作者:司马援琴,资深剧情策划。
本文内容将分为三个部分:故事设计、情感设计和曲折设计。
▶故事设计——游戏剧情如何应对玩家“太长不看”?
新时代的玩家总是抱怨游戏没有剧情,以至于开发者无论如何都会设计一个故事。而现实是,玩家虽然有剧情的需求,却更专注于游戏本身,而不是官网上大段的文字。即便点开了你的故事,目光停留几秒之后,也会搓动滚轮,“太长不看”。这是一个由来已久的问题,可以尝试从故事本身以及故事之外两个方面来解决。
一、故事本身:控制篇幅
其一,对于故事本身。首先要控制故事的篇幅,既然玩家太长不看,那就把故事写短一点。换言之,设计恰到好处的留白。无论是人物形象,还是游戏事件,最终都会被玩家凝练为一些象征性的剧情符号。就像OW的黑百合与半藏,可以用四个字来概括——重建帝国。与其让玩家在你的故事中寻找这些符号,不如直接将它们呈现给玩家,至于如何关联这些符号,那是玩家的自我选择。不用担心零碎的信息会让玩家不知所云,就连Inside、Journey这样没有文字的游戏,也能在玩家的想象力之下衍生出足够引人注目的故事。恰到好处的留白能够激发玩家的好奇,进而将了解故事变成一种主动诉求,而你要做的是让代表故事的那些符号足够惊艳。OW末日铁拳的黑爪特工皮肤简介只有一句话,但“*害导师”、“执掌大权”两个信息已经足够吸引玩家的目光,足够让他们主动去了解背景故事。
另一方面,游戏的故事越详尽,玩家对游戏世界就越了解。同时,这意味着游戏留给玩家想象以及开发者再创作的空间越小。故事作为游戏不可或缺的一部分,在游戏之外,它是贯穿泛娱乐产业的IP。以魔兽系列为例,剧情恢弘且详尽,而《魔兽》电影为了迎合非玩家观众,较大程度地改编了玩家观众所熟知的剧情,即毁原著,这是游戏故事太过详尽的通病。一个既能塑造游戏世界,又留有再创作余地的简短故事,这是对开发者的考验。话说回来,与COD系列类似,剧情正是魔兽系列为人称道的原因。详略没有绝对的优劣之分,开发者应该依据立项的目的做出取舍。
在简短的篇幅之内,故事的文字描述应该注意语言的精炼。游戏背景区别于真正的小说,它的第一要务是传达信息,像编年史一样,注重宏观的游戏事件进程。而不是像散文诗,强调抒情与微观的细节。下面是某游戏人物故事的一段,古龙式高冷又中二的文风,抒情氛围浓厚,却很难称之为故事。在这样的文字之中,玩家一旦较长时间无法找到期待的剧情符号,极易失去耐心。
含苞的花蕾,转瞬间便绽开,怒放为妖艳的牡丹。小小的女孩好奇的伸出指尖,可在碰触到它的一刹那,花瓣便片片凋零,化为黑色的雾气缠绕住女孩,要将她拖进无尽的深渊。女孩尖叫着,努力踢打着,直到……
游戏故事的一个基础是世界观,开发者习惯将世界观与剧情区别对待,因为世界观对剧情的表达影响甚微。直到我遇到一个从不看科幻片的程序员,以及一个从不玩类D&D游戏的原画,当我给她们讲阿尔萨斯的故事时,她们表现出的惊讶让我意识到故事绝不能完全脱离于世界观,世界观决定了有多少人可能会对你的故事感兴趣。
一般而言,现实主义的世界观因为贴近生活,相对于幻想架空的世界观受众更广。但是玩家玩游戏为了获得超越现实的体验,无论是游戏玩法,还是游戏内的表现方式,都希望能超越现实。面对这样一个天然的矛盾,立项时,你考虑了市场的各种需求,既想保留古风的潇洒恣意,又不愿失去实现的亲近,甚至想玩一下现实中的梗,所以你做了两个游戏。一个值得考虑的方向是将二者融合在一起,设计一个结合了现实主义的架空世界。在日漫中有很多这样的例子,模糊了年代、模糊了地域的故事背景,魔法与科技并存的世界,穿着西装的法师和坐着地铁的剑客。如此设计是为了打破世界观对游戏设计素材的限制,避免出现“你觉得基努·李维斯在《地狱神探》中点烟然后合上打火机的样子超酷,却发现你游戏的世界观不允许打火机的存在,只好无奈放弃”的情况。
