我不知道该如何用简单的一句话来概括《尼山萨满》这部游戏,通常我会喜欢从游戏类型开始,这是一款RPG,那是一款FPS,好建立起一个大概的概念。但就这款游戏而言,告诉别人她是一款二键音游似乎并不会有太大的帮助,因为游戏形式并不是它的重点。
这款游戏脱胎于萨满教的传说,在传说中,一个名为尼山的女萨满为了救回员外的娇子下往阴界,一路克服难关,并最终救回了员外儿子的灵魂。《尼山萨满》将这个故事进行了改写,却完整地保留下了传统神话故事的气质:简洁、美丽,自有自己的一套运转规则。
所以我很难用普通音游的标准去衡量她:什么样的音游会只有五首曲子?会不告诉你连了多少Combo?打出了多少Perfect和Good?打到什么程度才能拿到优或者优良?不,你什么都不会知道,你只知道自己打中了(会有一个轻微的压感反馈)或者是自己没打中(会有一小下震动),尼山四周由满文图样构成的光圈会在连击之后散发光晕,然后在每一幕的最后,她会给你一个评价,并根据你在关卡中的表现决定是不是要给你解锁属于这一幕的六个成就。
首先,游戏的难度并不高。即使在稍微有些模糊的判定和微妙的手感影响下,手残如我依然能在一个小时之内打出了所有关卡的全优,这让音游的标配机制变成了非必需品。
其次,她很恰当地弱化了游戏作为音游的那一面。
音游是一种颇有限制的游戏类型,易于上手,却难于精通,在节奏大师之类的游戏盛行的年代里,我们常能看到大神们录下自己极高难度歌曲FULL COMBO的手部录像,而大部分音游也一直通过大量的歌曲和丰富的难度分级鼓励玩家追求更快、更高、更全。所以当一款音游只把打没打中当做评判标准时,它把玩家追求炫技或者高分的可能性降到了最低,同时褪去了自己作为音游可能留下的固有印象。
尼山萨满》的艺术风格形似剪纸,而人物动态和剧情的表演则类似于皮影戏,这为她带来了强烈的民族风格和识别度。尼山在每一幕中都行走在不同的地方,她身侧的背景宛若一幅长卷,随着她的脚步缓缓展开,每一幕都充满着细节和灵动。游戏的音乐甚至是鼓声的音效更令人沉迷,如果说光影的效果让游戏从平面变得立体,那声音则可以说是赋予了它们生命。
游戏中,鼓声扮演着至关重要的角色,无论在故事中,还是就游戏本身而言啊,它都超越了单纯的音效。在尼山萨满的传说中,她在击鼓请神之时需要一个扎立,可以跟得上她的节奏,和得上她的鼓点,在她去往阴界之时为她料理一切现世的事情,并在合适的时候将她唤醒。在游戏中,操控鼓声的玩家似乎承担起了这个扎立的职责,当尼山敲起鼓来,鼓声便构筑起了足以阻挡一切危险和灵体的屏障。
制作组的六人此前都没有做过游戏,这或许也解释了为什么他们并没有在游戏方式上再去极力钻营,而是将精力都集中在了如何让她的机制变得简单,更不丰富。这并非贬义,恰恰相反,这是一种聪明的做法,也正是让她脱颖而出的地方。
和《三竹里》一样,《尼山萨满》试图去捕捉一些已经在消逝边缘的东西。她在每一格的画面中都藏满了各种满族文化和萨满教的内容,每一幕的成就其实都是一个词条解释,把那些埋进了故纸堆里的典故和名词一点点解释给你听。这很讨巧,藏着掖着不肯明说要比长篇大论的说教更容易勾起别人的好奇心,制作组懂得化繁为简,寥寥数语的幕间词和一点点的剧情只会让人更想了解那些没有明说的故事内容。
我不知道别人怎么样,反正我玩完之后第一时间就去查了尼山萨满的故事,顺便对萨满教燃起了浓厚的兴趣。这不是什么游戏的分内事,但我为这样的游戏感到高兴。
不,感谢你们做出的好游戏。
(我才没有在夸腾讯呢!没有!!!)
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