女性向游戏的未来,应该是消失

女性向游戏的未来,应该是消失

首页休闲益智女神不要作更新时间:2024-04-11

《恋与制作人》的爆红已经过去4年了。

这4年里,有许多乙女新游试图复现当年盛景,但我想大家也都发现了,这几乎是件不可能的事情。

由于早前国内乙游需求长期被忽视、缺口巨大,《恋与制作人》才得以引爆市场。但事实上,文字恋爱剧情向游戏,不管男性向还是女性向、在日本还是国内,在整体游戏市场里都不算大头品类。

再加上被《恋与制作人》集中爆破的这部分女性玩家,有更多需求正在被挖掘和发现。当她们发现乙女游戏并非是女性向游戏全部的时候,自然也就分流了。另一方面,在长达4年的恋爱轰炸后,乙女赛道已经卷到离谱。

配音演员倒背如流:阿杰、吴磊、姜广涛、杨天翔......人设模板张口就来,霸道总裁、青梅竹马、阳光学长、两面反派......至于美术品质,市场已经形成了一个固定标准,想做到拔尖很难,但如果稍微差一档,用户感知则会异常明显。

要想逃离这场内卷,我们先要搞明白一件事情:我们是想做乙女游戏,还是想挖掘女性玩家的消费潜力,做增量市场?

乙女游戏只是女性向游戏的一部分,而女性向游戏也只是女性玩家其中一个需求。与其纠结乙女游戏、女性向游戏所谓的「爆款困局」,不妨重新审视「女性向」这个标签在如今到底意味着什么?是块吸量招牌,还是种自我限制?

01 女性向游戏不等于恋爱

这点是最明显,也是过去大家一直在做的。

女性向游戏在经过多年的竞争和发展后,除开最常见的宫斗、拟人、换装,在卡牌、模拟经营、动作等多个玩法上也都有在不断尝试。

方向主要分为两个。

一是在原有的恋爱玩法上做加法。比如《少女的王座》扩展了世界观,带来了历史剧里的国家政治争斗,并做了ATB战斗;米哈游的《未定事件簿》增加了搜证、推理、庭审等玩法;叠纸新作《恋与深空》则更进一步,打出了次世代3D动作的旗号。

这个方向老实说并不好做,因为其核心依旧是和男人谈恋爱。外围玩法既想要高水平的制作,又想要与恋爱部分有效融合,这对团队水平要求不低。

因为女性玩家对恋爱之外的部分并非没有要求,甚至吐槽起来可能更狠 —— 《恋与深空》去年的实机PV就因为3D建模油腻、肢体动作僵硬、战斗犹如跳舞,被玩家形容为「丑中带尬」。

二是去掉了恋爱要素的女性向游戏。远一点的有做回合卡牌的《食物语》,做三消的《执剑之刻》,偶像养成 音乐的《偶像梦幻祭2》。近一点的《半盏复古行》是合成消除,未来将上的《绝对演绎》和《璀璨星途》则都是娱乐圈主题的,不过一个是扮演经纪人一个是扮演艺人。

图注:很高兴有开发团队能这样想

以上游戏,恋爱脑与女性已不是绑定关系。这很棒,但还不够。

因为「女性向」这个标签的背后往往意味着有很多固定元素:可爱、卡通、治愈、养成、休闲、轻松、剧情导向......可如果反过来推,这些元素组合,最终未必一定是款「女性向」游戏。

「女性向」这个标签,一方面继续固化了女性需求,给予了女性玩家与以上元素画上等号的心理暗示;一方面也拒绝了男性玩家,男性难道就不能玩卡通、可爱、温馨、情感向的游戏吗?并且,一个游戏里有好看的男人或者女人,难道不该是男女玩家共同的需求?

所以我认为「女性向」标签存在的本身,就是对双方刻板印象的一种加强。

事实上,市面上不乏大量女性玩家聚集的热门游戏,产品往往也是破圈的话题作。但这些产品从来不会给自己打上「女性向」的游戏标签,里面也不会有针对女性用户「性别」进行特化的内容。

那句网络名台词,不妨换一个说法。

02 女性游戏不等于消费男人

最典型的三个案例:《动物之森》《江南百景图》《摩尔庄园》。

这三款是公认成功破圈的游戏,依据通常是产品在小红书、豆瓣、微博等一系列女性占比更多,相比垂类游戏社区更加大众向的平台上拿到了极为亮眼的互动数据。它们动辄十几亿、几十亿的微博话题阅读量是许多游戏可望不可及的。

在这游戏里,她们会磕CP。

会DIY服装设计。

会做网红店攻略。

但唯独不会有「女性向」服务。

游戏本身不提供相关内容,付费点也不在此处。「没有男人」不会对女性玩家的付费意愿造成多大影响。(这里指的是官方制作的消费内容,与真人玩家建立社交关系又是另外一回事了)

