有爱有干货,聊一聊《头号玩家》,谈一谈“游戏”人生

有爱有干货,聊一聊《头号玩家》,谈一谈“游戏”人生

首页休闲益智跑跑哥吉拉更新时间:2024-05-04

文丨镇之(关注我,私信“游戏”二字,可获得《游戏改变世界》加樊登解读)

上小学的时候,放了学,或者周末,总是一堆人匆匆忙忙往某同学家里跑,因为他家里有游戏机,可以玩魂斗罗。那场面真是相当壮观,两个孩子在电视前面玩,剩下十几个以半圆形围绕在他们周围,轮到谁,谁都会不自觉的深吸一口气。

到了初中高中,学业吃紧,玩游戏的时间几乎没有,但还是接触了CS,只记得第一次玩,几乎玩吐了,头晕的厉害。读大学之后,那就相对自由了,魔兽争霸、Dota、三国无双、魔兽世界、跑跑卡丁车,几乎每一天都在宿舍和宿舍之间的团战中度过。

大学毕业后,英雄联盟横空出世,搞了两年,已经结婚生子也没妨碍我的脚步,最喜欢的角色莫过于炸弹人那个猥琐的小个子还有他“哈哈哈”的笑声。不过,突然有一天,我发现自己没有玩游戏的*了,毕竟人已至中年,家里外头的事情比较多,慢慢的就卸载掉了。

当然,随着孩子长大,我的游戏心依旧蠢蠢欲动,现在的我,闲来无事时会陪着儿子一起玩会XBOX。爷俩一起玩双人游戏,比如雷曼、劳拉和光之守卫、乐高复仇者联盟之类,那也是相当有乐趣。

所以,当第一次看到斯皮尔伯格的《头号玩家》这部电影的时候,心里还是有些激动的,因为它主要就是围绕虚拟游戏“绿洲”展开的。不谈其他,只说令人眼花缭乱的游戏场景就令人兴奋。或许,每一个男人心里都有一个英雄梦或者说是游戏梦,在这个梦里,可以暂时离开现实,进入想象,这也是游戏经久不衰的魅力所在。

下面,我想从《头号玩家》开始说起,大概有三个方面的内容:

1、《头号玩家》这部影片在豆瓣有接近一百万人评价,分数高达8.7,那么它究竟好看在哪里呢?这是我想说的第一点。

2、尽管《头号玩家》是一部比较纯粹的娱乐电影,但我们还是可以探究出一些社会意义。比方说韦德五人组对抗大资本家诺兰索伦托,可以看作是“讲故事”的一种“陈词滥调”,但如果换个角度,那么它其实反映的是:能够和资本抗衡的或许只有爱。这是我想说的第二点。

3、如今是个“娱乐至死”的时代毫无疑问,很多家长朋友对于孩子玩游戏意见都很大,但我觉得,游戏只是一个产品,它既有坏的一面,也有好的一面。很多时候,我们的关注点往往只放在游戏带来的危害上面,这是不够客观的。所以谈一谈游戏能够带给人生的好处,这是我想说的第三点。

一、完美特效塑造了一个真实的世界,满满的复古流行点燃了年轻人的梦

头号玩家》讲述的故事发生在2045年:男主人公韦德是一个孤儿,住在一个乱七八糟、阴沉沉的贫民区斯泰克斯。但是当戴上虚拟现实手套和头盔之后,他会轻快的飞向“绿洲”,变成蓝白皮肤的万人迷男孩帕西法尔。在这个衰败的时代,绝大多数人都把时间花在了“绿洲”这款游戏上,以便逃离开苍白的现实,韦德也在游戏中获得了极大乐趣。

天才哈利迪是“绿洲”游戏的设计者,在去世前,他悄悄的在游戏中留下了“复活节彩蛋”,只要能在游戏中完成三个挑战,就能成为操控他这家万亿美元公司的唯一老板。韦德作为“寻蛋人”和其他四个伙伴一起击败了大资本家诺兰索伦托,最终“拥有”了绿洲。

故事看上去有些简单,斯皮尔伯格自己谈到这部电影创作的时候,大概这么说过:

五个好朋友组队闯关战胜“大魔王”这种故事基本上就是一种万能模式,所以如果想拍的让观众们喜欢,必须打造能让观众有共鸣的角色,要把观众吸引到电影院中。

所以,叙事并不是斯皮尔伯格拍摄的重点,“令人炫目”的真实才是,下面,我从两方面让其好看!

