《铁翼少女》游玩报告:戛然而止的天空物语

《铁翼少女》游玩报告:戛然而止的天空物语

首页休闲益智贫乏少女更新时间:2024-07-29

在游玩了大约 3 个小时后,我异常错愕地迎来了《铁翼少女》的结局和制作人员名单,以至于我下意识地怀疑自己触发了 BE,或者是制作组和横尾太郎学坏了,也玩起了多周目真结局的把戏。

但很可惜并不是。

点击菜单的“继续”按钮,迎来的只是结局播片(如果那可以被称为播片的话)一次又一次的重复播放。检查游戏的奖杯组,已经解锁全部的故事奖杯了。

美少女 机甲空战射击,这本应是一个很迷人很浪漫的组合。具体到了游戏里头,单薄的人物塑造,单调的射击体验,它怎么会做成这样子呢?

正如游戏标题《铁翼少女》所彰显的,本作讲述的是少女们穿着“铁翼”在天空战斗的故事。身份未知的敌人“虚无者”突然来袭,唯有身着“海德系统”的铁翼少女能与之对抗。

铁翼正面是这个样子

两位少女 —— 克拉拉是初入部队的新兵,她外向,有些神经大条,藏不住心思;艾丽卡是入伍已久的少尉,她寡言,心思细腻,处变不惊。两人“从一开始相互排斥,进而相互认同并一同成长”,可以说是非常经典的人设和非常王道的剧情展开。

俗套,但从历史的经验来看应该很好用。

可问题出在两人关系转变的速度上,那真是一眼万年,相见恨晚。四句对白的文案就能直接从“争执不休”过渡到对方“言行举止似乎越来越柔和了”,没多久两人已经互相成为能将后背交给对方的战友了。

情感铺垫的缺失更是整个游戏叙事不足的一个缩影。官方剧情描述所说的“人类生死存亡”的危机只存在于设定之中,游玩过程中因为缺乏细节的刻画我完全无法感受到。

肩负起拯救人类重担的主角们也未能在剧情里表现出自己足够的觉悟,反而囿于故事的快速推进导致性格不断发生转变,影响了自身形象的饱满。

而揭晓伏笔的最后两章,其剧情就像是脱缰的野马在一辆脱节的火车上狂奔,然后一头栽进没有尽头的瀑布任由引力牵引无摩擦无限加速度下坠......关键信息解释不清,最终谜团含糊带过,此前埋下的黑云压城般的各种伏笔,在后续展开里轻描淡写地被回收掉。

所以我在打出结局时一脸错愕。我以为这还只是冲破乌云的第一缕曙光,没曾想这片天空从此永远定格在了这一刻(除非它未来出 DLC)。

那美少女好看吗?

好看的。

可惜的是游戏是用“美丽的 3D 绘画”,也就是我们俗称的 PPT 过场,来推进故事的发展。通过镜头的推拉摇移,精致的图片和角色确实能在一定程度上弥补演出的不足,但这时候也有一个小问题:这 PPT 播的帧数不太足。

《铁翼少女》是一款 3D 高速射击游戏,在发售之前或许有不少玩家对游戏空战的部分有所期待。那么它这部分做得怎么样?

还算是像模像样吧 —— 起码周围如果有人来看你玩这款游戏他乍一看不会觉得有什么大问题。

制作组想把一个简单易上手,并且射起来很爽快的空战系统塞进游戏里,它也确实做到了:

武器弹药无限,完全取消体积碰撞,开启锁定之后基本不用担心射不到敌人的问题;能让玩家快速飞行的喷射装置尽管有消耗槽,但回复起来奇快无比,几乎可以全程冲刺。

机枪、战斗步枪、追踪导弹、镭射炮......该有的武器都有,铁翼上总共三个装备槽,开始任务前能够自由定制出战装备。

刚上手的时候确实挺爽的,但新鲜感很快就伴随着重复的战斗而逐渐减少。游戏开局时可选的武器有十种,到了结尾还是只有十种,完全没有成长,而贫乏的多样性可能在第三/四场战斗中就已经被消耗一空。

尽管武器设计针对近程远程、单一制导和集群攻击有所区分,但关卡设计并没有很好地应用到这些差异,随便选三个武器装备上,下次再随便换三个,任务体验不会差太多。

此外敌人的种类也不够丰富,基本就是普通小兵和它的“HP /SPEED ”升级版以及进一步升级版。 每个任务的流程也大致雷同:5 架敌机来袭 → 10 架敌机来袭 → 15 架敌机来袭......在玩腻了这几种武器之后战斗会显得异常单调。

总体来说,《铁翼少女》就是一款小体量的作品。它刻画了两位战争中的少女,但因为篇幅的局限导致角色的塑造缺乏足够的笔墨,而空战部分在简单爽快之余,很可惜地落入了重复单调的困境。

不过,如果你想锻炼一下自己的动态视力,或者想让眼睛快速疲劳的话,那或许可以尝试一下《铁翼少女》。

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