在开发者眼里,游戏平衡性到底是什么?该如何去平衡?

在开发者眼里,游戏平衡性到底是什么?该如何去平衡?

首页休闲益智平衡到底游戏更新时间:2024-04-09

当游戏平衡性出现问题时,你一眼就能看出来:游戏体验糟糕,每个人都在重复同样的玩法,你会觉得,这游戏如果再不修复平衡性,玩下去就没什么意思了。

但当游戏平衡性很好的时候呢?或是只有一点点不平衡的时候呢?我们是怎么知道的?如何判断呢?所以游戏平衡性到底是个什么东西?

为了深入了解游戏平衡性,了解不同游戏类型中平衡性的意义,以及游戏制作者如何在游戏中设置平衡性,或在必要时重做平衡性,我们联系了一些有经验的设计师,请他们讲讲游戏制作幕后的真相。

本文来自 EGM,作者:RICHARD MOSS,原标题《Balancing Act: How Developers Make Games "Fair"》,翻译:小奈田

“平衡性”指的是什么?

你去问 10 个游戏设计师,没准儿能得到 10 个不同的观点。

光是给“平衡性”这个概念下定义就不是一件简单的事。

“你去问 10 个游戏设计师,没准儿能得到 10 个不同的观点,” Global Game Jam 联合创始人,罗彻斯特理工学院助理教授伊恩·施赖伯(Ian Schreiber)说:“平衡性这个词被我们说烂了,因为我们会用这个词来谈单机 RPG 游戏,谈《文明》这种 4X 策略游戏,或是 MOBA,MMO,桌游,甚至卷轴平台跳跃游戏等等。在这些不同的游戏类型中,平衡性的意义都是不同的。”

但对施赖伯来说,这些不同的意义可以被同一条线索联系起来,那就是玩家对公平的感受。

敲黑板注意了,重要的是感受,因为我们完全能够反过来做到数据统计层面上很平衡,却让玩家感到不公平,我们稍后会探讨原因。当然,没有任何游戏是永远公平的,所以对游戏平衡性来说,所谓的公平只是一个广义概念。它可能指的是同一个起跑线,或是合适的难度曲线,或是一系列可行性均衡的种族与职业设定。

多种可行性选择,这个概念本身就是良好平衡性的一个衡量标准。“比如,现在有 10 件不同的事你都可以去做,”《Playing to Win: Becoming the Champion》的作者、资深设计师大卫·瑟林(David Sirlin)说,“但其中一件事的收益特别大,让别的事显得没有意义了,大家就会觉得很不平衡。”

这听起来有点含糊不清,对吧。但如果你花时间在 Reddit 和 Discord 的游戏社区闲逛,或是玩一些网络游戏,你会发现大家总是在抱怨或争论游戏平衡性的问题。无论是休闲玩家、新手玩家还是骨灰玩家对平衡性都有自己的看法和意见。

我们都希望自己喜欢的玩法或角色,能有公平的获胜机会,所以游戏平衡很重要。但它实际上是如何工作的呢?游戏是如何达到平衡的呢,什么程度的 IMBA 才会造成影响呢?

*IMBA,Imbalanced 的缩写,即不平衡,常用于游戏讨论中。

不同的游戏,不同的尺度

在单机游戏中,不明显的 IMBA 是没问题的 —— 如果有一个漏洞可以让你比设计者预期跳得更远或爬得更高,这不太会破坏游戏体验。它更大概率只是会产生一些有趣的结果,比如让你能向朋友炫耀或创造速通记录。

瑟林指出,对于单机游戏或联机合作游戏,处理平衡性的要点在于“功能可见性” —— 即游戏运作的清晰性,技能和玩法的稳定性。这种做法是从新手玩家出发,帮助他们对游戏形成准确的心理预期模型,避免让玩家产生电脑作弊了的感觉。在此基础上再为高级玩家增加空间,让他们追求极限。

