暴雪出品的《魔兽世界》已经运行10几年,依然不减当年风采,该游戏不仅仅有优质的画面,其宏大的背景故事也令很多玩家流连忘返。游戏背景故事,比如《仙剑奇侠传》《生化危机》《古墓丽影》,都有一个清晰的故事主线。有故事,就需要有剧本,而且,剧本的作用,不仅仅是提供故事的蓝图,它更是写给开发人员的施工图,和制作前期,商业评估的依据。
换句话说,游戏和电影、电视剧一样,也需要剧本。但是,这就引出另一个问题。你看,即使再好看的电影,连续看上三、四部,也难免觉得累。但游戏却能让人通宵达旦,始终保持兴奋。同样是讲故事,为什么游戏能让人投入那么大的精力,甚至废寝忘食?打造这种魔力的秘密,其实就隐藏在游戏剧本里。
而且,你可别以为这些设计游戏剧本的方法,只在游戏领域适用。其中的很多技巧,对我们平时设计产品,组织活动,也很有启发。比如怎么提升玩家体验?怎么增强用户的参与感?这些都是游戏编剧经常面对的问题。而且他们已经有一套成熟的解决方案。
游戏为什么需要剧本?它到底有什么用?我们的第一反应,既然是剧本,它的功能当然和影视剧一样,提供故事。但是,游戏剧本,可不仅仅是提供故事。它还是写给整个游戏设计团队的施工图,也是设计前期,评估游戏商业价值的重要依据。
要想了解游戏剧本的作用,我们得先弄清一件事,什么是剧本?很多人认为,剧本就是故事。但事实是,剧本一定是故事,但故事不一定是剧本。两者最核心的区别在于,剧本只描述声音和画面。它能为整个剧组提供分工协作的依据。
比如,在小说里,你可以这么写。一位侦探正在调查一桩离奇的连环*人案,经过几天几夜不眠不休的调查,终于发现,犯人居然是自己的女朋友。他的内心非常煎熬,到底是该忠于正义,揭发女友的罪行?还是忠于爱情,帮助女友隐瞒真相?站在人性的十字路口,男主角非常痛苦。
好,故事讲完。你看,这个段落有悬念,有冲突,你不能说它不是故事。但显然,它不是剧本。因为它没有描述具体的画面和声音。摄影师拿到之后,不知道该拍什么样的镜头。演员看完,不知道该说什么台词,做什么肢体动作。灯光部门不知道该怎么布置光线效果。导演也不知道应该选择什么场景。这段描述,没有为后续的分工协作,提供足够的参考。
所以,假如把上面这段描述改编成影视剧本,它可以是这样的。午夜时分,在一间灯光忽明忽暗的房间里,男主角的手紧紧的攥成一个拳头,汗珠正在一点一点的从他的额头渗出来。他紧皱着眉头,看着墙上挂着的,和女朋友的合影。嘴唇颤抖,艰难的吐出几个字“凶手怎么会是你?”说完之后,男主角的眼眶湿润,眼中泛起泪光。
好,示范完毕。你看,这段描述提供的信息很明确。时间是午夜,场景是一间屋子,灯光忽明忽暗,演员的台词是“凶手怎么会是你”,行为是攥拳头和流眼泪,道具需要准备男主和女朋友的合影。每个环节看完之后,都知道自己应该做什么。这是剧本的基本作用,它不光在描写故事,更是整个剧组分工协作的依据。
了解了一般的影视剧本之后,咱们再看看游戏剧本。其实道理差不多,游戏剧本的作用,也不仅仅是提供故事,它涉及到很多很因素。在整个游戏的制作阶段,剧本处于第二个环节。第一个环节是企划,也就是确定,要制作一款什么样的游戏,面对什么样的玩家。比如要制作一款热血冒险游戏,专门针对12到18岁的青少年。或者制作一款恋爱养成游戏,专门针对年轻的单身人士等等。企划书只给出了方向和定位,至于后面怎么设计具体的世界观、角色、情节,都是编剧的事。当剧本完成后,游戏才会进入后续的技术环节,包括动画制作、程序编写、操作界面设计等等。而剧本,就是写给技术人员的施工图。
说到这,你可能觉得,游戏剧本应该跟电影剧本差不多,无非写清楚声音和画面。但是,别忘了,影视剧可以借助的手段很丰富,有灯光、演员、舞美等等,每个环节都术业有专攻。你看,奥斯卡每年都会评选最佳音乐、最佳摄影、最佳剪辑、最佳服装,这些环节都在各自的专业领域里开展创作。但是,游戏所能借助的工具没有那么丰富。它没有真正的演员、灯光师、道具师,一切全靠后期制作。这就意味着,游戏编剧要把每一个因素都考虑进去。
比如,前面的侦探故事,放在游戏剧本里,就得多考虑这么几个因素。首先,按钮设置在哪里?在游戏里,人物的行为和对白都不是一气呵成的,是随着玩家点击,逐步出现的。这时,你就需要判断,哪些信息是重要的,得延长显示时间,哪些对白无关紧要,可以允许玩家跳过。换句话说,你得时刻考虑玩家的操作体验。
其次,你得明确游戏的技术指标。假如制作方想针对高级玩家,做一款容量 10G,对电脑配置要求很高的游戏。那么你就可以把每句台词都写清楚,后期再由配音演员配音。假如制作方针对的是初级玩家,想做一款容量不到 1G 的游戏,你就不能用声音来表现。因为音频文件会占用硬盘空间,只能用字幕。这就引出另一个问题,怎么用字幕传达情绪?手段出人意料的简单,通过调整显示速度和标点符号。比如在男主角发现凶手是女朋友时,“怎么会是你?”这句台词,显示速度就要慢一些,一秒一个字的蹦出来,并且在后面加上一连串的问号和叹号,表达男主角的惊讶。假如男主角是一个性格优柔挂断的人,你还可以在字与字之间加一些省略号,来表现他的纠结。
最后,你还得考虑市场需求。比如,游戏公司在前期的市场调研阶段发现,以画家为主角的游戏很稀缺。同时,魔兽对战类的游戏很流行。你就得根据这两点需求创作剧本。你可以这么写,主角是一个画家,他的梦想是画一本魔兽图册。但是,要想和魔兽签订绘画模特合同,必须得先打倒它们。好,这就变成了一个画家为了梦想,和魔兽战斗的故事。很荒诞,对不对? 但是,当我们回到游戏本身,你就明白,这样的设计其实很合理。因为游戏的主要目的是消遣。很多玩家玩游戏的动力,就在于体验那些不可思议的冒险。故事越离奇,玩家反而越兴奋。这就是为什么游戏剧本的脑洞往往特别大。
总之,游戏剧本要考虑的,不仅是故事本身。还有市场需求、技术指标、表现方式等等。它是分工协作的基础,是游戏工程的施工图。
说到这,我们说个题外话。影视圈为什么那么讨厌戏霸?也就是耍大牌,拍摄现场随便改剧本的演员。不是因为他们修改了剧本上的几个字,而是因为剧本是剧组的施工图,修改图纸,就有可能导致摄影、灯光、道具全都跟着变。就像建一座大楼,盖到一半,一个建筑工人突然说要改设计图。你要是他的同事,能不讨厌他吗?
好,咱们接着说回游戏剧本。刚才说了,游戏剧本是施工图。同时,它也是商业评估的依据。比如,你制作了一款恋爱养成游戏,主线是男主角和三个女生的故事。三个女生分别是,善良可爱的幼儿园老师,冷酷的女*手,和从未来穿越回来的女机器人。这时,游戏公司就会评估,每个形象在玩家中的好感度如何?这些人物能不能做成玩具单独发售?等等。剧本是这些商业评估的重要依据。
说到这,你可能会说,并不是每个游戏都有剧本啊。比如俄罗斯方块,它没有故事,也没有剧本,不也照样风靡了那么多年?这就要说到游戏剧本的另一个重要作用,它可以增强玩家的情感体验。有剧情的游戏,可以带领玩家经历一个完整的情感闭环。比如曾经在中国风靡的《仙剑奇侠传》。玩这款游戏,你可以体验到仙侠江湖的一切爱恨情仇,最后成为一代大侠。而一些没有情节的小游戏,比如打砖块,它是把玩家塞进一个正反馈循环。也就是你每执行一个操作,就马上给予反馈。你把弹珠打飞,就能消掉一个砖块。这种游戏的好处是轻便,上手快,玩起来没有情感负担。但坏处是,它也不会留下印象深刻的情感体验。
剧本在整个游戏设计流程中的作用那么,对于它的最终用户,也就是玩家来说,游戏剧本的作用是什么呢?显然,它的目的只有一个,让人喜欢、参与,直到爱不释手。其实,这也是很多人在设计产品,组织活动时经常面对的问题。比如你对自己的产品很有自信,但是用户偏偏不买账,或者产品粘性不够高。这时,你就需要一套解决方案,吸引别人参与,制造良好的用户体验。在这些问题上,游戏编剧的方法,也许对你也有用。
接下来,我们就说说,游戏编剧,是怎么通过剧本,牢牢的黏住玩家的?进一步分析,可以把这个大问题拆解成三个小问题。分别是,怎么把玩家领进门?怎么取悦玩家?怎么让玩家不想走?
剧本要解决的第一个问题,就是吸引人来玩。就像看电影,即使再精彩的故事,也总得先让观众走进电影院。电影可以通过海报和宣传片,那么游戏应该怎么办?漂亮的角色,精致的画面,曲折的剧情,这些方法显而易见,咱们就不多说了。我要告诉你的是,一个隐藏在背后的设计原则,叫作低门槛原则。也就是,玩家进入游戏的门槛越低越好。
这个低门槛,可不光是操作难度上的门槛低,还包括认知和情感上的门槛低。比如,游戏里有很多角色,玩家进入游戏,首先得记住他们谁是谁。你必须得减轻玩家的记忆负担,把每个角色都塑造得容易让人记住。怎么塑造呢?编剧一共需要考虑这么几个因素,分别是性格、五官、服装、年龄、发型、职业等等。在这些因素里,你能猜到最关键的是什么吗?不是性格,也不是五官,而是发型。原因很简单,游戏里的人物,普遍是动画制作的。而动画做出来的人,五官都差不多,唯一能把他们区别开的就是发型。这个道理也适用于漫画。比如《七龙珠》,里面很多角色长得都差不多,主要的区别就在于发型。
再比如,你要提供足够低的代入门槛。也就是让玩家可以轻易地把自己代入角色。那么,什么样的角色,更容易让人产生代入感呢?在电影里,编剧往往喜欢塑造个性鲜明,带有强烈个人主张的角色。而游戏恰恰相反,主角的个性越平常越好。除了具备善良、勇敢、正直,这些普遍的正面特质之外,他最好不要带有任何一种个人主张。因为玩家不是观众,他们不是在欣赏角色,而是要把自己代入角色。某一方面个性很强的人,有可能会引起另外一些玩家的反感。好的游戏主角,应该是一个通用的性格模板。比如《仙剑奇侠传》的主角李逍遥,他一出场,只是一个正直善良,对江湖充满好奇的毛头小子,梦想有一天能成为了不起的人。除此之外,他没有任何更进一步的特质。你看,这几乎符合所有青少年的特点,谁都不会排斥他。
除了降低代入门槛,剧本还得减轻玩家的道德负担。怎么讲?在游戏里,玩家经常要*死一些反派角色。假如在电影里,你可以把反派设计得亦正亦邪,观众会被他们吸引,最后反派死的时候,观众可能还会有点遗憾。但是作者认为,在游戏里,绝对不能这么设计。因为玩家玩游戏的动力,就是打败反派,而且沿路还要*死很多小兵。哪怕反派身上,有一丁点人性的闪光,玩家*敌时也会产生负罪感。游戏里的最终反派必须绝对邪恶,身上一点优点都不能有。这样,在游戏里*死他们的时候,玩家才不会有道德负担。
最后,你还得降低玩家的情感负担。也就是,不要一上来就让玩家背负起拯救世界的责任。一开始的任务,越单纯越好。比如《生化危机》,它的主线是病毒肆虐,世界上大多数人都变成了丧尸,女主角要拯救世界。但是,这款游戏的初始任务非常简单,只是主角被困在一间充满丧尸的屋子里,她必须得逃出去。逃出去,就要打丧尸,打的过程中,她就会寻找丧尸的来源,最终一点点摸清幕后黑手,揭示一个巨大的阴谋。
当你解决了上面这些问题,也就是完成了第一步,降低游戏门槛,让玩家毫无负担的进入游戏。下一步,你要解决的是,怎么让他们喜欢上游戏?作为编剧,你要做的,是制造意义感。让玩家觉得,他们的每一个操作,都有独特的意义。
这就引出一个问题。有的任务本身有情节,像打败大魔王,它自带拯救世界的意义。但也有些任务是没有情节的,比如打砖块。在游戏里,玩家控制一块挡板,像打乒乓球一样,把弹球弹飞,被打飞的弹球敲碎画面上的砖块,砖块清空,任务完成,其中没有任何情节。这就要求编剧开脑洞了。你得想,为什么要让弹球击碎砖块?是不是因为砖块挡住了什么东西的去路?弹球的使命是什么?有了这些联想之后,你就可以设计一个故事。它可以是这样的。天空被暗物质笼罩了,为了将背负人类未来的飞船平安送到宇宙,你必须得消灭所有暗物质。这时,在击碎砖块的成就感之上,又附加了一层剧情上的成就感,也就是,将承载着人类希望的飞船成功送到宇宙。你看,游戏的意义感,是不是提升了?
除了在情节上制造意义感,你还可以通过 NPC 角色,也就是由电脑控制的配角,来提升游戏的意义感。说白了,就是让所有的角色,都围着玩家转,让玩家觉得自己的一举一动,都受到了很大的重视。比如,你在游戏里买了一个冰激凌,卖冰激凌的女生问你要什么口味,你说要菠萝味。假如在现实中,她只会给你一个菠萝冰激凌。但在游戏里,这个角色就得对玩家多说一句:菠萝里有阳光的味道,您的选择真好,祝您今天的生活也充满阳光。你看,玩家马上就会觉得,游戏世界是以我为中心的。自己的一举一动,都有独特的含义。他们不知不觉,就会对游戏多一分喜欢。
在博得玩家的好感之后,作为编剧,你就要更进一步,解决第三个问题。怎么让玩家欲罢不能,把尽可能多的情感,投入到游戏里?
我们偶尔会看到这样的新闻,一些人为了玩游戏逃课旷工,还有人因为网络游戏里的冲突,在现实中大打出手。游戏为什么会让人投入那么大的情感?在这本书里,作者提出了一个解释。他认为,游戏之所以让人欲罢不能,是因为它提供了参与感。
你可能会说,不对啊。上学、开会、上班,不都是在参与吗?为什么不让人上瘾?这就要说到,到底什么是参与?这本书里给出的定义是:参与,指的是没你不行。也就是,一件事必须由你亲自去做,你不做,它就继续不下去。
你看,看电影的时候,中途去趟厕所再回来,这期间的内容就看不到了。电影不等人。但是游戏不同,它会一直等待玩家做出选择。你不去点击,它就永远停在那。这就会给人一种责任感,你会觉得,游戏里有事情在等着你做,而且非你不可。
那么,应该怎么制造参与感呢?答案是,给玩家提供选项,玩家必须亲自做一个选择,游戏才能继续。有两类选项,最能调动玩家的情感。第一是制造强烈的悬念。比如玩家面对一颗定时炸弹,上面有红黄蓝三条线。到底应该剪哪一条?这就是一个强烈的悬念,它会直接影响故事的走向。玩家在这类选择面前,会投入大量的思考,想得越多,参与感就越强。
第二个办法是制造强烈的情感。在游戏里,有一些选项不会影响故事走向,它们存在的目的,就是激发玩家情感。比如开篇的侦探故事,当男主角发现女友是凶手时,他可以选择带着女友逃跑,或者揭发女友。其实,他在想这些的时候,女友已经逃跑了。不管选哪个,后面的故事走向都不会改变。这个选项,只是为了制造情感波动。玩家投入的情感越多,参与感就越强。
以上就是第二部分内容,怎么用剧本来优化玩家体验?一共有三个关键控制点。第一,尽可能降低游戏的门槛,减少玩家的认知负担和情感负担,门槛越低,玩家越容易参与进来。第二,提升游戏的意义感,让每个任务都具备情节,玩家在享受任务成就的同时,还多了一层剧情成就。第三,增强玩家的参与感,制造强烈的悬念和情绪波动,让玩家觉得这件事非由他来做不可。
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