公众号“Frostcrown 千霜”授权发布
本文作者千霜求职中,目前在香港读研,五月即将毕业,有意向找上海地区游戏策划工作,处女座,会系统逻辑分析、熟练用excel和VBA、剧情文案以及卖萌打杂烤蛋糕。*2198218633 请注明招聘相关~
消除类游戏可以说是最普及的一种电子游戏,最著名的消除游戏开心消消乐长期保有10万以上的DAU。笔者就一度是这类游戏的爱好者。
在消除游戏这一大类中,又分为很多子类。可以发现,不同的消除类游戏,侧重点也各不相同,例如:
开心消消乐、Candy Crush:以消除玩法的关卡为主体,少有周边内容,关卡设计复杂,主要付费点为道具购买和体力购买。
其他大部分消除游戏:以消除玩法的关卡为主体,少有周边内容,关卡设计复杂,主要付费点为道具购买和体力购买,另外还有视频广告播放机制。
天天爱消除、Best Fiends:以消除玩法的关卡为主体,但加入了打boss的机制,破解关卡的同时需要培养角色攻击boss,关卡设计复杂。
梦100:以卡牌养成和剧情为主,核心战斗使用消除玩法,关卡设计不复杂。
梦幻花园:以模拟经营剧情为主,用简单的消除玩法来控制游戏进度,关卡的设计不复杂,但过关较难。付费点同样在道具购买和体力购买。
Popstar:核心玩法点击消除,没有长期关卡积累,只有一次游戏的分数积累,付费点在强行过关。
如果按照核心玩法分类,则包括有限步数或者有限时间,有boss或者无boss,消除方式(交换或连线或点击等)。
关于经典的交换三消玩法,笔者强烈推荐一篇分析文章:Candy类三消游戏关卡设计浅谈,作者孙瑜,感兴趣可自行依照题目搜索,文中将三消游戏的底层元素,关卡设计需要考虑的因素等讲得十分清晰和深入。是笔者看过这方面分析最好的没有之一。
而连线三消玩法,则市场相对少了一些。
笔者初次研究连线三消是在梦100,但该游戏中,连线三消不是主题,也没有太复杂的关卡设计。
另外体验过一款樱桃小丸子IP的手游,是以关卡为主体的连线三消,结合打boss,由新浪微博发行,画面精美,关卡策略性很强,但是偏难,太过消耗时间精力,并且对免费玩家很不友好。喜欢樱桃小丸子可以稍加体验。
再有就是连线三消的经典游戏Best Fiends呆萌小怪物了。初次结识这款游戏是作为一款网红视频推广的典型案例,后来发现游戏本身品质也是过硬的,故围绕此游戏带来本篇分析。
本文包括以下部分:
连线三消和交换三消的对比;
连线三消的底层设计;
连线三消的关卡设计;
连线三消的活动激励。
Part1. 连线三消和交换三消的对比一般看来,连线三消的市场是小于交换三消的。
以Candy Crush和Best Fiends为例,同样是品类中的佼佼者,量级却相差甚远。
从产品体验本身来分析,主要原因有这些:
1. 连线三消的玩法相对单调,策略性更强。
从玩法来看,连线三消一般都会和打boss、角色养成相结合,类似于天天爱消除的模式,而像candy类的单纯模式则很难出现。一旦有了这一设定,游戏本身就加入了一层养成系统,不同颜色消除带来的效果不一样,玩家需要有进一步的策略,而不是随意消除。
2. 连线三消的运气成分相对较小。
在一局游戏中直接来看,当开心消消乐玩家进行一次消除后,很大几率会有连锁消除,新掉下来的元素只要满足三连即可消除,消除环节较多,一次消除带来的可能改变非常大。而在连线三消中,则一步消除只对应这一步,其他元素不管多少连在一起,都不会消除,因此,带来的改变是有限的、可预见的,运气成分相对较小,策略成分占比较大。
3. 连线三消的操作相对较困难。
从玩家的操作来看,开心消消乐类游戏,只要简单的点两下,或者划一下,就可以完成一步。而在连线三消中,玩家需要一点点连续画出消除路线,并且不能间断,修改起来非常困难,容错性极低。笔者曾试图思考如何改善此操作,但想出的几个方案也各有纰漏,并不适用。
