这个游戏好玩吗:细致入微!聊聊《蔚蓝》中的精妙设计

这个游戏好玩吗:细致入微!聊聊《蔚蓝》中的精妙设计

首页休闲益智攀登冲刺手游更新时间:2024-04-11
前言

一生攀登无数,曾1次侦查、2次冲击珠穆朗玛峰的杰出登山家乔治·马洛里,于1924年在珠峰8100米处不幸罹难。他用生命传达给了世人攀登的意义:“Because it is there(因为,山就在那里)”。自古以来,攀登者们靠着自己的双手与信念征服了一座又一座的高山,这份精神告诉我们——人类应当勇于直面挑战,知道没有什么梦想是实现不了的。

该怎么去形容山?是肆意万千的姿态、还是磅礴厚重的气息、亦或是治愈人心的包容?无论如何,登山可以看作是一场修行,苦的是体,修的是心。这一点在《蔚蓝(Celeste)》这款游戏中表现的尤为强烈,玩家在陪伴着女主角Madeline攀登塞莱斯特山 (Celeste Mountain) 的旅程中,与她一起经历内心深处的迷茫与恐惧,找寻属于自己的那座“山”。

充满秘密的“山”

值得一提的是,该作无论是在关卡、动作、场景、剧情乃至是音乐方面统统展现出了极高的制作水准,Steam上超过13000名玩家纷纷对其好评如潮。众多知名媒体统统打出了极高的评价,IGN更是直接打出了10分的满分成绩。它也不孚众望的拿下了TGA 2018年度最佳独立游戏奖,可以说是载誉而归。

赛莱斯特山欢迎各位探险家的造访

“重”练习与“轻”惩罚,鼓励玩家重复挑战

毋庸置疑,《蔚蓝》的难度在动作游戏的范畴中属于中等偏上,整体看起来相当硬核。在传统的2D横版卷轴式的加持下置入精雕细琢的关卡,大大的激发了玩家的挑战性。操作手感方面更是上佳,不仅动作流畅,灵活的跳跃与攀登操作更是不在话下。八方向的二段冲刺为游戏赋予了操作性无限可能的灵魂(第五关过后冲刺变为三段冲,对操作性的要求更为严苛),一句话形容该作那就是:“难而不乏,玩之有味。”

十分流畅的游戏操作

与游戏高难度关卡匹配的是轻度惩罚机制。游戏鼓励玩家在失败中磨练操作技巧,所以死亡惩罚微乎其微。几乎每个版面都有重生点铺设其中,倘若有过不去的坎或是难以获得的收集物品,在一次次的失败中找到最优行动路线,反复练习便能够通过看似不可能完成的关卡。

好消息是,制作组给予的“练习”过程并不会让人枯燥。当玩家娴熟的掌握操作技巧,历经艰辛通过一个关卡的时候,新章节便会带着全新关卡机制出现,配合着场景引发的音乐节奏,大大降低了“审美”疲劳。很可能前一个关卡玩家还在雪山上费劲心思的向上攀登,下个瞬间就随着缆车跨过黄金山脊坠入幽森静谧的镜之寺庙内……这些让人眼前一亮的环境细节和层出不穷的内容玩法,新鲜感想来也是该作吸引玩家的优点之一。

风格迥异的关卡玩法与环境设计

难度升级!A面之外别有洞天

作为一款跳台类游戏,收集系统与隐藏内容必不可少。在《蔚蓝》中隐藏共分为以下三项:草莓、磁带和蓝红黄心。草莓作为关卡内每个版面都可能存在收集品,分布在各个角落。有些直接放在必经之路上非常显眼,有些则藏得颇深需要一些洞察力方能发现。对于喜爱挑战的玩家来说,达成全收集肯定是毋庸置疑的。那么为了达成目标便需要花费大量时间练习与探索,这也是游戏设计者想要见到的结果。普通玩家则大可放心,收集草莓的多少对后续剧情完全没有影响。

草莓与蓝红黄三颗心便是《蔚蓝》中全部的收集物

除了“草莓”之外,每个大关卡内还藏着一盘“磁带”,找到它便能解锁相应关卡的难度升级版,也就是玩家们所称之为的“B面”。相较于正常流程的“A面”来说,“B面”的意义在于深度挑战,阻碍玩家前进的设计会大大增多。简而言之便是容错性更低,通关难度成倍增长,对于喜爱挑战的玩家来说无疑是一个福音。值得一提的是,“B面”之中还有“C面”的存在,看着那犹如“地域”般的难度,你还有勇于攀登的*吗?