《江南百景图》女性用户占比有多高?根据椰岛COO陈闻的说法,这个占比超过70%;《摩尔庄园》曾透露过游戏男女比例在46-37之间,和页游版基本一致;《动物之森》监督京极绫本身是女性,团队超过一半的员工也是女性,这让游戏天然就拥有女性视角。

这三款作品的商业成绩有目共睹。

根据任天堂财报显示,《动物之森》已在全球范围内售出近3400万份,超过了《塞尔达旷野之息》《宝可梦剑/盾》;《江南百景图》首月畅销榜稳定前50,全平台下载破两千万,目前占了椰岛营收的80%;《摩尔庄园》累计注册用户数量超3000万,上线首月稳定IOS畅销榜Top10。

那说明女性玩家只爱玩模拟经营吗?当然不是,她们还有很多选择。

养儿子养女儿的放置游戏《旅行青蛙》、《江湖悠悠》;一个男性角色没有的节奏音游《喵斯快跑》;走情感治愈路线的冒险游戏《光遇》、非对称竞技的《第五人格》;包括重度游戏的标准品类MMORPG —— 剑网3、天刀、逆水寒、FF14等等,同样有着不低的女性玩家比例。

在二次元游戏中(除了有明显性别倾向的)女性玩家还要更多。

根据 QuestMobile 2017年数据显示《阴阳师》男性玩家占比约为53.6%,女性玩家占比约为46.6%。而MOBA《王者荣耀》、FPS《穿越火线》这样的对抗游戏,也有三至四成。

值得一提的是,祖龙刚曝光的虚幻引擎换装游戏《以闪亮之名》是没有打上女性向的标签的。虽然团队还是从女性视角出发的,但产品没打上性别标签就意味着在内容设计上有了更多可能性,同时也面向了更大的用户群体 —— 《以闪亮之名》,男生也可以玩。

友谊时光在2019年IPO的时候,披露过一份委托独立市场研究顾问公司「弗若斯特沙利文」编制的《国内女性向市场分析报告》。报告选取了当时包含友谊时光在内的五家具有代表性的公司,根据其收益和市场份额我们大致能够判断A是腾讯,B或为乐元素,C大概率是叠纸游戏,H则可能是创梦天地。

从表中收益量级和排名来看,女性玩家的消费潜力绝对不是一个女性向市场就可以概括的,更不用说乙女向了。

03 女性玩家想要什么

通过市面上各类调研报告,我们不难发现女性玩家的多样性。

图标来源:智研咨询

在此,我试图从中提取出一些共性关键词。

比如说社交。射击和MOBA品类很显然是《和平精英》《王者荣耀》这样的团队合作PVP,且已经成为大众社交软件的产品;比如说休闲。消除、沙盒、跑酷、益智解谜都可以归到此类;再比如上文提到的那些典型产品中,也存在着某些共性要素:氛围轻松、侧重情感、画风独特具有审美、互动要素丰富

但越是这样总结,就越是疑惑,我控制不住反问自己:为什么会这样?难道只有女性有这些需求?女性真的只有这些需求吗?为什么没有其他需求?这是性别决定的吗?

不,不是的。

就客观数据结果来说,男女对游戏的倾向,以及游戏里的表现确实存在差异。但我们要意识到这个差异,并非是由先天的生理性别单方面决定的,后天的社会环境和集体规训所造成的心理影响可能才是根源 —— 关于男女,「我们」确实是区分对待的。

两性研究是个很大的课题,碍于篇幅,就不多作展开了。就目前的神经科学理论来说,男女大脑确实存在差异,比如大脑皮层表面积和体积大小等,但这个差异对行为产生的影响绝对没人们想象的那么大。

真正具有影响力的,依旧是社会环境的变化。

索尼互动娱乐CEO吉姆·瑞恩在今年曾对外公布过一组数据:PS5用户中女性占比达到了41%,而初代PS女玩家占用户的比例仅为18%。

初代PS发售于1994年,至今27年了。在这27年里,女性玩家从18%变成41%,难道是因为新生女性DNA突然觉醒开始爱玩游戏了吗?

当然不是。

是因为经济发展、社会进步,她们可以更早更公平地接触到游戏相关的东西,同时也有了更多的经济支配空间和自我实现的途径;反过来说,现代游戏在设计上也越来越覆盖到女性玩家。

所以在C端,女性玩家的用户规和模消费力逐渐成为厂商无法忽视的存在;而在B端,越来越多的女性加入到行业里开始为产品提供女性视角。她们最终导向了这个循环:更多的女性玩家→更多的女性游戏→更多的女性从业者

不可否认,游戏业很年轻,在性别平等这件事上已经走在很多传统行业的前面了。但我依旧认为目前的市场状态只是一个过渡阶段,「女性向」游戏发展的终点,应该是消失。这不是危言耸听,你看,市场上不也没「男性向」游戏么。

04 为什么没有男性向游戏?

