《宝可梦》对于对战玩家来说,所谓的对战平衡到底指的是什么?

《宝可梦》对于对战玩家来说,所谓的对战平衡到底指的是什么?

首页休闲益智平衡到底游戏更新时间:2024-04-11

对于宝可梦对战玩家来说,对战平衡是一个老生常谈的话题,我们都知道在对战中,存在对战热门的宝可梦,也存在对战冷门的宝可梦,常年冷板凳的宝可梦因为各种各样的问题而无法在对战中有好的发挥,于是要说宝可梦的对战是否是较为平衡的对战,这里其实是要打一个叉号的,但是,如果要细究所谓的对战平衡的话,其实又发现有很多的内容可以展开来说,那么,对于对战玩家来说,所谓的对战平衡到底指的是什么呢?

PS:本文纯属个人看法,如有错误,敬请指正。

对战平衡,大部分时候是通过对比得出来的:

单说对战平衡这件事,主要解决的就是有的宝可梦在对战中热门,而有的宝可梦在对战中冷门的问题,但是,宝可梦对战是否热门并非是单纯又某项数值来决定的,换句话说,宝可梦之所以能热门,除了自身的硬件条件外,和所谓的环境也脱离不了干系,于是,环境直接决定了这个情况下有哪些宝可梦比较好用,有哪些宝可梦则相对表现一般,而通过宝可梦之间的互相对比以及互相克制,宝可梦的出场率由多方面决定,很难界定一个到底怎样才算热门的标准。

但是一只宝可梦是否好用,有时候数据能说明一切:

不过,一些宝可梦是否好用,有时候单凭硬件条件是可以看出来的,比如在八代还没有发售的时候,多龙巴鲁托刚出来的时候,很多玩家单凭其数据就大致猜测其在对战中会有很好的表现,事实证明也确实如此,定位明确而且特性也不拉垮的多龙巴鲁托霸占了好几个世代的热门,而玩家之所以可以做推测,也是根据多个世代环境的情况来看的,反过来,也存在诸如特性好用,或者有独特使用方法的,则也可能因此成为对战中的热门。

那么所谓的对战平衡,到底能不能实现?

在小二看来,所谓的对战平衡要实现其实有点难,因为宝可梦如今数量已经非常多,在一套具有模式的对战规则出来之后,以及有了成熟稳定的属性克制、速度线等关系之后,回合制的对战机制势必会出现有的好用,有的不好用,除非宝可梦的对战风格改为即时对战,那么久有可能达到所谓的对战平衡——每只宝可梦可能因为人气关系而拥有不一的使用率,但宝可梦之间用起来的差距不会太大,但是我们都知道,这在《宝可梦》游戏中是难以实现的。

好了,以上就是小二对《宝可梦》是否能达到对战平衡的一些看法,当然到底怎样才算对战平衡,其实各有各的说法,所以还是蛮客观的一个话题。

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