游戏内还存在三种颜色的心供玩家收集,一般都藏的非常深。有些需要一定的想象力,有些则需要一定的探索心。以第二大关顶部蓝心为例,你很难想象游戏在切屏的时候居然能够恢复主角的冲刺能力,这也就意味着只要不断切屏来回冲刺,主角就能平步青云,登上天空到达隐藏的高楼。这个技巧也是游戏中从未提到过的,全凭玩家自己尝试。诸如此类的隐藏操作还有很多,这探索细节会让玩家有种发现宝藏的惊奇感。

隐藏的极深的蓝心,需要用切屏冲刺的技巧才能得到

当然,对于动作游戏极度不适的玩家也能好好体验这个游戏。内置的帮助模式不仅可以做到调整游戏速度(对于一些重复移动的陷阱降速),更是能够设置无限体力与无限冲刺,难度骤降。唯一的缺点是使用了帮助模式玩家都会被冠上一个“作弊者”的称号,建议在这个模式下练习操作,然后好好享受正作带来的“受苦”的快乐。

精妙设计!八向冲刺与耐力攀爬

无论从哪方面来说,《蔚蓝》作为一款平台跳跃类游戏已经做到了极好。倘若要评价一下在哪方面做到了最好,我想无疑是八向冲刺与耐力攀爬。

游戏中主角Madeline不仅能够跳跃,而且能够在空中进行一次八方位的小冲刺。使用过这项能力之后,她红棕色的头发便会变为冰蓝色,预示着已经使用过该能力,在落地之前无法再次使用。这个状态在遇到空中的四边形水晶时能够被重置,也就是说通过水晶的多次赋能,玩家能够实现在空中多次变向挪移,趣味性大增。与之配合的是在墙壁攀爬的能力,停留在墙壁的过程中会不断消耗主角的耐力。制作组很聪明的没有放出耐力条,全凭经验,营造出了一种随时可能跌落的紧张感。

凭借这两项重要机制可以衍生出大量可操作性玩法

实际上,游戏中很多设计都很纯粹。没有过多的文字叙述,干净的界面让玩家回归于游戏原始的探索。选关界面的设计也相当灵动,设计了与游戏像素画风完全不一样的低多边形画风3D场景呈现,给人一种对比鲜明的视觉冲击感,当然不断攀升的视效动效本身做的也非常美丽。大关卡内也分解为几个小关卡,方便玩家了解并针对性收集相应的隐藏道具,细节满分。

画风截然不同选关界面

直击人心!会做游戏更会说故事

无可否认的是,在《蔚蓝》的剧情中,充斥着大量心理学与抑郁症相关的元素,这些主题将故事串联起来贯穿整个游戏,这个选题角度也击中了很多玩家的心。有趣的是,“Celeste” 在拉丁语中有天国的意思,它正是游戏中那座主角要攀登的高山之名:塞莱斯特。这也预示着,这不仅仅是一场攀登,也是通向天国的“救赎之旅”。

饱受抑郁症困扰的Madeline来到了这座据说能够“看见真实自己”的神奇山峰,她试图通过登山克服障碍拯救自己。制作组想让玩家也能明白的是:所谓登山,无非是重新认识自己的一个过程。

随着剧情的不断深入,故事大体发展也能窥得全貌。女主角在途中遇到了“黑化”的另一个自己Badeline,充斥着消极态度的她为主角的冒险造成了许多麻烦。自我挫败式的谈话、阻碍式的追逐战、不断出现的喃喃低语与自我否认……这些消极的元素不断在主角内心翻涌,如此将负面情绪具象化的做法属实聪明。

黑化的自我“Badeline”

在之后的游戏章节中,负面情绪不断涌现,撩拨着玩家的内心。游戏极力引导玩家学会冷静应对负面情绪,并且学会直面恐惧。在攀登过程中遇到的好友协助与自我和解的双重疗愈之下,女主角学会了如何将负面情绪转化为前进的动力。人人都有负面情绪,我们能做的不是自怨自艾,也不是逆来顺受,而是充分的理解它,并且控制它。

女主角Madeline在不断的前进中似乎明白了这点,它不再抵触这个情绪,而是选择坦然接受。唯有去触碰它才知道“另一个自己”到底是个什么样的“人”,重新完成对自己的认识。将所有不安悉数转化为前行的动力。我更愿意觉得,每个个体都是一座山。“山”的眼界或许很窄,起初只看到的到山本身。但随着不断成长之后你会发现,广袤的世界正是由无数座山构成,每一座山都在散发自身独有的光芒。也正因为如此,世界方才如此精彩纷呈。

与负面的“自己”达成和解

《蔚蓝》用这种极具风格的叙事手段,将故事完美融入玩法之中。或许并不是多么深刻的大道理,但也足够深入人心。加上俏皮的人物形象表现和本就不俗的玩法,顿时让整个游戏变得声色双全,内有乾坤。

结语

无论从哪方面来说,《蔚蓝》这款游戏几乎都挑不出缺点,获得“2018最佳独立游戏”的奖项也印证了它的优秀。作为动作游戏爱好者,直言不讳的说这应该是我近年来玩过的最为优秀的平台跳跃类游戏之一,各方面表现都无懈可击,非常值得尝试一番。

冒险者,准备好进行“攀登”了吗?

人这一生将会见到很多人,遇到很多事。无论遇到什么困难,我们要做的就是坚守本心,不放弃继续向前的勇气和决心。攀登如此,游戏如此,人生亦如此。请不要期待时间能够给出答案,我想真正的答案还得自己去那座“山”里找。

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