答案很简单,因为游戏在过去很长一段时间内,被默认就是男性的游戏,从市场消费端到行业生产端都是如此。而女性向游戏,则被视为特化后的游戏,需要特殊对待。所以许多游戏内容有意无意都会偏向男性的审美和喜好。

那市面上真的没有男性向游戏吗?当然是有的。只不过这些产品从来不会打上男性向的标签,哪怕大家都知道它们是为谁服务,但还是会被叫成另外一种游戏:GALGAME、黄油、传奇、娘化二次元、各种皇帝宫廷游戏等等。

时至今日,GALGAME和黄油已经不是男性专属的游戏类型了。GALGAME在一些语境里被转换成了文字冒险游戏,针对女性的黄油也有,但我们依旧不会听到有谁会「画蛇添足」的介绍说:这是款「男性向黄油」

娘化二次元的特点则更明显。基本没有男性角色,且有誓约(婚嫁)系统,抽女性角色和买性感皮肤是核心付费点,性转游戏也是一个道理。但它们通常都是被打上日式二次元的标签,不会强调男性向

传奇不用说,光是看买量素材,以及主打的玩法就能明白受众。与此同时,SLG品类其实也带有很强的男性特质,要与兄弟一起攻城略地、逐鹿天下。并且由于多为历史题材,三国战国等古代战争,自然就不存在女性视角 —— 开局新手引导多半是貂蝉、大小乔、黄月英等女性角色。

除此之外,还有一些无关性向,但仍被认为是男性玩家垄断的游戏类型,比如说ACT、FPS、RTS、CCG、FTG等高强度对抗或者对身体反应有要求的游戏。

不过我们会发现,以上游戏的女性玩家占比正在逐年上升。不是因为有越来越多的厂商在做女性向的FPS、RTS、TGC游戏,而是有越来越多的产品在去「男性向」。比如说阴阳师IP衍生游戏《百闻牌》,女性玩家的比例就高出同类CCG产品不少。

换句话说,除了能玩到针对自己性向特征的游戏之外,女性玩家更希望在一般向游戏里减少客体化女性的地方。

而这个诉求,我相信男性玩家同样也有 —— 谁希望被当做客体对待?

05 女性向游戏的未来

根据 MobTech 报告显示,2020年国内女玩家有3.9亿月活。伽马数据则判断,2020年女性游戏市场规模将达到568.4亿元。

从数量来说,女性玩家和男性玩家基本持平,但消费规模只有不到整体的25%,这意味着还有很大的增长空间。

图表来源:智研咨询

不过就近五年已逐渐放缓的增长曲线来看,我认为这个「增长空间」并不会来自于乙女游戏、女性向游戏不断的存量内卷,以及更多女性玩家的进入。而是出现更多具有文化包容性、性别普适性的游戏。

这可能才是女性向游戏未来的主要增量,或者说市场的盲区 —— 这个盲区不在女性向市场里面,而是在女性向市场的外面。

而在未来,我们将要讨论的命题也许会是:如何去扩大游戏的性别覆盖范围,哪怕是一些在传统观念里根本没有女玩家的类型;在内容创作上,什么样的表达才能去尊重不同心理性别的玩家;在挖空心思去找女玩家想要什么的同时,可能还需要多分一点精力在女玩家不想要什么上。

我知道有些朋友可能会认为我在搞政治正确。但我们要知道政治正确之所以存在,就是因为确有不公正的现象存在。而当所谓的「政治正确」真正融入到生活中后,你甚至都感觉不到它的存在。

比如说我们现在看到黑人唱RAP、弹爵士、跳街舞,不会说这家酒吧,或者这个综艺节目在搞政治正确,仅仅是因为他们擅长而已 —— 我们现在有太多习以为常的权利,放过去可能都是「政治正确」。

女性向游戏亦是如此。女性向游戏的存在本身不是歧视,相反这是女性游戏需求崛起的标志。在现阶段,我们的确需要一个标签来减少用户和从业者们的理解与沟通成本,但随着时代发展,我相信这种标签又会逐渐消失,不再需要被强调。

恋爱游戏就是恋爱游戏,换装游戏就是换装游戏。打上性别标签不仅让产品设计捉襟见肘,也限制了行业对于女性游戏市场的想象力。

也许我们距离这样一个未来还很遥远,但我仍愿意保持期待,直到那天的到来。

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