《暗影火炬城》:货真价实的国游奢侈品

《暗影火炬城》:货真价实的国游奢侈品

首页休闲益智跑酷推推推更新时间:2024-08-02

如果可以的话,我一点儿都不想用类似“扎实稳健”的字样来形容《暗影火炬城》,这部悄声无息间惊艳了几乎所有国人玩家的国产横版动作游戏。倒不是因为这份褒奖本身有什么问题或是它已经被曲解出了什么阴阳怪气的含义,相反就个人感觉而言,如此朴实无华的描述简直就是给《暗影火炬城》量身定制的溢美之词,字里行间我们仿佛看得到无数个秉烛(灯)达旦的夜里,那些热情澎的游戏人兢兢业业,无怨无悔地完善着《暗影火炬城》的诸多细节,只恨这无眠长夜太过短暂。

但恐怕也正因如此,这被滥用在无数作品上的赞美放在《暗影火炬城》身上才会显得如此轻描淡写——不,简直是种漫不经意的傲慢敷衍,是对这款游戏所呈现最终效果的乃至对制作组日夜辛劳恶毒否定,根本无力准确描绘出《暗影火炬城》个人认为甚至有些被过度打磨了的视听享受和流畅手感,和它足以和时下不少所谓3A大作正面叫板十足底气。

诚然,《暗影火炬城》恐怕远不像人们口耳相传的那般完美,颓废老兔机缘巧合下不得不重振雄风痛殴铁狗军团,甚至是其不得不与昔日好友兵戎相接的故事如今确已了无新意,而那些无可奈何的欲言又止也不可能是让所有玩家会心一笑的优秀彩蛋,这以外的各种小毛病满打满算其实也有不少,但略带夸张地说,十几个小时的体验下来您可能根本意识不到这些小打小闹的问题,因为始终会有仿佛来自本能的局促不安不断向习惯了质朴的国人玩家发起质问:如此心血最终只凝聚成步入平庸的一款Metroidvania 游戏会不会有些……嗯太奢侈了?

Metroidvania ,或者说类银河战士恶魔城游戏,顾名思义,是对《密特罗德》和《恶魔城》两大经典系列游戏诸多核心设计多有借鉴的,一类横版跳台动作游戏的统称。通常说来这类游戏并没有什么特别严格的标准,似乎只要形式上是横版动作,地图足够庞大(在一定程度上)可供玩家自由探索,游戏主角成长曲线清晰明了,自然就会被大家理所应当地贴上个差不多的标签,从此加入Metroidvania 的大家庭。

于是几乎是不可避免地,随着游戏产业的不断发展,这类作品的规模和细分也逐渐庞大到了令人咋舌的程度,想要推陈出新的有《奥日》系列,渴望回归经典的有《信使》和《赤痕》,魂LIKE有《空洞启示》和《盐与避难所》,还有以动作见长的《死亡细胞》,以技术见长的《奥日》系列,以及无数瞄准低端市场的,名不见经传的4399小游戏……可谓包罗万象,各有千秋,价格各异,良莠不齐。

在某种程度上,这也是也可以被看成是至少半数以上负面评价的根源所在:在一个平均价格30~80元的游戏类型中,(没有情怀加成的情况下)其独占鳌头的佼佼者售价不过百元的前提下,《暗影火炬城》的官方售价确实突破了不少玩家心中那条“价格敏感线”,被认为物不所值似乎也是情有可原。

没关系,这本就是见仁见智的事情,如果您坚持认为《暗影火炬城》的价格难以接受,我想自己也只会提醒您打折之后再入手体验,而不会纠结于上文提及的诸多事实。我想“辩驳”的只是首先,制作组TiGames在《暗影火炬城》中展现出的技术实力绝不逊色于任何第一梯队的Metroidvania 作品。这远不止是因为其最表面的美术资源堪称奢侈,文本彩蛋亦不胜其多,动作表现和配乐音效如此相得益彰,将说不清道不明的打击感以近乎心照不宣的方式展现在玩家的手柄和键盘之上。

不仅如此,《暗影火炬城》涵盖“铁拳”,“电鞭”“冲击钻”三大器械流派,近百种独特招式和处决机制,以及无数的组合连击让《暗影火炬城》的爽快手感和不少根正苗红的动作游戏相比都不遑多让,且这或至钢至猛或连绵不绝的种种招式也与寻宝解谜,推进故事息息相关,虽说仍是落了Metroidvania 经典游戏设计的窠臼,但其精美质感带来的完美体验足以弥补创新上的白璧微瑕,甚至足以轻松“说服”玩家任这些动作元素“喧宾夺主”,如《忍龙》《鬼泣》玩家般只是闪转腾挪于平台高墙,专心享受花样虐敌的别样乐趣。、

其次,TiGames在《暗影火炬城》中极力打造的乃是同类游戏,甚至可以说当今所有主流游戏中绝无仅有的故事背景和游戏题材——上海滩朋克

没错,就是那个“万里滔滔江水永不休”的是非成败混杂之处,是百千浪起伏于心中的恩怨情仇交会之所,既是风云际会的十里洋场,也是鼠辈横行的暗街窄巷,自然也是那个华夏民族被践踏被蹂躏的惨痛年代里,形形色色的各路人马明争暗斗的决战之地……

