他们常说,即便是英灵殿蜜酒大厅回荡着豪迈畅饮后的欢声笑语,众神之父的眉宇之间依然会不时流露出缕缕哀愁,因为在决心用眼睛换来无尽智慧的那一天起,他就已经看到了诸神黄昏不可避免,看到了洛基与其子嗣包藏祸心,甚至完全清楚无论如何自己将在与巨狼芬里尔的战斗中丢掉性命,却依然命令女武神们不眠不休地唤醒英勇就义的战士,将他们迎上彩虹之巅尽享战斗与欢宴,为迎接这命中注定的末日枕戈待旦。
他们说这便是旧神的宿命,创造,保卫,直到牺牲自我或所珍视的一切彻底消亡前,他们都将努力扮演好那个命运交由他们的,我并不理解的角色——或者说,至少我玩世不恭地打开可多人合作roguelike动作游戏《米德加尔的部落(Tribes of Midgard)》,漫不经心地为自己的维京勇士捏了张脸并还算顺利地通过教程来到第一个需要我保护的村落时,我其实并不理解自己为何要在这个任务上浪费那么多时间。
或许,这可能从一开始就是个误会?毕竟《米德加尔的部落》有着标准的斜45度俯视角,种类繁多的职业选择和游戏内外眼花缭乱的升级项目,还有着差不多仅用鼠标和有限的几个键位便可释放技能的简单操作和游戏主角英灵殿战士的基础设定,很难不让人产生“这是一款以爽快打击为核心体验的暗黑LIKE动作角色扮演游戏”的错觉,准备作为“奈非天”把米德加尔转变成属于自己的赫尔海姆。
可其实当教程中的的两只猫咪要求玩家象征性地捡些燧石树杈时,我们便理应意识到这游戏绝不只是打打**那么简单:没错,你是英灵殿战士,需要保护村落中心的世界之树使其不被(几乎)每晚都会入侵的冥界生物和约顿海姆的巨人抽干能量彻底摧毁;也是这世界的冒险家,需要深入盘踞着侏儒狼人黑暗精灵的森林雪地荒漠冰海收集各种宝物为己所用;但与此同时,你也是这世界最开始唯一的资源采集者,需要荒野求生般劈石砍树收集资源,建(农)场修矿锻造神器,更要收集万物之中的灵魂修复世界之树的伤口,升级聚落的防御措施和NPC的战斗力,帮助其在冥界入侵时仍有一战之力。
的确,让英灵殿勇士亲自从事生产劳动好像确实有那么点儿别扭,似乎也与英灵殿“战斗与狂欢”的宣传口号完全不符,但这明显服务于游戏性的设计显然不会是玩家关注的重点,至少在多人合作模式中,三五知己,七八路人亦或是来自五湖四海的陌生人都能安享这轻度的生存与模拟经营要素为游戏注入的自由活力:动作游戏爱好者们负责抵御外敌猎*巨人,心思缜密的RPG玩家负责探索冒险获得宝物和符文并用临时建筑开辟捷径,只爱游山玩水的休闲党走走停停收集各类资源,交由模拟经营游戏的忠实拥趸来合理分配实施升级,几类玩家甚至不需要配合默契的严谨合作,只要都能及时将灵魂献给世界之树便可保证聚落长治久安;而有趣的是可能也正因如此,偶尔当宣告情况危机的号角声响彻整个世界,当勇士们回归的彩虹桥将黑夜染成北国霓虹的色彩,如此心照不宣的恪尽职守才更显难能可贵,令人欢欣鼓舞。
可遗憾的是,“米德加尔的部落”几乎不可能把勇士们一直留在这里,毕竟中土的疆域其实也就是那么一点,勇士等级也很是有限(10级封顶),当这世界可探索的东西所剩无几时,RPG爱好者和没了闲情逸趣的休闲玩家通过彩虹桥回到英灵殿领取这大号roguelike的赛季奖励简直再合理不过了;而随着他们的离去,各种资源和高端素材也会不可避免地渐渐短缺,若模拟经营玩家学不会无中生有的高端“魔法”自然也无力将进入这世界的新勇士有效地武装起来,长此以往亦不免心灰意冷,离开之后重新再来。
事已至此,仍决心留下想必都是以一敌百的传奇勇士,可就算是他们也会渐渐独木难支,稍有不慎便可能重伤倒地,只能眼睁睁看着世界之树在围攻中渐渐凋零;而就算这次好友从天而降救聚落于水火,那下一次呢?再下一次呢?终有一天愈发强悍的敌人能突破勇士们螳臂当车般的重重阻碍,最后只留给这世界一片废墟点点遗恨。
于是他们常说,哪怕是在庆祝回归英灵殿的庆功宴上,勇士们的眼中都有一丝挥之不去的悲悯,因为在意识到自己最后只能在“回归英灵殿将聚落弃之不顾”和“眼睁睁看着聚落化为火海”中做出艰难选择时,他们就已经明白了那些足以载入《撒加》的史诗战斗带不来真正的胜利,而自己只能在一次次残忍的轮回中愈发冷漠地汲取生存下去的经验,顺便斩获些愚人金般浮夸无趣的战利品。
而这应该就是勇士们的宿命吧,他们相遇相知,歃血为盟,各司其职保护这个世界,又在绝望中分崩离析,各行前路,坦然接受这世界注定消亡的命运,之后在似曾相识的场景里重新来过,结果虽不尽如人意,但过程却蜜酒般甜腻醉人;可如果这游戏从一开始就把种种职责压在一名勇士身上,或者说习惯了独自作战的您更希望在单人模式里享受力挽狂澜的成就感……那很遗憾,若无比肩奥丁的神力与智慧,危机四伏的米德加尔恐怕只会让您自感身陷囹圄,乃至西西弗斯式的梦魇永恒。
