在腾讯公司高级副总裁马晓轶先生在讲台上侃侃而谈,输出腾讯的“全真元宇宙Metaverse”概念的13年前,中国实际上已经诞生过一款“元宇宙网游”,那就是当年网页版的《摩尔庄园》。
当一款网游允许玩家选择“向导”作为职业,替代“游戏小精灵”与“一键循路”去指导其它新手玩家熟悉游戏;当一款网游允许玩家选择“记者”作为职业,记录玩家之间的交流与游戏故事,在游戏当中出版虚拟期刊与文艺周报;
当玩家这些职业选择并不关联到某些具体“技能”,并不决定你在整个游戏经济资源循环中扮演的某种“结构”,而可以是真实人类在现实社会中扮演的某种身份、职业,与他人互动的形式,游戏也就满足了儿童对于模仿成年人社会身份的“想象”。
当一款网游不仅是组队打怪ROLL装备与交易,而可以是更纯粹的虚拟人生的交汇,那么它实现的就是“Metaverse”。
“Metaverse”的实现并不需要XR技术,不需要脑机接口,也不需要云计算平台。
“Metaverse”并不一定需要让每个玩家都能创造自己的小宇宙,玩家真实需要的“Metaverse”可能只是虚拟世界里过家家。
当然,就像周星驰不知道自己拍的是“无厘头”电影,当时的淘米网络应该也不会意识到自己做的是“Metaverse”网游。后来的《摩尔庄园》从“超级拉姆”开始拓展更多付费与特权内容,引发社会关注,越来越多的批评反感向游戏涌来,《摩尔庄园》页游当年的小用户也就逐渐在家长的管控下流失,使得产品青黄不接。
或许你可以理解,为什么《摩尔庄园》作为一种“5000万人的童年回忆”,会留下那么弥久的影响力,此后13年中国没能诞生一款同样具备类“Metaverse”体验,面向儿童的过家家网游。
《摩尔庄园》之后国产网游的发展方向,是“一根手指也能玩”,甚至是“挂机AI帮你玩”,绝大多数声称自己在做“角色扮演”的MMORPG网游,并不真的需要玩家去“扮演”。
直到厦门雷霆游戏去年官宣,我们找到了《摩尔庄园》的研发商淘米网络,希望共同发行一款《摩尔庄园》手游,帮助当年的孩子们找回童年的情怀与记忆。
这怎么能不让孩子们充满期待呢?
经历了春节前的一次跳票危机,终于在2021儿童节准时上线的《摩尔庄园》手游,还是呈现出了许多非常明显的“技术内涵”不足的特征,3D美术粗糙,UI按键过小,虚拟摇杆手感生涩,不时卡滞,无论“看起来”还是“玩起来”,可能尚且不及今天市面上一些高端页游来得“精致”。
同时玩家也会发现,手游《摩尔庄园》能玩的“职业”实际上只有庄园种植与餐馆经营两个分支,变成了“模拟经营”品类,结合一般MMORPG的框架,主线内容基本是玩家“一键循路”在不同NPC间传话、送礼、收集,一看就是经验丰富的国产手游策划鼓捣出来的。
这就不由得许多玩家戏称,原本以为回归的是童年时的那个《摩尔庄园》,没想到接到的是一份线上同城送快递外卖的工作,每天都要为一点成就点数给无数NPC挂机跑腿。
反正这个《摩尔庄园》手游呢,就是,卖相不太好,玩法也比较受限,要让当年的小朋友们寻回童年的Metaverse体验,肯定没戏了,产品整体显现出的研发能力也不像是厦门吉比特与雷霆有积极介入的样子。
但就是这样一个产品,六一上线后数天稳居畅销榜前三,拳打《梦幻西游》,脚踢《三国志战略版》,对整个中国游戏行业而言都是非常瞳孔地震又嫉又恨了,谁也不会想到最能说服十年二十年前那些中国小朋友花钱的竟然不是皮卡丘,而是《摩尔庄园》的超级拉姆,网易做商务引进的同学们真是要哭晕在厕所。