1、真实的特效塑造了一个真正的未来世界

虽然我们大多数人不具备拍摄电影的能力,但是几乎人人都具备观赏电影的能力。我们的观赏能力是天生的,一眼看上去,我们就知道这个电影拍的场景真不真实,角色们到底对不对劲。

这是因为我们每个人从日常生活的各种体验中,逐渐塑造了一套自己的“识别”系统。这个系统可以帮助我们区分什么是真的什么是假的,比如以前有部片子叫《上海堡垒》,大多数人只要看上一分钟就知道这是一部烂片,因为在我们的大脑里,外星人即将入侵地球时不应该是这个样子。我们或许也无法说清楚到底是什么样的才对,但绝对不可能是那种人物性格、装扮,建筑和武器也不对头。

这就涉及到影片是否真实,很多国产科幻题材的电影都有这种问题,不管故事好看不好看,电影中描述世界给人的第一印象特别重要,如果让观众得出“这纯属扯淡”的感觉,失败也就在意料之中了。

《头号玩家》做的很好,故事发生在2045年,虽然我们不知道到底发生了什么,使得美国俄亥俄州成了这个样子,但电影画面的真实感弥补了这种解释上的不足。而这种真实感觉主要依赖于真实的特效,而真实的特效依赖于拥有最先进光影技术的“工业光魔”。

“工业光魔”公司是美国导演乔治·卢卡斯为拍摄第一部《星球大战》于1975年专门建立的特效公司。这家公司不仅是开拓者,还是领跑者,截至2015年,获得了15次奥斯卡最佳视觉效果奖和28座奥斯卡技术贡献成就奖,至于其他的奖项就已经数不胜数了。

但是有了强大的技术支撑并不是全部,就拿《头号玩家》来说,斯皮尔伯格要求动画部分一定要做到写实!是的,本来都是演员们穿戴上动作捕捉设备,然后对着空气表演,之后再由动画师后期进行制作。但是,为了最大限度追求真实感,斯皮尔伯格要求每个角色的表情都要像真人,具体到脖子、眉毛、上下眼皮甚至太阳穴和咬肌的运动都必须合理而更加写实。所以,这就需要动画师们不断的进行修正,最大程度还原每个演员的表演。

如此严格的好处就是展现在影片中的无论是场景还是人物,无论是宏观场面还是细节动作都轻松地“骗过”了我们的大脑,我们由此也认可这个完全杜撰出来的世界。尽管我们知道它是假的,但却实实在在感受到了巨大的真实,这就是《头号玩家》最好看的地方。看上去很简单,实际上却并不简单。

2、眼花缭乱的流行元素成就了一场年轻人复古情怀的狂欢

要知道,斯皮尔伯格已经是个真正意义上的老人家了,但是他拍出的东西却很受年轻人欢迎。虽然斯皮尔伯格年纪确实很大了,但是他有一颗年轻的心。也正是这颗心支撑他完成了这部《头号玩家》。

年轻意味着什么?仅仅意味着巨大的好奇心和上进心吗?我倒是觉得年轻不仅仅意味着这些,年轻和复古以及回忆并不冲突,《头号玩家》就很好的玩转了流行元素和复古文化。

在影片中的每一个段落几乎都会看到诸多我们曾经观看过的影片中的“图腾”,有大猩猩金刚,有《异形》里的外星生物,有《回到未来》的德洛雷安汽车,有《神秘博士》里的时空相对维度,当然还有斯皮尔伯格自己拍过的《侏罗纪公园》里的霸王龙,有高达、钢铁巨人、哥斯拉等等,这些“图腾”在当时都是引领了人们注意力的流行文化符号。而这些符号在《头号玩家》中大概有五十多个,很多我们或许并清楚,但总有那么几个曾经深入过你的内心。