二、故事之外:设计表达方式
其二,在故事之外,更重要的是设计故事表达的方式。如果说剧故事创作依赖天赋,那么剧情表达方式的设计则相对有迹可循。提及剧情的表达方式,你一定想到了炫酷的过场动画、CG,或者接二连三的对话框。作为一个满足免费使用Unity条件的团队,我们从来没有考虑过前者。对于后者,鉴于本文的观点是将故事写短一点,故不提倡弹窗广告式的对话框,虽然这是一种不可替代的方式,尤其是对于多人游戏。
回到玩家思维,既然玩家更专注于游戏本身,那么在游戏内表达故事无疑是更好的选择。在游戏内表达故事,即以剧情为主导进行游戏角色、技能、道具、场景、机制等元素的设计,通过文学及美术的包装让玩家知道剧情发展了,为玩家展现一个完整的、动态的游戏世界。
大多数多人游戏,是以机制为主导进行设计的,无论是狭义上的玩法,还是广义上的数值。因为游戏是这样诞生的:如下图,顺着棕色箭头的方向,首先确定游戏的玩法(M),此时与之相关的属性(比如攻击、生命、防御、治疗、移速、攻速)随之确定。然后根据预设的游戏体验(D),将其中一些属性分配给角色、技能或者道具,并对这些属性加以文学包装。于是在机制类似的前提下,玩家得到了很多类似的英雄(A)。在此并非贬低MDA理论,不过可以考虑改变设计者箭头的起点、走向和终点。剧情设计是属于游戏美学(A)的,即以A(剧情)为主导设计M和D。
1、角色设计
剧情主导角色设计。角色相关的剧情要素有台词、外观和技能等等,台词在此不再赘述。对于外观,游戏与小说的区别在于,小说中的事件以烙印的形式长期伴随角色。比如《射雕英雄传》与《神雕侠侣》中的郭靖,设定由傻哥哥变为侠之大者,其外在形象同样随之而变,主要体现在服饰风格上。多人游戏通常只会展现角色的其中一个面貌,开发者不会主动改变角色的外在形象,而是将改变的权力交给了玩家。
角色外观设计一般有两个方向,一是美术主导的外观设计,二是剧情主导的外观设计。前者只具备美学意义;后者是你精心设计了一个角色的背景,觉得应该通过外观告诉玩家她的故事,于是一个具有剧情符号的外观出现了。就像左边的“芭蕾舞者”和“黑爪特工”皮肤一样,二者表达的是“黑百合曾经是一名芭蕾舞者,后来加入了黑爪组织”的故事。当你的美术灵感缺乏时,不妨想一想角色的剧情设定,也许能为你打开思路。
这样的设计理念在游戏中早有应用,只是也许开发者并未意识到。比如RPG的装备系统,每次升级都会以外观、材质、色彩等的变化来展现,努力通过美术让玩家知道装备属性变强了。剧情主导角色外观设计的目的与此类似,通过文学及美术包装向玩家展现角色的背景故事,用可视的外在信息来表达不可视的内在设定及其变化。RPG在角色属性升级上,并未如装备升级一样做出相应的美学变化,更多的是数值的改变,这是一个可以突破的方向。下图《尼尔:机械纪元》的Boss夏娃,以亚当之死为时间界限,人物外在形象发生了明显的改变。黑色表达的是他对亚当之死的愤怒,是内心情感变化的表达。同样,奥特曼系列有一个最常见的设计,那就是多形态。内在属性的特点都会以外在美学的特点来表达,比如蓝色代表速度,红色代表力量,皆属于此种理念。