而且你要知道,这《摩尔庄园》手游并不像你常见那些国产养成游戏,一会儿一个198、648优惠大礼包就拍到你脸上,除了一个首充礼包,真的是玩家自己点进商城寻找付费项目,自主自愿消费的。
几天试玩,在游戏批评看来,这《摩尔庄园》手游就是一个与《小森物语》非常类似的产品,特别有野心,“想做中国的《动物森友会》”,内容上突出强制社交互动,每个玩家的鱼塘里都有自己的特产,想钓锦鲤、小龙虾,可能就要去到好友的庄园。订单需求某些特产作物,甚至要招呼好友帮你种植,然后你去收割。
不过《摩尔庄园》手游做牧场种植的体验比《小森物语》就好太多了,游戏第一天你就能在工匠小屋改造出“一键三格”的超级锄头、超级手套、超级洒水壶,玩起来特别有后期《牧场物语》的味道,每一步工具操作后还会自动定位到下一个目标,省去了《小森物语》里细碎的定位微调操作。
农庄游戏比FPS手游更需要“自动瞄准”。
改造小屋里玩家还能看到,《摩尔庄园》手游设计了一套中控操作的自动化机械播种、洒水、收割系统,每天塞一堆杂草勒瑟进去充电就能运作,游戏后期几乎可以实现大范围的“一键种植”。
你看,国产庄园经营游戏,最后还是要发展到“AI帮你玩”。
如果不是《摩尔庄园》手游里作物种类太复杂,成熟排期太混乱难于管理,这个种植体系可能比《牧场物语》更让人上瘾。
相对《小森生活》,《摩尔庄园》手游对玩家游戏进程的卡控要更加严格,每天主线做到一定进度,固定都会制造一个卡点,必须下一天才让为玩家推进剧情。每天可完成的订单有限,庄园后院可采掘的资源也有限,最多不到两小时玩家就会发现接着玩下去没什么收益了,只能下线明天再玩。
甚至是改建畜牧小屋这种小工程,《摩尔庄园》手游也要强行让玩家多等一天,摆明是要避免游戏玩法过快解锁给玩家,强行留客。
这一方面当然可能让心急的玩家感觉不过瘾,但同时也避免了玩家过度爆肝,重复在《小森生活》和《明日之后》一天劳改十小时的老套路。
没有体力值也没有疲劳值,淘米一样有办法避免玩家自发的过度劳作。
所以,尽管你会在Taptap上看到玩家这个《摩尔庄园》手游的玩法有着各种诟病,Taptap评分连日阴跌,但在游戏批评看来淘米实际已经把握到了在中国市场做出一款成功农场经营网游的重点,不过研发能力有限,所以实现出来的产品视觉上多少还是比较让人难受,不免也会有BUG丛生。
只是,曾经让中国的Z世代小朋友们魂牵梦绕,载满童年的那个“Metaverse”《摩尔庄园》,肯定是回不来了,今天的国产游戏大环境讲求“黏性”,讲求“留存”,不会再相信10年前的淘米那套无法保证稳定营收的方法论,总归要在游戏里给你塞点儿,联动,音乐节,大转盘。
《摩尔庄园》手游未必是一个足够出色、好玩的作品,但是它至少指明了今天在中国想要做好一款庄园经营手游,怎样把控游戏节奏对玩家的身心健康更有利,可能也验证了做好一款“好好种地”又不是太肝的手游,营收潜力能够可怕到怎样的程度。
那么压力又落到了不久前刚刚官宣与《牧场物语》IP合作的腾讯身上,腾讯肯定不想再要一款昙花一现的《小森生活》,首发两月后如今畅销榜排名已经稳定掉出TOP200。
至于《摩尔庄园》手游本身的“成功”能否维系,就要看赚到了钱的淘米与雷霆,愿意下多大的决心与力气,去丰富那竟然只有两个职业的“超级摩尔俱乐部”了。
《摩尔庄园》手游成功帮你找回了童年吗?
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