4. 付费点设置不同。
连线三消的付费点并不设置在关卡内,而主要在关卡外,角色的获得和养成,以及体力购买等。单次付费相对较高,并且注重性价比。而开心消消乐类三消,则集中在关卡内的小道具,以及体力购买。单次付费相对较低,主要属于为了过关的冲动付费。
结合前三点来看,相对复杂的策略、相对困难的操作带来的却是相对单调的效果,玩家操作的性价比较低。
这样的一种游戏类型,并不是让玩家“没事随便划划”的休闲游戏了,而是休闲游戏中相对重度的一种。
不同的游戏模式收获的是不同的用户和成果。
表面看来,连线三消对玩家的要求更高,市场相对较小,但是,也不妨将此看作是产品对用户的一层筛选。留下优质的策略型用户。
开心消消乐类游戏,作为玩家碎片时间的休闲娱乐,总体上动手动脑都不多,且“动手多于动脑”。除非是打了很多很多关卡,否则玩家忽然放弃这样一款游戏,沉没成本并不高。
而连线三消的玩家则比较习惯于这种策略性玩法,关卡的含金量更高些。玩家可能会有一段时间的流失,但是一般也不会轻易删除放弃。
同样,在关卡设计上,二者的关卡设计都不简单。但是,由于开心消消乐类的关卡运气比重较高,为了平衡玩家在运气最好时的局面,关卡的要求往往非常高,玩家即使用了正确的策略,也很难过关。而连线三消关卡中,一旦掌握了关键策略,则相对比较容易过关。
Part2. 连线三消的底层设计从玩家的操作入手分析,基本程序逻辑是这样:
玩家单击屏幕上某个元素,按住,则选中该元素,发光效果,其他颜色元素变暗。
此时可以按住屏幕向四周移动,如果移动到周围其他同色元素,则该元素也被选中,否则,不能选中。如果向上一步选中的元素移动,则取消目前一元素的选择。循环此步骤。
当选中元素达3个以上时,松手,则进行一次消除,扣除一步,退出函数。
在此基础上加入特殊元素:
假如选中了特殊元素,则默认最后一个选中的元素产生特殊效果。
假如选中了一个以上的特殊元素,则在选中第k个特殊元素时,把第k-1个元素作用在上一个选中的元素上,第k个特殊元素用正常逻辑。
特殊元素的生成规则与场上角色相关。
当某色元素累计消除达到或多于N个,则生成一个对应特殊元素,计数器归零。
对boss的伤害:
1)一次消除完全完成后,对boss造成的伤害为(各颜色对的攻击力x对该boss的伤害系数x消除个数)总和。
2)对该boss的伤害系数,一般取1;有些boss对某色有特殊防御,系数为0;有些boss则对某色敏感,系数为2。
以上是主体逻辑。
根据关卡地图,还需要做出基础设定:
地图的大小和地形。一般来说,其他条件一定时,地图越大,过关越容易。
元素的种类。最多有几种颜色,这一关有几种颜色。
角色。上场了哪几种角色,角色对应的特殊元素和生成规则是什么。
特殊元素。例如定时炸弹等。
Boss设计。有几个boss,血量多少,对不同颜色的防御系数,boss有没有技能。
过关条件。消除某种普通元素,消除某种特殊元素,打boss等。
限制步数或是限制时间等。
新元素生成规则。随机生成,或者某种元素占更高比例。
这部分内容的影响不再具体解释,如有缺漏欢迎留言讨论。
当完成了以上内容的配置,我们就拥有了一个“连线三消编辑器”,在此底层基础上,我们可以进行核心内容,关卡设计了。
Part3. 连线三消的关卡设计关卡设计是个千人千面的过程,不同的人对关卡的理解迥异,关卡设计也正是需要有特色才更有趣味。
此处简单总结一下思路。
首先,关卡定位。
清楚这一关卡在整体关卡中是什么位置(S),设计目的是什么(T)。
是新手引导关卡,加强训练关卡,还是高难度卡玩家的关卡?