剧情主导技能设计,将人物的剧情设定体现到技能的名称、形式及效果上。技能名称通常以其设定、形式或效果命名。就剧情表达而言,以形式或效果命名的技能往往缺乏辨识度,比如“冲锋”、“横冲直撞”这样的名称。而以设定命名的技能则更能吸引到玩家,比如LOL阿狸的被动技能“瓦斯塔亚的优雅”,是以她瓦斯塔亚人的设定命名。更进一步,以人物关系、游戏事件等更为复杂的设定主导技能名称的设计。比如OW源氏、半藏和禅雅塔的技能:镖、闪、影、斩;风、音、岚、跃、竜;灭、谐、乱、圣。玩家很容易发现这三组自成一派的技能名称与其他角色技能名称的区别,显然这是设计师在明确了三人关系设定(兄弟与师徒)的前提下设计的名称。OW的设计并非特例,在国风游戏中你可以用九宫八卦、北斗七星表达多人联系,也可以用风云、日月、阴阳表达两人联系。如果是游戏事件,如一次激战之后,角色得以成长,可以与版本更新相配合,改变其文学包装。
以关联的技能名称表达人物关系,虽不如文字描述直接明了,却有一种彩蛋效果。更重要的是,它把人物关系设定放进了技能设计,而技能是玩家必然会阅读的元素。这是一个值得考虑的技巧,当你的剧情放在远离游戏的网站,玩家自然觉得可看可不看。而如果你把剧情放在玩家一定会关注的位置,比如主界面、角色描述、皮肤描述、技能描述等等,他不得不看。
技能形式通常有实体物件和抽象光线两种。从剧情设计的角度,实体技能更能描述世界,塑造玩家的代入感。相比于已经泛化了的刀剑,其他具有象征意义的特殊物品更能作为剧情表达的符号。比如《傲剑狂刀》阴阳判官的生死簿与判官笔,就像李寻欢的飞刀一样,这是他的剧情符号。以及OW艾什的终极技能“召唤鲍勃”,正是她背景故事提及的智械管家的设定。这与KOF中库拉出场以及战斗结束后出现的戴安娜类似,尽管戴安娜不是作为技能的一部分出现,但这无疑是对剧情主导技能设计的一个启发。
以剧情主导技能效果设计,能最大程度地避免体验同质化。游戏体验同质化是玩家经常抱怨的一个问题,在背景设定中,每个角色各不相同,而在游戏体验上,却又显得大同小异。开发者注重机制,而玩家正好与之相反,玩家习惯沿着ADM的方向思考。当玩家了解了一个英雄的设定后,会有自己对这个设定的理解,他同样期待在实际的游戏中验证这些理解。换言之,玩家会希望技能设计是背景设定的体现,这是典型的剧情主导设计思维。站在玩家的角度,思考设定上角色可以做到什么,而不是机制上你想让他做到什么。比如OW破环球的钩爪,源氏的反弹,以及末日铁拳这个射击元素几乎可以忽略的英雄等等,带来的都是人物设定的体验,而不仅仅是数值属性的体验。以及《王者荣耀》荆轲背后暴击的被动技能,加上隐身的三技能,让她体验起来真的像是一名刺客。与之类似,在《纳克2》中,同样的敌人攻击不同形态的纳克,表现出不同的攻击方式。若是大形态的纳克,则以寻常的拳脚攻击,若是小形态的纳克,则以踩踏的方式攻击。
技能形式与效果直接影响游戏体验,以剧情主导设计的技能会带来许多无法量化的因素。比如一种惯用的设计——技能攻击只会对敌人造成伤害,这是沉浸感对战斗体验的让步,如此设计简化了战斗情景,却容易让玩家意识到设计师上帝之手的存在。LOL千珏的R技能“羊灵生息”,其不死效果会同时对队友与敌人起作用。可以推测这是剧情主导的设计,这样设计使得战斗的可能性更多丰富,但显然你很难从数值上量化这个技能效果,甚至无法肯定这个技能对团队一定是有益的。
无法量化意味着平衡将会很困难,进而让开发者失去对游戏体验的掌控,这是非常危险的。举例而言,比如OW的团战,战斗成败很可能直接取决于莱茵哈特的一次冲锋造成的减员。冲锋这样的技能很难量化,也很难与其他技能在数值上或体验上达成平衡。但是,这样的设计也很难简单地定义为好或者不好,因为在体验上,冲锋肯定是一个独特的技能,它提供了一种换皮英雄或者数值无法带来的乐趣。回到MDA理论,可以认为,无论以哪一项为主导,都不能削弱其他两项的重要性。即使是剧情(A)主导的设计,机制(M)依旧是游戏的核心,设计必须经过机制的验证。