然而,对于多人竞技游戏,标准的做法是为顶级玩家设计平衡性。

“这是难以避免的,”瑟林解释道,“如果玩家发现越玩下去,游戏的平衡性就越差劲甚至越可怕,玩家就不会想继续了。这会大大折损游戏的形象,好比说,在电竞赛场上出现游戏 IMBA 的一幕,那看起来就太糟糕了。”

施赖伯对此表示同意。“大部分玩家在比赛中表现得不怎么样,只有极少数人能达到夺冠水准。”所以在直觉上你会认为,是吧,更应该为大众玩家做平衡,不要为这 32 名顶级玩家做平衡。但这 32 名顶级玩家是所有人都会看直播,会关注,是每个玩家都渴望成为的对象。”

这并不是说设计师要完全忽视新手玩家。通常情况下,有些玩法、角色或武器操作起来很简单,还有一些则需要复杂的技巧。在简单组出现的不平衡问题,可能是类似这样的情况:某个技能 COMBO 很关键,但对于新手玩家来说难以操作。这种情况开发者可以通过简化这个 COMBO 来解决问题,同时完全不会影响复杂组。

然而,在游戏开发者真正涉足游戏平衡性的诸多细节之前,他们需要了解一下人类思维的本质。让我们退一步讲。

游戏平衡性的心理学

有些开发者真的会改动他们的游戏,让游戏能够有效地欺骗玩家并迎合玩家的期待。

正如我们前面所说的,公平并不总是公平的。

……你说啥?

“当我在课堂上讲平衡性的时候,”施赖伯说,“我实际上花了一整个星期来讲认知谬误。比如‘人们在很多方面都误解了数学,’以及‘哦我跟你说,你这游戏并不是真的公平,因为随机数生成器并不公平。”

心理学有很多奇特的术语来描述这些认知谬误,比如赌徒谬误(相信抛硬币这种随机事件,其已经发生的结果,将影响未来的结果),选择支持性偏误(人们倾向于赞同自己作出的选择)等。这些认知谬误,也确实地影响了人们对游戏平衡性的认知。

“有些开发者真的会改动他们的游戏,让游戏能够有效地欺骗玩家并迎合玩家的期待。”施赖伯说:“席德·梅尔(Sid Meier)在 2010 年的 GDC 大会上做了一个精彩的演讲,他谈到了《文明革命》这个游戏,以及他们如何捏造数据,来迎合玩家对数学概率的错误理解。”

如果一个单位有 75% 的几率能赢得战斗,游戏测试显示,大多数玩家心里都觉得肯定能赢,尽管输掉的几率其实高达 25%。当真的输了的时候,玩家就会有被欺骗的感觉。为了修正这种感知上的不平衡,开发人员编写了虚假的数字。当玩家看到游戏显示 75% 或 80% 胜率时,真实胜率比这要高得多。

在玩家对平衡的感知上,还有一种方法能够弥合直觉与现实之间的差距,那就是透明化 —— 直接显示统计数据来表明它是公平的。

“街机版的《俄罗斯方块》会告诉你每种砖块掉落的确切数量。”施赖伯说。“所以如果你抱怨说,‘唉呀我咋老是不来长条,这游戏机是不是嫌我丑?’你就可以自己看数据,‘噢不是的,其实出了很多长条,我只是没有好好利用。’”

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深度不等于平衡性

其他谬误就更难以设计改良。

瑟林描述了一种他称之为“深度谬误”的东西,说的是一款游戏会让你误认为很有深度,因为它一开始有很多内容并不明显,或是需要慢慢解锁。“当你一层一层地去了解它,”他解释说,“你会感觉到,‘哦,这个游戏太深奥了。’”

瑟林也一直是这么想的,直到他意识到,“哎,实际上当我知道第十件事之后,我才发现这个游戏比一开始认为的要肤浅多了。”

不要堆砌游戏中的可行性选择,它是游戏平衡性的基础要素。瑟林认为堆砌更多的机制、招式或武器的话,就有可能制造出一种情况,即“游戏中其他的可行性选择都被降级,只剩下一或两种主导策略。”