根据设计目的,确定难度如何,主要特色是什么,希望玩家用什么样的角色过关,带来怎样的体验等。
之后进入具体关卡设计(A)。
拿这个关卡举例子。笔者卡在这一关很久才过去。
这一关的角色只有一个紫色的薇斯帕,而目标是消除围起来的木箱子,可见必须通过消除足量紫色蘑菇,生成薇斯帕的区域爆炸道具,并在角落触发爆炸,达成条件。
主要出现的一些元素:
木箱:爆炸或在旁边消除元素来破坏,但是在这一局中被隔离了,所以只能通过爆炸破坏。
仙人球:爆炸或在旁边消除元素2次来破坏。
粘液:爆炸或在旁边消除元素2次来破坏,否则无法露出粘液下的元素。
瓢虫:每回合行走一定数量的格子,经过的元素都会变成紫色,如果在其旁边消除会受伤,消除3次或爆炸一次,瓢虫消失。
本关的地形初始比较封闭,但是可消除的仙人球较多,消除起来比较爽快,可以形成开阔的地形。
可随机生成三种颜色的元素,紫色所占比例不高。
所以,本关策略为:尽快打开地形,利用瓢虫,多消除紫色生成炸弹元素,炸开木箱达成条件。
需要注意的有两点:
需要在4个角落位置引爆炸弹,多一格子都会遗漏木箱。
小心伤害到瓢虫。
而炸弹引爆和保护瓢虫之间又有互相制约的关系。
这些因素造成了本关具有一定的难度。
总结起来,本关的关键点有这些:
地形制约。四个角限制爆炸位置,仙人球暂时封锁局面,粘液加大障碍。
颜色制约。需要通过瓢虫来生成紫色元素。
元素间制约。需要同时尽可能炸到箱子,并且尽可能保护瓢虫。
对这几点有充分理解之后,就可以凭运气过关了。
瓢虫的随机行走也加大了本关的运气成分。
完成本关后,玩家对“瓢虫”和“爆炸”的掌握都会进步。
而这一关卡也正是属于角色“薇斯帕”的特殊关卡,偏高的难度和专一的颜色训练都是比较合适的。
以上就是对这个具体关卡的分析。
最后监测数据表现(R)。
玩家在这一关卡的平均花费时间、步数、几次过关、流失率、付费率等,都可以作为相关数据指标。
Part4. 连线三消的活动激励在Best Fiends的体验中,很有特色的一点就是,它总能给玩家惊喜!
它不是一个一成不变的静态游戏,而是随时会翻出一点花样,每周7天都排布了不同活动。
同时,活动和优惠礼包也紧密结合,先拉动活跃,紧接着拉动付费。
笔者体验了一个多月的时间,简单整理一下见过的活动。
1、沙滩排球收集。
每12小时更新一次,每次需要收集几百个沙滩排球。
一局中用完步数一般可以获得30个左右,如果成功通过新关卡,则可以额外获得250个沙滩排球。
总体说来,一般进行30~60分钟游戏,即可完成一次沙滩排球任务,并通过3个左右的关卡。
同时,会有比较可观的奖励,如果坚持到最后一个挑战35,则可以获得一个特殊小怪物外观,并且有荣誉记录。
对于本游戏而言,通过3个关卡恰好是比较合适的程度,不会让玩家很疲惫,同时也能让玩家浸入游戏,获得乐趣。
但是,如果在12小时内没能完成沙滩排球的收集,则之前收集的排球也会失效。
此类活动的频率一般是3个月左右更新一次,即100天完成35个沙滩排球任务,不要求连续,保持轻度放松。
沙滩排球活动主要用来拉日常活跃。可以理解为门槛较高的签到。
2、重点角色培养。
例如上面举例的薇斯帕专属任务。
在这些特殊任务关卡中,一般只能上阵一个固定角色,针对这个角色制定关卡策略。
也就是说,在这样的关卡中,玩家需要找的不是普遍意义上的最优解,尽可能多地消除,而是有条件的最优解,比如尽可能消除特定元素,把特定元素放到特定位置上消除等等。
这些关卡往往比普通关卡更加具有针对性。