面对这些“图腾”,只需要一个熟悉的感觉就能让我们瞬间穿越回到自己更加年轻的那个时候。过去和现在,曾经的快乐和现在的快乐,会让我们身体分泌出大量的多巴胺递质,说白了,就是嗨了起来。

试问,我们对一部电影还能有多少的期待呢?一部十分真实的、触发记忆的澎湃之作,让我们在两个小时里远离了现实的喧嚣,有会心一笑、有赞叹吃惊.........这就是《头号玩家》好看的理由。

二、《头号玩家》主题背后可以引申的社会意义,爱是战胜资本的最强武器

曾经看过这么一段写《头号玩家》中挑战彩蛋任务的:

第一关告诉你,有时退一步,就是海阔天空;第二关告诉你,人生很短暂,关键的一步一定要迈对;第三关告诉你,不以输赢论英雄,找到乐趣、享受人生;最终关告诉你,别沉迷,活在当下。

这些哲理上的小确幸当然说的很好,但是我觉得用来概括《头号玩家》的主题并不全面。五个小伙伴一起对抗大资本家,反映的是一个我们日常中不会看到,实际上却始终存在的一个社会问题:泛资本化。

什么是泛资本化呢?就是一切都习惯于用利益用货币来衡量的这样一种考量自身、对待世界的方式。在《头号玩家》中,年轻时候的诺兰索伦托是“绿洲”设计者哈利迪的秘书,主要工作任务就是为他沏咖啡,从那时起,索伦托和哈利迪对待“绿洲”这款游戏的看法就是完全不同的。

年轻的索伦托向哈利迪建议什么呢?他建议要开通各种会员,比如什么金银铜铁不同层级的会员,目的是能够赚更多的钱;而哈利迪根本就没理他,哈利迪并不把“绿洲”这款游戏看作是一颗摇钱树,相反他更接近于把“绿洲”看作是自己的孩子。

说白了,哈利迪是一个赋予情怀的艺术家,创造和善意是他的初衷;而索伦托是一个商人,叮叮当当的金币是他的最终诉求。

回到现实生活中,观察我们身边的各种类型的游戏,我们会发现,索伦托所建议的分层次的会员模式比比皆是,比如各种娱乐产品的会员、黄金会员、超级会员等等,这就是泛资本化的意思,其他一切都要排在经济利益之下。

提到资本,就不得提到另外一个词:金融。之前我看过一本书,叫做《诚信的背后》,副标题是“ 摩根士丹利圈钱游戏黑幕”,作者是一个耶鲁法学院的毕业生,一心想着赚大钱,最终他有机会进入了摩根士丹利。

摩根士丹利是华尔街的著名投资银行,在这里,作者发现了这些金融天才们比他想象的要“坏”的多,这种坏不是说他们真的干坏事,而是他们利用了智商上的巨大优势,设计出了一些令人眼花缭乱的衍生产品,然后成功的卖了出去。这些衍生产品是巨大风险的,但是关于风险,并没有人会事先巨细无遗的告知客户。所以,往往一夜之间,投资就变成了负债。

其中有这么一句话令人印象深刻,很好的解释了在金融操纵下人的变化:

在华尔街,如果有人说你是个好人,他的言外之意就是你是个笨蛋。

这些顶级投资银行的人是这个世界上最会赚钱的一群人,看上去是在帮助客户赚钱, 但实际上却是和推销虚假产品的推销员没有两样。他们是为了自己的个人利益而奋斗,因此也丢弃了很多人身上的美德。这也是《诚信的背后》作者为什么会觉的良心不安,并把这一切公开的原因。

钱当然是好东西,但不是万能的,如果用钱代替了所有,那毫无疑问是一种人性的倒退,人永远才是真正的主人,而钱只是工具。在《头号玩家》中,哈利迪用几个挑战挑选了他认为适合继承“绿洲”的韦德,我个人觉的就是爱对资本的一种征服,这里边或许有韦德对哈利迪的爱,有对“绿洲”这个游戏的爱,还有哈利迪对昔日女孩的爱等等,但这些统一起来,可以称之为:人性之爱。

作为普通人,我们不能不看到金钱的作用,但心态却要一直放端正。我们身边也有很多这样的朋友,在其他人看来,他们的生活已经很富足了,钱赚的已经够多了。但是他们依旧在朝着自己的“小目标”(如王健林先生所说:先赚它一个亿)前进,而忽略了家庭的温暖,忽略了和妻子的沟通,忽视了陪伴孩子成长的过程。当这一切都成往事如烟后,当回想自己的生命时,人真的不会有缺憾吗?而那个宏大的目标是不是从一开始就是个错误的执念呢?