Highwire Games 的创始人兼创意总监、前 Bungie 设计总监杰米·圭斯默(Jaime Griesemer)补充说,不要用添加“新角色”的方式来增加游戏的复杂性,这只会陷入前面所说的“深度谬误”。这就是为什么大多数射击游戏的武器搭配都非常雷同,想要把一个全新的“新角色”添加到游戏里,并让它具有意义,往往就会让它处于主导地位。

平衡和乐趣

还有一个普遍存在的迷思,是人们觉得平衡和乐趣是密不可分的。

对此玩家们形成对立两派,一方认为游戏必须达到良好的平衡才是有趣的,而另一方则认为过于平衡是一件坏事。

但事实上,两者都不完全正确的。

“反平衡派的意见是,当如果所有东西都变得同质化,那就有点没劲了,”瑟林解释说。“试想《街头霸王》里的每个人都是隆的各种改版,那肯定会很无聊。”

但是平衡和多样性并不相互排斥。一个平衡良好的游戏可以拥有很多强力的武器或角色,而各个武器或角色之间有很大不同。“《罪恶装备》就是一个典型例子,”瑟林继续说道。“它的多样性很明显,不同的角色给人感觉好像来自不同的游戏。因为他们的机制差异很大。但这个游戏做的很平衡。”

这里的诀窍是在适当的地方设计保险机制。例如在《罪恶装备》中,有一套通用的防御机制,可以让玩家在遇到麻烦时,使用一系列特殊的格挡动作。

反过来,对于认为“平衡带来乐趣”这一派,施赖伯说想要打破误解,需要的是调整预期心态:“如果某个游戏宣称的特点是‘超高真实度模拟’,玩家一旦发现 AI 会作弊,就难免会产生受被欺骗的感觉,这也是很多人痛恨赛车游戏里“拉皮筋”机制的原因(译注:赛车游戏的常见机制,游戏特意降低领先者的速度,增加落后者的速度,以提高比赛的可玩性,但这种设计并不公平)。

相比之下,《文明》中的 AI 对手会在较高难度的游戏中积极地作弊,但大多数玩家并不在意,因为一开始在每个难度的描述中,游戏就告诉了玩家会发生这种事。

游戏如何实现平衡

平衡性要到最后才能出现,但平衡性不能等到最后才去实现。

正如圭斯默在 2010 年 GDC 关于平衡游戏的演讲中所言,平衡性的问题在于“平衡性要到最后才能出现,但平衡性不能等到最后才去实现。”

换句话说,想做好游戏平衡,需要游戏完工,基本没有 Bug 之后。因为正如施赖伯所解释的那样,“一旦你改变某个核心机制,平衡性就会被完全打破,因为这些东西的数值和特效与之前不一样了。”

但同时平衡性也是设计游戏运作方式以及内容的关键部分。大多数开发人员都会按开发流程的节点,将平衡工作分阶段进行。

“第一步是纯凭想象,”瑟林解释说,并以格斗游戏为例,“我在脑海里设想系统是如何运作的,当我创作各种角色时,我就去想象他们会如何互动,并且要让每个角色都能有足够的手段来和其他角色对抗。”

换句话说,平衡始于构思,圭斯默称这个阶段为“定义角色”。

在射击游戏中,你需要设计各种射击距离的武器,比如狙击枪适合长射程,霰弹枪适合短射程;以及各种伤害类型,比如子弹射击伤害和爆炸范围伤害。他补充说,角色应该被明确充分地定义,还要能与其他角色显著区分开来 —— 因为多样性带来乐趣,而且良好的平衡性,是处在混乱性(大家只是随机作出选择)与确定性(所有事都在预料之中)之间。

接下来,一旦游戏的机制全都制作出来了,设计师便会去玩一玩,看看第一阶段有什么遗漏没有。核心设计令人满意后,他们就会开始试玩测试:组织很多人去玩这个游戏,看看会发生什么。瑟林说,这时候设计师会寻找问题最大的地方。他解释说:“有些地方可能运行得非常糟糕,不修复的话,就难以真正测试游戏的运行情况。”