这样的关卡也往往会让玩家感到困难,望而却步,所以也经常有额外的奖励。例如,当你连续过关时,会获得连胜步数奖励。
但是,一旦连胜打断,奖励就会失效,并配上碎裂的动画效果。
这样的奖惩机制,激励玩家多来过关。
同时,每个小怪物对应20关卡,完成10关、20关时,会获得阶段性的丰富奖励。20关完成后还会得到该小怪物的一套专属皮肤,附带一定的属性增长。
总之,角色专属任务可以理解为主线之外的支线任务,训练玩家针对特定条件,寻找特定策略。
3. 指挥官卢格的战利品。
指挥官卢格是游戏中一个比较有趣的反派。
经常出现这样的活动:卢格的飞船掉下四个箱子来,分别到你前面几个关卡上,当你到达此关卡,即可领取相应礼物。
而卢格也会很快回来收回他的箱子,所以,该活动限定了一定的时间。
不过不必担心,后一个箱子会在前一个箱子打开后才开始计时。
笔者很喜欢这样的活动,而这项活动也在一周七天中出现了4次,并且包括了宝贵的周末两天。足见重视。
此活动可以看作,在沙滩排球活动基础上,对在线时长的进一步拉动。
当玩家完成沙滩排球任务时,卢格的活动很可能只进行了第1~2个阶段,而越后面的阶段包含越丰厚的奖励。第三个宝箱包含两小时无限体力,正是冲锋的号角。如果完成了最后一个,还会赠送24小时VIP体验以及少量金砖这样的超级奖励。(大约需要总共游戏3小时)
连线三消这样的休闲游戏,如果长时间连续玩必定会感到疲劳和无聊。
通过这样的活动机制,以一定的时间间隔来塑造玩家的新鲜感,可以起到活跃玩家召回,以及拉长在线时间的作用。
4. 新关卡体验。
对于新关卡体验活动,笔者了解不多。
新关卡体验活动类似于前面的连胜机制,会鼓励玩家连续过关。
但是,新关卡体验活动的要求更为严格,一旦玩家失败,则退回到上一关,没有保护。
这样不友好的设定,在休闲游戏中是非常少的。
如果说前面的卢格宝箱活动是为了拉动活跃玩家更加活跃的话,这样的新关卡体验活动,则是为了直接筛选出对游戏抱有强烈热情的玩家。
5. 优惠礼包。
Best Fiends还有一大特点,就是一言不合就跳出优惠礼包,并且有着非常紧张的时间限制,比如:
主线达到新阶段有礼包;
完成了沙滩排球有礼包;
找到卢格战利品有礼包;
重大节日更要有礼包(这个时间限制比较宽泛,并且优惠幅度是最最大的,毕竟一年才一次)。
由此可见,该游戏的策略就是,通过前面的关卡将玩家的心流调整到一个很好的状态,这个时候丢出礼包,并辅以亮眼的折扣,吸引玩家购买。
顺便一提,该游戏的收费点可能正是集中在礼包和增加步数了。
礼包如上所述。
而增加步数是游戏中唯一可用的增益,并且一定需要花费金砖(通过免费途径很难得到)。
有时需要升级小怪物,但一般情况下,升级资源和玩家目前情况是相符的,该游戏的数值设计也比较合理。
相反,体力这项限制因素,则几乎是不存在的。
当玩家匮乏体力时,广告转盘、钥匙开箱子等,都会有很大几率获得体力。并且体力本身的恢复速度也是非常可观的。
所以,虽然礼包的机制弹出频繁,但游戏的付费点专一,礼包弹出的时机又很恰当,不会给玩家“吃相难看”的恶劣印象。相反,玩家还会感到游戏非常的丰富多彩。
综上可以看出,Best Fiends这款游戏对自身的定位非常清晰,比起Candy类三消,增强策略因素,并主打相应玩家,在游戏内设计了丰富多彩的关卡和活动。在Candy之外形成了自己的特色。
笔者认为,像Best Fiends之于Candy,或者勇者大作战之于冒险与挖矿,都是非常有趣的变化体。
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