作为最重要的智力素养,逻辑思维越来越受到大家的重视。但是总见到家长追着孩子做奥数题,没见过孩子主动去学习。其实是使用的方法不对,为了帮助人们变得更聪明,逻辑推理类游戏就有很多受小朋友欢迎的产品。
这类桌游规则简单、抽象化,容易上手,没有复杂的情节,但是有超可爱的画风,非常受小朋友喜欢。很多桌游公司也是以专门出版这方面的桌游而闻名,下面我们就来列举几款典型的游戏。
一、《逻辑街》(club 2%)club 2%这个游戏起源于以色列,最早是以色列的桌游公司出版的。在中国,游戏公司asmodee和游戏大陆都出版了这个游戏,中文版名为“逻辑街”,使得大家在桌游展会上可以见到此游戏。
club 2%的得名是源于爱因斯坦曾经出的一道谜题,并认为世界上只有2%的人能在一小时内解答出来。爱因斯坦提出的是复杂的逻辑问题,而据此改编成的游戏“club 2%”则是这道题的简化版本,由简入难共有84个题目。
这个游戏适应的年龄是4岁及以上,适合孩子和成年人培养基础的逻辑推理能力。这是个人解题的游戏,当然也可以几人在一起比较速度。游戏道具包括5个塑料房子、10个塑料棋子(5个人、5个宠物)和84个挑战卡。每张挑战卡上写了每关的问题。
游戏规则是按照挑战卡的线索,确定每个房间分别住着哪个人和哪个宠物,将相应的棋子安排在房子里。如果做出了符合所有线索的正确安排,即为挑战成功,并开始下一关挑战。
例如第25关,挑战卡提示有3个房子和3条线索。线索分别是:紫色的猫头鹰和绿色人不能相邻,绿色人和乌龟不在同一个房子里。红色人在最左边的房子里。问:三个房间分别安排哪个人和哪个动物?
前面的题目很简单,而越到后面的挑战,题目难度也逐渐增大。到最后几关,题目有5个房子,8条线索。游戏的关键在于首先确定哪些线索比其他线索更重要,从而按照顺序依次分析线索。游戏需要演绎推理的能力,运用演绎、排除、试错等方法,考察思维的顺序性和缜密性。
二、《淘气猫》(Cat Crimes)与club 2%规则相似的一款游戏名为Cat Crimes,中文名为“淘气猫”,由Thinkfun出版。这是一家著名的玩具公司,因出版各种各样的益智类游戏而闻名。
Cat Crimes的游戏道具包括游戏板、6个猫片、6个犯错标记、40个挑战卡。游戏版上有6个座位围成一圈,6个猫分别有自己的名字:Sassy,Ginger,Pip Squeak,Mr Mittens,Duchess,Tom cat。每关的题目都是发生了一种犯错行为,需要玩家根据线索提示,在游戏版的6个座位上尝试6个猫的位置关系,最终推理出犯错的是哪只猫。
例如第18关的题目,问:谁碰洒了咖啡?提示为:没有猫在老鼠和猫爪印的前面;只有一只猫坐在Sassy的旁边;Ginger与戴蝴蝶结的猫相隔2个座位(有两只猫是戴蝴蝶结的);Pip Squeak坐在蓝眼睛猫的左边;Mr Mittens坐在Sassy的左边;Ginger不坐在白爪猫的旁边。
这个游戏的难度明显较高。首先,是所有的猫在题目中坐成环形,因此不能直接推出一个位置,而是需要同时根据几个线索提供的位置关系,共同确定位置;其次,题目有很多隐含条件,如不同的猫有各自的穿戴、外貌、体形等特征,组成多种组合,比如提示蓝眼睛、戴蝴蝶结,可能有几个猫同时符合条件;还有些提示带有“或”、“和”,都无法得出直接的结论,需要与其他线索结合推理;另外,题目只问一个猫的位置,而其他猫的位置是隐含在题目里的,因此所有线索都是灵活的,这更增加了推理的难度。
由此,这个游戏适合8岁以上的玩家,年纪过小的孩子还无法接受这种复杂的推理。游戏共有40个挑战卡,分为初等、中等、高等、专家四个级别。这个游戏在训练演绎推理能力的基础上,还需要在处理复杂信息、分析逻辑关系、总结解题技巧等方面具有更高的驾驭能力。
三、《妙探寻凶》(Clue)“Clue”中文名有“妙探寻凶“、”“13道线索”等,这个游戏是由英国人Anthony Pratt在二战期间担任消防局长时,受朋友启发而发明的,从1948年开始在英国出版,后来由著名的美国孩之宝公司发行。至今,这个游戏题材被几十个国家的出版商出版,还获得了2011年“Kinder spiel experten”的8至13岁儿童游戏奖。
这款桌游适合3-6人游戏,规则说明也十分简单,很快就能学会并开始游戏。这个游戏最大的特点是在多人之间的博弈和快速的分析推理,玩家需要掩盖自己的线索,既自己推理,也限制和误导别人的推理,才能获得游戏的胜利。
游戏背景是一幢大厦的主人被发现遭到*害,所有玩家共同进入现场,看谁最先解开凶案的完整线索。游戏地图是大厦的平面图,由若干房间构成。房间越多,则这个地图的难度越大。游戏道具包括嫌疑人、凶器、地点三组卡片,每组若干张。游戏开始之前,随机从每组选出一张,共3张,作为正确答案放在地图中间的机密文件之中。
剩余的错误卡片被平均分到玩家手中,例如,四人游戏即每人分到四分之一的卡片,玩家只能看到自己的卡片,不知道其他玩家的线索。游戏开始后,每回合由玩家轮流“指控”。玩家从地图上的起点出发,根据掷骰子的点数移动到范围内的房间,即可以在这个房间的基础上,再提出凶器、嫌疑人,并将这三个要素组成一个指控:某人用某凶器在某房间作案。其他玩家只要手中的牌中含有任何一个他指控的要素,就要宣布他的指控错误。所有玩家必须诚实回答,而且不能不回答。这样,游戏循环进行,每名玩家有纸笔,记录每轮指控的情况,一是为了记录线索,在纸上推理,逐渐揭开正确答案,二是防止其他玩家违规,没有如实回答。
随着玩家记录的线索越来越多,最终,当一位玩家指控的三个要素,其他玩家都没有提出错误,他就可以打开秘密文件,如果指控正确即获得胜利。当然,如果发现指控错误,说明他没有正确地参照自己的卡片,则其他玩家获胜。
这个游戏在个人推理问题的基础上,增加了心理博弈的成分。比如,玩家可以故意走到自己卡片对应的房间来误导对手。开始阶段需要少暴露线索,揣摩和试探其他玩家的心理。最后阶段,每回合玩家都相当于面对一个各自不同的逻辑问题,需要做出迅速的推理,才能更早地做出合理的指控。
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