我想,个中原因应该不难理解,尽管您可以通过等级解锁类似新手包的东西在一开始获得基础工具或武器护甲取得一定优势,但累积资源、收集灵魂依然是游戏冗长而不可避免的重要步骤,需要玩家时刻注意地上的各种资源,甚至得一个不落的将它们收入囊中才不至于在后来无法实现的设施升级和装备制作中自吞苦果;而考虑到本作有着类似隔壁阿育的装备战力等级控制下的自由探索机制,却又在由装备属性和自身等级的决定的战力设计上无比混乱,很多时候就算玩家将目之所及的所有资源打包带走,也会遭遇“关键资源缺失”而无法将装满了背包的高级素材转化成实打实的战斗力。
举例来说,哪怕玩家只是用最基础的材料为自己打造了一身“村民套装”和长剑利斧,也足以将自己的战斗力提升到接近三位数,再随便升上一级便能突破100大关足以在周遭各地畅通无阻,从而大概率会错过偏安地图一隅沼泽地区,无法收集到诸如银矿石,小型骨头(地图后来的戈壁沙漠也能收集到,但那是很后来的事情了)和海蛇尖牙一类的战略资源为自己制作进阶盔甲和元素武器,于是在相当长的时间里玩家只能带着比基础护甲稍好的货色探索世界,虽说不会全无招架之力,但也不得不与敌人小心周旋,从而浪费大量时间精力;更何况除了基础护甲之外,护甲的抗寒防热属性也将切实决定着主角是否会在某些环境中受到持续伤害——对此,除了调配药水获得临时BUFF外,想必足以凭经验和技巧弥补等级差距的行家里手也会束手无策吧。
诚然,相比于其他roguelike游戏,《米德加尔的部落》的死亡惩罚几乎可以忽略不计,且不说制作组在多人游戏中给各位玩家留足了时间进行相互救援,就算救援不及导致主角形神俱灭,五秒钟之后依然能在保留装备的前提下在聚落满状态复活,之后更是可以回到自己的伤心地收回自己掉落的宝箱回收全部资源,需要付出的唯一代价就只是收集来到灵魂四散奔逃罢了,虽多有遗憾但其实对大局无关痛痒;可在单人模式中,情况可就完全不同了:濒死状态无人理会,哪怕爬到NPC面前也只能自行了断(某些职业某些技能允许玩家自救)不说,若非恰好做完升级,手头灵魂所剩无几,那这少则几百多则上千的损失足以彻底打乱玩家的升级节奏,从此将防御的主动权拱手相让。
到了游戏中后期,哪怕没有血月的强化,每晚准时光顾的冥界生物也还会前赴后继源源不绝,爆破召唤无所不用其极地吸取世界之树的灵魂;与此同时,哪怕是在“芬里尔”的嚎叫开启了整个冬天的漫漫长夜(没错,冥界生物会一直出现),愈发强悍的约顿巨人也会朝世界之树缓步前进带来重重重压,不免逼得玩家手忙脚乱,偶有闪失,之后便是须臾之间的满盘皆输。
而讽刺的是,此时玩家若不想坐以待毙,无论是收集素材强化自己,还是收集灵魂亡羊补牢都需要前往世界边缘进行探险或是完成游戏中有时间限定的“世界任务”,不可避免地会远离聚落难以及时驰援,需要围绕一个个传送点小心探索步步为营,并在必要时借“炉石”之力乘彩虹桥传送回去;但您经历过一次紧急状况,便会“惊喜”地发现这“炉石”的CD还真是长到不堪大用,甚至是讽刺般地要比一天一夜长上那么一点点,反正足够冥界生物或是约顿巨人把世界之树掀个底朝天了。
于是我为数不多的几位朋友最近常说,哪怕我在和他们聊起《米德加尔的部落》时似乎仍满腔怒火,但至少后来我的眼神比以前平静了很多——这话倒是不假,但他们不知道内心深处我其实仍渴望着一次哪怕微不足道的单人胜利,只是在愈发明确这游戏几乎所有设计上的严重缺陷都是为单人玩家量身定制后,才从一开始的疑惑不甘积极探索,悲痛遗恨出离愤怒,转变成了最后死水一般平静的绝望。
而这可能也是所有“米德加尔”单机玩家无法逃避的宿命吧,既然这世界对玩家冷漠相待,玩家自然也没必要为世界之树和几个纯“功能性NPC”的生死安危殚精竭虑了,更何况这世界本就不甚完美,不时出现的卡死竟逼得制作组不得不先开发出自*功能……算了,还是不酸了,最后祝愿所有被《米德加尔的部落》清新画风,爽快动作,巨型BOSS,和免费赛季通行证所吸引的玩家都有一群志同道合的小伙伴可以随时随地一同冒险吧,或者至少有个表现稳定的网络环境,可以在这个愈发焦躁的世界安享陌生人之间难能可贵的友谊。
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