试玩测试会找出游戏中存在的主导策略,或是多个选项里只有一种实际可行的问题,或是某个实际有效的玩法没得到玩家充分利用的情况。解决这些问题可能需要对游戏设计进行增加或删减,或者也许只要进行一点数值上的微调,直到实现应有的效果,也就是达到预期的游戏体验。

现在我们进入瑟林所说的提纯阶段 —— 迭代。

“越来越多的人来玩这个游戏,玩家的表现也更好。”他说。“你懂的,高水平的玩家是真的会玩。”

这时,你也许会认为数据之神将会接手 —— 接下来要做的一切都会围绕着统计数据,比如游戏的胜率,角色/武器/招式/道具的使用数据。但不是这样,一般来说,多数开发者不会这样做,除非是集换式卡牌这种完全适用于数学模型的游戏。

“从表面上看,调整平衡性确实像是由数据驱动的,但其实不是。”瑟林说:“真的不是,也许到后面会有一点儿。主要是平衡性涉及了太多无形的东西。”他举例说,假如你想调整《街头霸王》中春丽的投技范围,你是可以参考玩家使用投技的频率数据,但投技的实际有效性也和人物移动速度相关。“还有出招的优先级和节奏,“他接着说,“比如你能否设法贴近对手。“

“你很快会发现这一切非常的微妙,其实你通过观察玩家玩游戏,就能作出良好的调整,你主观上会认为,‘不错,这个投技范围这样调整的话,感觉还行,现在感觉很公平了。’”

换句话说,这是一种直觉上的东西。平衡感是设计师通过大量的实践、观察和逻辑推理而形成的。

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检查答卷

用客观分析式论证法,与群众所传颂的顶级选手思维,两者相结合。

但这并不是说实际数据分析在平衡性设计中没有一席之地。瑟林喜欢在游戏发布后收集大量真实世界的玩家对战数据,以此检验自己的平衡性设计是不是做对了。施赖伯说,一些工作室现在也会利用大数据系统,分析上百万在线游戏对局,为发售前的公测期间和发售后的运营期间提供数据支持。

这种数据分析并不能直接带来游戏平衡 —— 这还是需要人工操作 —— 但它可以帮助识别趋势,比如某些道具与胜率有强相关,或是某种玩法变得越来越流行。这些趋势很可能指向潜在的不平衡,需要设计师们去修正。

不过像这样的数值分析并不是游戏平衡的必要条件。瑟林强调说,想要解决那些难以探究的平衡性问题,融入游戏社区才是关键。他喜欢“用客观分析式论证法,与群众所传颂的顶级选手思维,两者相结合。”通过这种方式,他可以“嗅出垃圾的味道”,转而专注于问题的真正根源。

在格斗游戏或射击游戏这种复杂的系统中,问题的根源通常都不是显而易见的。

当《光环3》发售的适合,Bungie 意识到了狙击步枪有平衡性问题。一些玩家在近距离使用它,能够非常快速地瞄准并射击,造成大量伤害,在游戏中没有能够对抗的玩法。

显而易见的解决方案是在本质上削弱这把武器,比如加入命中率误差(就像角色扮演游戏中一样),或者让它在装备时降低玩家的移动速度,或者延长换弹匣的时间。

但是为武器增加弱点或降低伤害,就会损害武器在游戏中的预期“角色”作用,这会让这把武器看起来没那么特别,没什么威力。如果降低狙击枪的携弹上限,看游戏统计数据的话还不错,但用圭斯默的话来讲,“这只是在数据统计层面上解决了问题。”

这种做法还是仍然会让玩家感觉这把武器很不平衡,就和玩家在《文明》里面希望 75% 胜率就一定会赢是同样的道理:人们对数据并不敏感。

相反,问题的根本原因是其实是射击之间的间隔,也就是武器的最大射速。设计师需要放慢武器的速度。他们发现把射击间隔从 0.5 秒调整到 0.7 秒是最佳设定,这将显著降低狙击步枪在近距离的可用性,阻止它在比赛中占据主导地位,同时也保留了以其他方式使用它的乐趣。

