80、90年代点击式冒险游戏曾经风靡,《猴子岛》、《山姆&麦克斯》、《疯狂豪宅》、《印第安纳琼斯》这些2D游戏都是当时爆款。
当时的玩法以点击鼠标进行解谜、与NPC对话,控制角色推进冒险故事剧情的发展为主,所有的交互都通过鼠标点击完成,游戏精髓在于有趣的人物、充满喜剧感的对话、双关语,以及莫名其妙的废话.......
图源:skarredghost
当时最擅长制作这些游戏的业界大佬是LucasArt,它名称当中的Lucas是因受到了George Lucas的资助。山姆与麦克斯二人组《山姆&麦克斯》是其冒险游戏中的代表作,Steam平台《山姆&麦克斯》系列至今仍是特别好评。
可惜2012年随着LucasArts被迪士尼收购并在6个月后正式关门,这波游戏开始随之谢幕,再推出这类新游戏几乎没有可能。幸运的是LucasArts成员Michael Levine(现在是AR开发商HappyGiant CEO)决定在VR中再推《山姆&麦克斯》。
2012年迪士尼CEO Bob Iger(左)
和乔治·卢卡斯(右)签署收购协议
(图源:网络)
为了来一场不负众望的“爷青回”,Michael Levine召回了原作中最重要的创作者史蒂夫·珀塞尔、迈克·斯坦姆勒、彼得·陈等人,以确保在使用VR时能延续《山姆&麦克斯》的原汁原味。
为何选择《山姆&麦克斯》?因为它是这些史诗级游戏当中唯一不属于迪士尼的IP.......7月8日,《山姆&麦克斯:这次是VR》这款90年代风靡的冒险游戏终于上线Quest平台。
和山姆、麦克斯组队,
4个小时通关不下机
故事从找到山姆和麦克斯开始。山姆和麦克斯需要私人侦探的帮助,于是希望我(玩家)成为他们机构的成员。我在正式成为他们当中的一员之前,需要在办公室以及废弃的游乐园进行训练,训练完成后再用所学帮助他们打倒邪恶势力......
与山姆&麦克斯碰面(图源:skarredghost)
熟悉的画风,临场感更强
我与偶像山姆、麦克斯如此之近!游戏开场便发现自己坐在汽车后座,前面坐着山姆和麦克斯,仿佛已经随二人踏上了警探之旅,这种感觉贯穿了之后的整场游戏。毕竟是卡通风格而且有剧情设定,所以不会特别真实,但临场感很强。
图源:Happy Giant
《山姆&麦克斯》VR版本的玩法有旧版鼠标点击玩法的影子:都需要通过解谜与对话推进故事的发展。不过Happy Giant并非简单地将点击式的冒险故事直接转换为VR,而是在此基础上进行了优化。我个人觉得这是一个明智的选择,不加变通的照搬会有不和谐感,2D的游戏就应该存在于2D屏幕,VR用户需要新的体验。
与《Beat Saber》或是其他不断重复一两个相同机制的玩法不同,玩家自由度更高,需要像一名真实的警察一样,巡逻、破案、拆除炸弹、扔手榴弹、收集线索、与市民交谈......每解决完一个场景的问题,会立刻进入下一个场景,开始解决新的问题。
与NPC交谈(图源:Happy Giant)
《山姆&麦克斯》最酷的地方在于你永远不知道下一秒会发生什么。
无法预知的惊喜需要丰富多变的机制来支撑,这意味着玩家在进入真正的游戏之前需要进入冗长的教程时间。这也是通过解谜推动游戏的不便之处。玩家需要花大量时间进行培训才能完成这些解谜任务,漫长的教程会阻碍游戏的乐趣。
漫长的教程导致前奏太长
玩家要先后完成办公室与游乐园的培训后才能开始真正的游戏,时间有些漫长,这直接导致游戏前奏变得缓慢。
办公室中的培训主要是教会玩家基本的游戏机制:如何抓取、投掷、与人交谈、射击,以及如何进行互动。
在Freelance办公室接受第一次培训
(图源:Happy Giant)
办公室培训完之后再进入游乐园进行训练,相当于实战训练。训练过程包含9个经过改造后的场景,这些训练场景像是游戏中的游戏,非常多样化,包括密室逃脱、嘉年华、棒球赛等等,每完成一个场景都会获得从A至F的最终成绩,如果不满意评分,可以再玩一次。
在游乐园进行进行下一步训练(图源:Happy Giant)
培训过程设计的非常好,但作为一个7年的VR老玩家,根本不需要游戏教我怎么爬墙、抓物体、扔东西。培训得分是A还是F也无所谓,我只想赶快完成进入真正的游戏,所以觉得有些无聊。
图源:Happy Giant
但对于新手朋友们,只有通过这些大量的对话与训练后才能够享受真正的乐趣。教程过程虽漫长到有些无聊,但教学方式简单有趣,即使是VR新手也易于上手。
完成前三个训练场景之后故事开始正式展开,我成为了一名自由警察开始寻找线索、与人交谈、射击犯罪份子、拆炸弹,完成17个关卡。
添加暗示与互动,VR版本更好玩
前面有提到,将相同机制的2D游戏直接移植到VR是一种自然行为,Happy Giant在这方面非常聪明,VR版并没有照搬点击式冒险游戏的玩法,而是根据VR的特性进行了调试,其中重要的一点是设计了大量与环境和对象进行的交互。
不要问我为什么你面前有一个巨大的Max......