2、道具设计
剧情主导道具设计,或者说道具表达游戏剧情。一个道具应该如何承载讲述剧情的功能?道具与技能类似,包括名称、形式和效果三个方面的设计。在街机《三国战纪》中有一个叫做傀儡娃娃的道具,使用后会出现貂蝉妩媚的形象,效果是迷惑敌人。傀儡-貂蝉-迷惑(名称-形式-效果)的关联很容易让玩家联想起三国的历史背景,在使用道具时,玩家很清楚为什么名称要叫傀儡,为什么效果是迷惑,而形式为什么一定是貂蝉。这是真正意义上的剧情主导设计,一个道具的制作,也是一段故事的浓缩,这是简单的眩晕光线无法达到效果。傀儡娃娃的巧妙之处在于利用了历史,而大多数情况下,能够与道具完全契合的历史故事并不多见,又或者这不是一个关于历史的游戏,哪又应该如何以剧情主导道具设计?可以思考一下那些为我们熟知的道具,比如《九阴真经》、比如无限宝石、比如霜之哀伤,开发者可以反过来为道具赋予剧情意义,去创造道具与剧情的契合。
3、场景设计
剧情主导场景设计,这一点场景设计的相关文章(点击回顾)中提过。场景表达剧情在单机游戏中实现起来较为简单,比如在《神秘海域4》亨利·艾弗瑞庄园的大厅,除了亨利·艾弗瑞与托马斯·图,其余海盗都死在了餐桌边,显然这些人都被二人毒死了,即便过场动画的对白没有明确说明,玩家也能大致推测。在多人游戏中,除了RPG,很难做到如此细致。对于即时战斗类的游戏,你不可能将场景相关的剧情内容全部放进地图。有两种解决方法,其一是剧情符号,凝练你的背景故事,选取最为重要与最具代表性的物件放入地图。比如你想告诉玩家这是崖山海战之古战场,只需要增加一尊陆秀夫负帝殒海的雕像。其二是内容更新,按照剧情的时间线不断增加或者更替场景元素。大多数情况下,更新是为游戏机制服务的,但这并不妨碍开发者顺便表达一些剧情。更为有效的方法是二者的结合。
一种特殊的场景是边缘地形或者不可逾越地形,通常是以程序实现此类地形不可行走,这会让玩家在潜意识中质疑:为什么不能行走呢?对游戏制作稍有了解的玩家都知道这是技术层面的问题,当玩家开始思考系统(数值、机制、技术)特点时,就意味着沉浸感的打破。以剧情主导的场景设计应竭力避免这类情况的出现,它们会解答玩家的疑问,会告诉玩家,那些不可逾越的地形是深渊、上锁的门、密集的炮火、连续的毒烟、捕兽夹、一只巨型蜘蛛等等。通过不断的尝试和失败,玩家终于学会了分辨这些地形,他们通过自己的方式明白了世界的规则(设计者的意图),这样的一种自我学习,是扮演的乐趣,也是沉浸。游戏通常还会通过UI直接告诉玩家,需要多少等级才能进入某个区域,于是玩家投身于和升级有关的内容,而不在意这些内容具体在表达什么,因为他们只专注于背后的经验。如果你告诉他,需要一封邀请函才能进入那里(邀请函显然比等级更像是一个剧情符号),那他会在游戏设计中细细寻找获得邀请函的途径。“鬼泣系列”经常使用临时性的障碍限定战斗区域,障碍与怪物同时出现,击败所有的怪物后,障碍才会消失。在我看来,这是一种打破沉浸感的设计,因为障碍出现和消失目的太过明显,让我察觉到了上帝之手的存在。一个更为细致的设计是,在COD 4的“潜入切尔诺贝利”关卡,为了不让藏在草丛躲避敌军巡逻队的玩家远离自己的潜入设计,开发者以“致命的辐射”限定了活动区域。不过这样的对比并不十分公平,因为关卡的主题不一样,鬼泣设计的是战斗体验,而COD设计的是潜入体验。
·未完待续·
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