我从来没有想到过,最终治好玩家们《浩劫前夕》PTSD的,是一款国产游戏。
作为2023游戏圈最恶劣的一场赛博诈骗,《浩劫前夕》的故事我们已经讲过很多次了,不过国内玩家可能因为它在年末反*了一众答辩游戏成为答辩之王,更倾向于把它当做一个乐子。但对于国外那些曾经亲手把它送到Steam排行榜榜首的一众国外玩家而言,他们对这款游戏的期待和因此造成的心理创伤都是实实在在的。
然而,最近在一个国产游戏相关的油管视频下方,我看到了这么一条评论。
这个游戏正是《浩劫前夕》当年许诺的样子
这个被老外们用来抚慰自己PTSD的游戏,正是上个月开启二测的《七日世界》。
《七日世界》官方Discord频道人数的增长趋势来看,这个游戏在国外疯狂吸粉的那几天的确是《浩劫前夕》暴死后外网舆论最高涨的时间段,因此《七日世界》的确接纳了相当一部分被《浩劫前夕》欺骗了感情的玩家,而在参与了测试之后,这些外国玩家惊喜的发现——这才是一款想要叫板《DayZ》《命运》这些业界大佬的多人游戏应该具备的样子。
实事求是地说,《七日世界》虽然在玩法上仍然是一款生存游戏,但在题材上和美术风格上可比《DayZ》这种老掉牙的打僵尸游戏时髦多了,光是从它的视觉表现和怪物设计上,玩家们看到了《死亡搁浅》《控制》等一众大作的影子。
而这种《七日世界》想要表现的艺术风格,我们可以称之为“新怪谈”。
科幻与恐怖的碰撞
新怪谈如今是一个流行并且很笼统的概念,虽然它的奠基人是奇幻小说家柴纳·米耶维,但如今互联网上流行甚广的恐怖创作“后室”等也被归入此列,这些作品往往用科学、理性的语言去描述诡异、怪诞的超自然现象。
如果我们拿古代的志怪故事与新怪谈做个不那么准确的对比,就会发现志怪小说里变成妖怪的都是飞禽走兽、草木花鸟;而在新怪谈里,我们身边的家具、电器、房子都可以成精,并且人类还要以现有的技术去研究、观测它们。
虽然《七日世界》看似是在现有的题材和玩法上做缝合,但从目前玩家们的反馈来看,哪怕是经常被3A大作轮番轰炸的国外玩家也对《七日世界》的世界观和视觉设计赞不绝口,它也因此成为了在Steam愿望单排名中仅次于《黑神话:悟空》的国产游戏。
《七日世界》在Steam愿望单排行榜中排名第20位
事实上,《七日世界》在美术风格和怪物设计上的确把握住了新怪谈那种“又科幻又诡异”的感觉,尤其是序章中主角逃出实验设施的过程氛围渲染地十分出色,有几分《控制》的神韵。
在游戏的一开始,玩家的视角被固定在一个记录实验的设备上,亲眼目睹了一个满嘴专业术语的研究员如何遭遇了一场诡异的异象。在警报的蜂鸣声中,实验室里的一切都失去了自身的重力,通过那个缓缓上升的摄像头,我们看到了那个仿佛被某种无形力量侵蚀的研究员正在绝望中进行最后的挣扎。
一片雪花屏之后,我们从一个透明的玻璃箱子中醒来,发现自己身上插着一把外形奇特的匕首,那个不知凉了多久的倒霉研究员仍然在半空中飘着,而当我们拔掉了身上的匕首之后,悬浮的各种杂物才重新回到了大地的怀抱,曾被科学家认为能够支配一切的万有引力终于夺回了对这个房间的控制权。
在逃出这个研究设施的过程中,沿途能找到许多散落在各地的实验记录,很明显我们就是这群研究员口中的“异常物”,在某些条件下会引发超自然现象,似乎这个设施被废弃就与我们身上的能力有关,但我们却对与自己有关的一切都一无所知。
不过很快,异象就发生在了我们身上。
在接近一个被研究员们称为“摇篮”的背包时,大楼里冷峻的白色LED灯突然发出了刺眼的红光,我们在房间中央看到了一个背着摇篮的另外一个自己。镜头一转,之前那个“我”消失了,那个背着包的那个“我”成为了新的主角。这让我想起了《2001太空漫游》结尾的那个桥段,主角在多维空间里不断看到并成为另一个更加年老的自己,急速走完了生老病死的一生。
而在接触到了一个像是蝴蝶一样的另外一个异常物之后,我们也进入了某种像是平行宇宙或者高维空间一样的地方,一个蒙眼少女用谜语人的口吻模棱两可地回答了玩家是谁、从哪来、到哪去的哲学三问,并且用一场BOSS战考验了玩家的能力后,我们才真正进入了游戏中的开放世界。
这段偏线性的序章剧情的新怪谈色彩非常浓厚,恰到好处地让玩家感受到了超出常识认知后的诡异,并且剧情中的可以解读信息量很足,这段流程与《控制》的女主角杰西刚刚进入联邦控制局时被刷新三观的体验非常相似。
“这怪物是小岛设计的吗?”