(图源:Happy Giant)
和旧版的相似这处在于有很多的对话,尤其是山姆和麦克斯之间,玩家可以多次戳其中的角色,将得到不同答案,在不同位置上也会产生不同对话,比如躺在椅子上和头戴鞋盒,对话都不相同。
老实讲,相比于PC,我觉得VR中进行对话有点太慢,影响到了玩VR的乐趣,VR本应该进行更多的动作。好在这些对话充满了笑话和双关语,非常搞笑,适应了游戏节奏之后,会喜欢上当中的角色。
Happy Giant的另一个聪明之处在于VR版中会利用角色给难以完成解谜的玩家以暗示。无论是旧版还是VR版,解谜是推动游戏发展的重要组成,有些时候玩家容易卡壳无法通关。
PC版卡上2、3个小时还能接受,戴上笨重的VR头显折腾上几个小时会非常要命。于是Happy Giant 设计让山姆或麦克斯给出一些提示。举个栗子,如果谜题关键在于使用冰块,Sam可能会说你需要冷静一下。
如何应对?按照山姆的提示找到方法
(图源:Happy Giant)
我卡住了两次,整体感觉还好......如果谜题太容易解开,游戏玩起来也没多大意思。
游戏进入状态的过程很慢,进入节奏之后越来越好玩,时刻充满惊喜。4个多小时后,游戏终于通关,如果你很聪明,应该可以更快结束游戏。
为了不剧透,我不会对剧情进行过多的描述。
即使不完美,也想说“爷青回”
除了前文提及的特点,《山姆&麦克斯》这款传奇游戏的VR版非常注重视、听体验,所有音效都经过精心设计和开发,画面是卡通风格,即使是在Quest 2上也能以很高的帧率运行,但这同时也意味着Happy Giant需要在图形方面做出妥协,因此有些环境看起来有些空洞或者是缺乏细节。
图形效果差那么一点
当在更大的空间中移动时,有可能会注意到出现在面前的对象的LOD(细节层次)等等。但我觉得这已经做的很好了。Quest比较复杂,而且使用HitMotion,我们NTW的帧率也有很大问题。我觉得开发团队已经尽自己可能将这款Quest游戏做到最好了。
即使图形简化,迪斯科环境看起来依然不错
(图源:Happy Giant)
在某个时候会看到到处都是微生物
(图源:Happy Giant)
可以看到他们尽可能在使事情以最好的方式呈现,比如第一个和山姆、麦克斯坐汽车时,出现在眼前的建筑物不是突然消失而是缓缓消失在视野。
游戏中呈现的环境与角色的变化也很令人欣赏,玩家在冒险过程中,会参观很多不同风格的地方。我在想PC版本未来会不会在图形方面做一些提升......
舒适度“中等”
这款游戏在商店页面上被标记为“中等”舒适,我觉得分类比较属实。大多数时间体验舒适度较高,偶尔在一些场景下比如从高空坠落或者操作一些可能产生晕眩感的机器时会些许不适应。
图源:Happy Giant
我在游戏中走在高楼上,往下看的时候感觉有点晕,但当时那种俯视的角度会感觉自己像个超级英雄。
整体来看,这款游戏对多数玩家来讲都在可适应范围之内,但如果你对VR非常晕,那可能会让你感觉不太舒服。
可自定义性强
《山姆&麦克斯》提供了不少用户自定义选项,比如可以选择平滑移动或是传送,可以选择能进行数据统计的手表戴在哪只手上,可以选择看到的自己的手是女的模型还是男的模型......如果比较重口味还可以选择骨架模型(如果你将自己定义为一名死者......),可以选择站着或者坐着玩,有听力障碍可以激活字幕。
图源:Happy Giant
如果母语不是英语,山姆和麦克斯说的很多哩语压根无法理解,这样会错过很多笑话,至少会失去25%的乐趣。而且山姆的英国口音太重,也会造成听力障碍。所以,对英语还是不够自信,还是开字幕吧。
《山姆&麦克斯》VR版不会像《半衰期:爱丽克斯》获得10/10的评分,它的前奏太长,并且受限于Quest,在图形表现上并不完美。但那又如何?VR游戏必须有趣,必须身临其境,必须原创,《山姆&麦克斯》VR版满足这三大条件,并且有新鲜的玩法机制,玩家永远不知道下一秒会发生什么。
游戏已经于7月8日在Quest平台发布,售价29.99美元,今年晚些时候会上线Steam、Viveport平台,PSVR版本会在2022年初推出。
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