显然,如此多面的维度不仅还原了文艺作品和大众印象里这颗彼时璀璨的东方明珠的文明和谐和原始野蛮共存,穷奢极欲与遍野饿殍同在,光鲜外表下暗流涌动的荒谬与真实,也自然而然地将无缝衔接的整张地图毫不突兀地分割成了涵盖闹市中心,平民窝棚,下水管道,军事基地,地下洞穴等等等等风格迥异的多个场景供玩家战斗跑酷自由探索,丝毫不必担心提前触发了某些故事或不小心莾穿了某个(暂时)意义不明的死胡同,反正总会有目前超出主角能力的机关陷阱恰到好处地挡在它前面告诫其知难而退,转身回头推推主线,得到相关技能后再回到此处故地重游。

您并不需要忍受无聊的赶路过程才能回到当初关键点,不止是因为游戏机制上这地图各大区域都有其传送点和无数存档点,故事背景中这城市有着地下铁路将各大区域贯穿一线,随着玩家的不断探索,不断被解锁的各种密道捷径彼此相连,将城市整合成了有机的整体,还因为制作组TiGames相当老练地根据主角升级状况为其重新安排了旗鼓相当的各种对手作为乐子之源和优秀陪练,于是这一路回溯下来您仍可安享《暗影火炬城》的战斗乐趣,也能在不少颇具针对性的联系中为游戏下一阶段的战斗场景做好准备,以相对低廉的成本尝试不同技能组合的最终效果。

当然了,也许对那些醉心于高效率的探索收集的“成就猎手”来说,如此接近半强迫战斗的刷怪机制反而会显得有些累赘;而只想一心扑在主线故事上的轻度玩家恐怕也不会对类似的机制心存好感——虽说就个人体验而言还是某些强制绕路或是有着过量机关的地图设计更加恼人,但就“打断叙事连贯性”这一点上看两者可谓伯仲之间,都相当成功地分担了不少玩家的火力喷点,尽量淡化了关于《暗影火炬城》另一个显而易见的事实:无论如何,这故事都不可能讲得通透精彩。

没错,在某种程度上《暗影火炬城》只是火炬城的一段往事,讲述了理想破灭了的绒民“兔英雄”终不堪忍受铁狗们的咄咄逼兔,重新寻回了自己的尊严和铁拳,营救朋友顺便把铁狗和它们的头头一个不留统统干掉的励志传奇,不过是在一个美术风格与旧上海滩不谋而合的架空世界发生的一个俗套故事罢了,至于为什么火炬城的十里洋场恰好有个叫杜日笙的鼠帮头头,为什么这群看着面熟的“铁狗”掘地三尺也要扑灭“延西”的火种……您最好别多问,问也只能是巧合而已,我们什么都不知道。

可问题是……都已经明显到这份上了,是不是巧合这还用问吗?哪怕制作组再矢口否认,哪怕他们已经不辞辛苦地把所有出场人物改成了毛绒绒的小可爱,若制作组不想方设法把所有疑似的“暗示”牢牢控制在“懂得都懂”的范畴,那谁知道一定会产生的玩家联想会把伴随而来的过度解读引向何处?所以那还是江湖规矩,点到为止吧,弄不好到时候被铁拳痛殴的可就不只是面目可憎的铁狗了。因此这最后一点与其说是对《暗影火炬城》游戏最大问题的辩解和开脱,倒不如说是个人对诸位玩家的小小请求,请求大家高抬贵手,或者至少能理解制作组出此下策的无奈心酸。

诚然,我们不能否认《暗影火炬城》的叙事远不像其它部分那样成熟惊艳——事实上若您的历史知识储备恰好被制作组的欲言又止排除在外,恐怕只会感叹这俗不可耐故事竟也能被讲得支离破碎;但介于这游戏其他方面的惊艳表现,我们完全有理由相信这已经是TiGames的老哥们无数次自查后确定下来的最理想方案了,可能最终效果仍不尽如人意,但总比冒险招惹自己头顶高悬的达摩克利斯之剑要强上不少。

当然这同样不过是一家之言,感同身受的体谅也不可能增强游戏的叙事体验,若您将叙事看成是游戏体验的重中之重,那这部作品对您来说确实物不所值,甚至可能达不到差强人意的标准;但只要您愿意放宽自己对叙事的要求,或专注于三系精通虐遍天下铁狗也好,或钟情于穿街走巷饱尝洋场光怪陆离也罢,哪怕只是和操着五湖四海亲情好友兄弟同胞多聊上那么几句,再吃上几碗老板引以为豪的四川小面,《暗影火炬城》扎实卓越的品质和真实亲切地的细节都足以让任何阅历丰富的玩家恍惚间产生某种如梦似幻的错觉,怕不是还要再过上几周目才能慢慢适应这国产动作小品难能可贵极尽奢华。

所以你问我《暗影火炬城》到底值不值一百多块?

那可真太值了!

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