在游戏的大世界中,我们有了更多和各种形态诡异的怪物面对面贴贴的机会,而对这些怪物的刻画,也是游戏体现新怪谈特色的一大重点,在玩家探索和寻宝的过程中,由它们给玩家带来源源不断的惊喜,或者惊吓。
深夜,在怪堆里寻宝的你正在黑暗中潜行,突然响起一阵刺耳的音效,黑暗中的你被一道危险的红光锁定,一个顶着探照灯当脑袋的敌人闪着红光带着一群丧尸小怪向你冲来,被这道光照射的你发现自己的身体愈发沉重,逐渐被包围在丧尸中间动弹不得。
雨夜,你可能会看到一个身材窈窕的制服小姐姐,只不过她本应是手脚的位置只能看到一滩黏稠的黑色黏液,她的脖子连接的也不是头,而是一把颜色鲜艳的红伞。
玩家在大世界中能看到许多类似的怪物长着各式各样的脑袋,公文包头的社畜仍旧西装革履,它们的攻击手段是从包里吐出一大团钞票来砸你;长着钻头脑袋的怪物对声音格外敏感,会钻入地底给你来个千年*。
这些敌人大多有一个共同的特点,即弱点在它们千奇百怪的头上,似乎这些被当做脑袋的物件才是这些怪物的本体。并且在玩家击*这些敌人后,其中一些怪物掉落的“头”可以被玩家拿来当武器,让它们的能力为己所用。
在不断与遭遇的怪物战斗同时,玩家会感受到这个世界更多的诡异和怪诞,长满了手脚的公交车在公路上飞奔;两三层楼高的怪物可以像贞子一样从停车场的广告牌上爬出来,玩家在为了不断变强而探索地图时,也要直面其中的各种惊悚和疯狂。
许多海外玩家对《七日世界》的赞美就集中在它极具特色的怪物设计和美术风格上,有人认为它在视觉设计上同时融合了《控制》和小岛秀夫的美学特色为一身,甚至一口咬定开发团队中一定有岛哥哥的粉丝。
“这个游戏似乎请了小岛秀夫帮助设计了这些怪物”
除了颇有新怪谈风格的怪物设计之外,游戏中也有与《控制》类似的收容异常物的设定,玩家在地图中遇到的一些异象可能就源自于这些异常物,收集它们可以产出强化玩家的道具,或者给玩家带来各种新能力。不过这些异常物都有各自的脾气秉性,有些喜欢听音乐,有些喜欢被某些颜色的灯光照射,我们得像养宠物那样把它们伺候舒服了,它们才会全心全意地干活。
拯救世界,但也得过日子
虽然《七日世界》的世界观设定非常有吸引力,但游戏本身的游玩节奏其实是比较慢的,毕竟主线任务涉及到的地区只是这个开放世界里的一小部分。游戏似乎也鼓励玩家先在地图上探索一番再进入主线,当玩家完成了序章,第一次踏入这个怪物横行、满目疮痍的世界之后,主角满腔都是救世主般的壮志豪情,盘算着该怎么拯救世界……
但此时NPC同伴却泼了一盆冷水:我觉得你应该先找一身正经衣服穿上。
《七日世界》的底层玩法仍然是玩家们熟悉的SOC生存建造,“要想富,先撸树”的道理在这里同样适用。因此在拯救世界之前,我们需要建立好自己的据点,在大世界中收集材料和图纸强化自己,不然打BOSS时很可能遇到弹尽粮绝的窘境。
值得一提的是,游戏中的建造系统自由度非常之高,并且地图上的大多数地方都可以让玩家建立基地,甚至有玩家把房子盖在汽车上打造了一辆“房车”。如此深度十足的建造系统为日后玩家整活、造奇观打下了坚实的基础。
平心而论,SOC玩法本身并不新颖,开放世界近年来更是已经被各家厂商压榨到了极致,而《七日世界》却靠着引入新怪谈这一独特的艺术风格,打造了一套特色十足的游戏体验。它通过各种与常识相悖的“异常”驱使玩家探索这个世界,不断用更诡异、更怪诞的怪物冲击玩家的感官,打造了一个既科幻又恐怖的世界。
凭借新怪谈这一题材创新,《七日世界》在这个已经被同行卷成红海的赛道上,走出了自己的道路。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved