动作游戏的内涵还有更多可以发掘的地方,由于篇幅所限,无法做到面面俱到,文章的不足之处,请各位读者不吝赐教。
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