《逆行者》是国内独立游戏工作室“ACE游戏社”开发完成的一款免费公益游戏,旨在向抗击疫情的英雄们致敬。参与制作的多半是游戏爱好者和圈内人士,算是一款还不错的功能游戏。
刨去致敬其他作品的污点,该作和其他功能游戏相比质量已经算很不错了,仅稍逊于腾讯的《见》。而其热度几乎超越了所有我知道的功能游戏(除了淘宝盖楼抢红包这种有明显社交属性的),圈内特别是以TapTap为首的手游玩家对其赞誉颇高。但真正从游戏设计角度来看,该款游戏的不足还是很多,借鉴《Florence》等游戏的影子也是很明显。当然它不是商业游戏,有些地方不应该要求太高(或许也不对?)。
其实功能游戏这个概念出现的比较早,最早是由教育和社会科学家Clark C. Abt在1970年出版的一本名为《严肃游戏》的书中提出。书中提到,“我们关心严肃游戏,是因为这些游戏具有明确、深思熟虑的教育功能,并且不仅用于娱乐”。也就是说具有教育意义,甚至是很强的较意意义才能算作功能游戏。你总不能说《极品飞车》教会了你科目三吧?
国内的功能游戏其实发展比较缓慢,早些年除了一些打字训练的教育游戏之外就是橙光上的一些文字冒险游戏。而自UP2018腾讯新文创生态大会发布四款功能游戏,并提出制作功能游戏的“追梦计划”从而 “探索游戏更多可能”以来,已经出现了很多爆款的功能游戏了。从《不良PUA调查实录》到《蓝桥咖啡馆》,从《绘真妙笔千山》到《第九所》,这些游戏虽然可玩性不太高但教育意义还是有的。当然要和能登上《nature》的《foldit》相比还是差的比较远。
foldit
国内主要的功能游戏大致分为三类,一类是以弘扬某些传统民俗文化或技艺带有博物馆性质的作品,代表作是《尼山萨满》、《绘真妙笔千山》。一类是以社会热点事件/历史事件为蓝本带有宣传或教育目的的作品,代表作是《不良PUA调查实录》、《见》。一类是存粹的教学或者教育工具,代表作是《欧氏几何》(偏向于严肃游戏)。此外还有一些纯换皮的、或者是类似于科普读物、广告之类的小游戏就不归为功能游戏(抢红包游戏我觉得也不算功能游戏更像营销工具)。比如最近字节跳动的《病原体大作战》,这些游戏的代入感太差了,也没有什么可玩性,热度也较低。所有功能游戏最根本的特点是不以盈利为目的,其核心目标是把某种理念或精神传播给更多人(类似于病毒)。
当然现阶段国内功能游戏的发展都不太成熟,特别是以社会热点为蓝本的功能游戏,下面就以近期几款比较火的社会题材功能游戏为例子谈谈这类游戏的发展趋势和特点。
社会题材功能游戏(1)先谈谈《不良PUA调查实录》,当时经由触乐、游研社多家媒体报道热度非常高,具体制作背景就不赘述,有兴趣朋友可以自行搜索。反正故事剧情就是讲述一个卧底女记者为了揭露PUA的手法从而亲自去体验各种PUA的话术/套路,游戏类型是文字冒险简单点说就是只需要选择你该说那句话而已。
它在豆瓣和知乎评价都不高
从游戏性而言就和普通的橙光游戏没有两样,文本设置甚至有些粗糙,美术方面也很一般。那为啥这么一般的功能游戏能爆火?个人认为原因有两个,第一PUA话题当时在国内热度一直居高不下(这也是制作者制作游戏的原因),这款游戏是当时唯一的PUA话题游戏,自然吸引了大量人的关注。而且当时很多人都不了解PUA是什么,通过这款游戏进行科普对他们而言非常有价值。第二是游戏制作者本身具有话题性,制作者本身是暨南大学新闻与传播学院大四学生,而且在媒体采访中还刻意强调了她们制作过程的“传奇性”。比如亲自冒着被PUA的风险去接触PUA导师,又多次遭遇PUA学员人生威胁“扬言要她们好看”。这种话题性自然转化为游戏的流量。
这个游戏我也玩过,但代入感真的不太行,可能是因为我之前就详细了解过PUA。游戏里面的语言有些太小白了,根本不是现实中会出现的话语,出戏感很重(当然对于没接触过PUA的人会好一点)。所以游戏在才出来之后评价很高,但之后就迅速降低。但它的目的还是达到了,对于PUA知识的传播做出了贡献。
(2)《第九所》热度不是很高。它以我国从“两弹一星”到“载人航天”的重大科技项目奋斗历史为背景,以城建式沙盒建造为游戏模式。它是由网易开发,但评价还不错。不过仔细去看看评价也知道主要的高分评价都集中在对于“两弹一星”精神的赞扬。
游戏本身质量还是不错的才发布的时候也有一定热度,历史事件给人的代入感也不错,但抄袭《冰气时代》玩法的问题也是不容忽视的。那为什么这款游戏没有成为爆款?因为这种历史事件特别是年代久远且话题性不强的事件是引不起大规模传播的(给人感觉有点太官方和宏大了)。
(3)现在说说《逆行者》吧,这款游戏玩法类似于《Florence》,文本、交互和美术都不错。唯一的毛病是整体剧情架构很诡异,割裂感很强。本作的文本很少,大部分的叙事是依靠图片,不得不说这样的方式很棒给人的代入感也很好,从各方面来说它都强过《不良PUA调查实录》。因为它拥有了这类型游戏最核心的两个属性(1)热点或者说话题性。(2)极佳的情感体验或者说代入感。前者是这类游戏快速传播的根本,后者则是让玩家深入了解游戏内涵的保证。
前面说过,功能游戏目的是传播某种内容。这种传播有两个方面,一个是广度,一个是深度。《不良PUA调查实录》有广度但缺乏对PUA内核精神的把握,《第九所》的深度不错通过残酷的环境刻画了两弹一星精神但传播范围有限。而《逆行者》在广度和深度做到了很好的平衡。虽然它的深度也有不足,但由于玩家代入感很好,他们自行会去思考更多东西并代入个人体验使得感情升华(详见TapTap评论)。按实际体验来说,这种感觉算是非常棒了。你可能会问PUA那个游戏为啥不能引人思考,因为内容太浅了。真正遭遇过PUA的人是不会觉得游戏内容很真实的,而没遭遇过的人可能会觉得PUA也不过如此更不会有太多思考,这对游戏的效果有相当大的影响。
那么这样来说《逆行者》做得很不错呢?如果它的东西全部都是原创的,我觉得可以算是不错,甚至可以忽略话题选择上的蹭热度和争议性行为。但可惜它不是。作为一个过度借鉴玩法的游戏,不论它是否以盈利为目的都会存在巨大的争议性,而且制作者本身在游戏本体中并没有提到这一点。一款带有瑕疵的游戏或许对于舍生忘死的逆行者们也不算是很好的褒奖吧?当然我不是在苛责什么,短短数十天靠着七拼八凑的人员能做到这个份上也没啥可说的,而且它也不是为了盈利。但过度借鉴暴露出的制作态度问题可不能完全用公益性去遮掩,正视不足才是我们需要做到的,希望中国的游戏制作者一定要明白这个道理。
游戏作为第九艺术的争议性游戏作为第九艺术,本身的争议还非常大。虽然严肃游戏的概念早就有了,但在大部分人眼中,游戏还是一个娱乐性很强的存在,说是《娱乐至死》也毫不为过。但和商业游戏不同,功能游戏一定要保持自身的客观和公正,特别是以社会事件为蓝本的游戏。
这次肺炎是中国人民遭遇的一次重大灾难,本身是一个很严肃的事情,任何偏娱乐和商业的态度都会使得作品引起巨大的争议。这也是为什么汶川地震一直没有改编成相关影视作品的原因。这个尺度是很难把握的,哪怕是老练的导演都会如履薄冰。《逆行者》在内容上是没有任何问题的,它很好的从医生、患者、家属三方的视角刻画了普通人在面对此次疫情时的情况。但仍有人觉得使用游戏这种传播形式本身就是一种不尊重?我本人是反对这种上纲上线的行为的,游戏作为艺术表现手法,用来记录平凡个体在面对疫情时的情况是没有问题的。它不是严谨的纪实文学也不是非虚构写作,但它可以更好地通过影音方式与玩家互动给他们更好的情感体验。而且游戏中的内容就是最真实的随时发生在我们身边的故事,其虚构程度完全可以接受。
GitHub上的中文仓库“nCovMemory”记录了此次肺炎的全部虚构内容,《逆行者》所做的其实和它差别不大,都是为了让人记住这次灾难面前平凡人的伟大与勇敢。只有遗忘才意味着背叛,而有着创新性的记录方式为什么就不能被接受呢?
著名的沙盒游戏《这是我的战争》描绘的是惨烈的萨拉热窝围城战下平民的悲惨境遇,而郑秀文的《萨拉热窝的罗密欧与朱丽叶》同样取自这次战役。我的战争还是一款商业游戏,但它的玩法确实不错,也能够让玩家体会到战争的残酷和人性的冲突。玩家们也并还没有说“xx游戏不真实,我们伟大的人民怎么可能抢劫别人的物资!”,同理郑秀文的歌也没人喷她不尊重死者。相反,正是由于游戏制作者对于游戏内容把握得很透彻,用比较好的玩法再现了当时残酷的状况,并通过人性的选择去诱导玩家思考战争的意义,最后才能达到传播反战思想的目的。在这一点上,我个人认为《这是我的战争》做到了很多纪录片都没有做到的事情。
虽然《逆行者》玩法上单薄了许多,但我仍然认可这样的尝试。看看国内的大厂要不就是做敦煌文化,要不就是宣传故宫国宝,要不就是弘扬中国梦。这些当然都是需要功能游戏去宣传的,但最主要的还是这些内容没有争议性属于根红苗正。资本家可不敢冒着舆论风险去做费力不讨好的事情,像是一些比较敏感的话题大多数都是橙光等独立制作者在做。而《逆行者》这样的东西在短时间内也注定只有个人制作者敢去尝试。但如果游戏想要做到第九艺术,就少不了这样敢于挑战争议题材的先驱者,一如某些敢于冒着被禁风险出国参展的导演。
一些情节还是可圈可点
小结《逆行者》现在的争议还是很大,我认为这属于正常情况,毕竟事物发展是前进性和曲折性的统一。等大家都接受用游戏去记录社会事件,用游戏去表达个人情感,甚至用游戏去书写家国情怀的时候,我们就可以骄傲地宣布“游戏是第九艺术”了。不过想来,这一天还很早。至于功能游戏,或许用不到多久就会成为宣传和教育的利器,这一天应该不会太远。
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