可解性

有时候,一些平衡性问题并不会很快浮现,而是会在游戏发售很多年之后才暴露出来。原因可能是某个人很偶然的发现了某种玩法,并在突然游戏中变得不可战胜。

游戏平衡性与一个叫做“可解性”(Solvability)的概念有着错综复杂的联系。瑟林认为,这就是游戏平衡性令人摸不清头脑,并且难以准确设计的核心原因。简单来说,就是尽量避免让玩家发现最优策略:那种一旦正确执行,就一定会胜利的策略。

以国际象棋为例,专家们普遍认为这个游戏有先手优势,暗示了它有设计上的不平衡之处。但国际象棋目前还没有已知的必胜玩法,迄今为止也没有发现绝对最优策略,尽管这个游戏人们玩了上千年,在超级计算机上也分析了数十年。因此,从可解性的角度来看,国际象棋设计得非常好。

“可解性是那种你必须想在头前儿的东西,”瑟林解释说。“它是决定性的,需要我们竭尽全力做好的事:要如何设计出一种引力,吸引你想重复做某件事,又同时存在一种斥力,让你根本不想去做那件事。这两种力,让玩家对这件事感到了疑惑,这就意味着设计是正确的。但我真正需要可不止两种力,可能是 20 种互斥力,都在不同的轴上,在相互冲突的方向上。”

与直觉相反的是,相比《罪恶装备》这种操作门槛很高的游戏,在操作门槛较低的游戏里,开发者执行这种“互斥力”策略会更容易些,比如国际象棋或者《炉石传说》这种回合制的游戏。这是因为操作门槛较低时,更多比例的玩家能够接触到游戏“真面目” —— 即掌握游戏中全部的能力。

因此,玩家们便会提供更多更详细的数据,以展现这些平衡设计上的“互斥力”到底有没有按照预期运作。基于这些数据,开发者就有更多机会在某个玩家发现最优策略之前,修正任何平衡性问题。

光抱怨也没用

开发者最希望玩家能够理解游戏平衡性的哪些重点呢?关于这个问题,施赖伯和瑟林都指出了一些关键要点。

首先,对于一款足够复杂而有趣的游戏,做好平衡性真的非常,非常困难,但这也是游戏开发中至关重要的一环。但反常的是,这一环只占游戏制作流程中的一小部分。

第二,发布平衡性补丁并不意味着开发者无能或是存在恶意。“实际上,这意味着他们真的很在乎平衡性,”瑟林说。“《守望先锋》已经进行了多次迭代,他们不可能在当初发布游戏时就拿出今天这个版本。这是完全不现实的,正因为这个游戏向全世界开放,并随着时间的推移不断地进化,才能形成今天这个版本。”

或者,就像施赖伯所说的:”今天我们去回顾一款老游戏时,很容易发现到某个玩法或策略太过于强力,那是因为有玩家凑巧地将它发掘了出来,有时完全是因为偶然。在此之前很长一段时间里,它都隐藏着,甚至玩家社区里也鲜有提及。但总有玩家们会因为游戏平衡性不那么完美,就觉得开发者都是废物。”

第三点,也是最重要的一点,当你输掉游戏时,光抱怨平衡性是没有用的。“不管怎样,如果你觉得某个地方需要改变,你可以告诉我们开发者,”施赖伯说。“但你要给出合理的理由,而不仅仅是‘就因为它我老是输’。”

瑟林补充说,重要的是要讲清这样的改动会对游戏有什么好处,“这样他们就会认真考虑,当然了,在你发表关于平衡性的意见之前,你也要确定你对自己的主张有足够的信心。”

“你懂的,太多无意义的发言让我失去耐心,”他接着说。“但同为一名玩家,对于电竞比赛的结果,我们的看法并从中得出的结论是相似的。你要对你提出的主张有足够的把握,并能够理解它的成因,这才是正确的方向。”

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