三、游戏只是一种产品,要客观看到游戏所能带给人生的好处

如今也是一个娱乐时代,随着移动互联网的成熟,各类信息已经丰富到了极致。所以,无论是在街头还是在车站,无论是在卧室还是在客厅,我们几乎每几分钟都需要看一下手机,对于年轻人而言,玩游戏更是其中一项重要内容。

过度玩游戏绝对是极其有害的,但是我并不赞同完全对游戏喊打喊*。大禹治水的故事,大家都知道,治理洪水向来不是靠堵,而是要靠疏。我们要用一个客观心态来看待游戏,特别是面临孩子爱上玩游戏时,我们才不至于乱了阵脚。

首先,我觉的我们应该先弄清楚大家为什么都喜欢玩游戏?原因是游戏设计者们用了很多窍门,不断给出刺激,给出正面反馈,让玩家更容易进入“心流”状态。心流状态是什么意思呢?我觉的就是一种“忘我”状态,这种状态能够带给人一种极大的幸福感。1998年,英国科学家研究发现,玩电子游戏会让大脑里的神经递质多巴胺分泌量激增,这些多巴胺能让人更专注、更有动力、更有决心,是同一个道理。

其次,对游戏有益的研究有一些已经应用到了医学治疗上,比如在临床帮助孩子减少面临手术时焦虑的时候,一款《超级马里奥》作用非凡。手术前玩一会的孩子,在手术时几乎没有焦虑,手术后从麻醉中醒来感受到的焦虑也不到其他抗焦虑药无孩子的一半,而且这种方法没有副作用。这说明,电子游戏比大多数抗焦虑药物更能有效的防止焦虑。

最后,游戏这种模式是可以嫁接到生活中来的,我们可以利用游戏设计的原理来帮助我们提升自我,改善生活的无趣,只要四个步骤,做好升级打怪就可以了。

a、给目标起一个游戏的名称:我们可以试着给自己制定一个目标,并给它取一个游戏中大boss的名字。比如我爱拖延,那么克服拖延的第一步就是给它起一个名字,比如“瞌睡虫之王”或者“慢吞吞的宙斯”之类。那么下次,当做什么事情想拖延一下的时候,你就会想到一个巨大的瞌睡虫,它正在朝你发射“瞌睡”泡泡,这种自我想象能够把一个目标变得更加拟人化、更加形象和清晰。

b、给自己起一个游戏昵称:我们还需要一个自己的游戏代号,毕竟在玩每一款游戏的时候,我们都会有一个角色,这种主角的设定能够让我们更加有代入感,更容易执行自己完成目标的行动。比如针对拖延,我给自己起了一个游戏绰号:漫游小旋风。注意,这个绰号不是随便起的,要反映出自己的特长、优点或者成绩,也可以设定在目标上。

比如我就喜欢了解各种知识,所以起个名字叫“漫游小旋风”,时刻提醒自己的优势就在于“知识的漫游”。一个带有自我优势的标签带来的是优势思考,这能让人更愿意思考解决办法,而不是受到挫折就退缩。

另外也可以按照希望达成的目标给自己取名,我希望自己能够彻底变成一个不拖延、高效的人,那么也可以叫“一刀流”,时刻提醒自己最终目标就是那样一种干净利落的状态,一刀就可以打败敌人。这种目标标签可以时刻提醒自己朝着那个方向努力。

c、把目标分解成为一个个关卡。想打败游戏终极的大boss,是不可能一下子就成功的,我们会先通关很多关卡,最后才能战胜大BOSS,所以,先从一个个具体的小目标、小行动开始。注意,这些小行动要遵循以下几个原则:具体、有意义、难度适中(太容易起不到作用,太难容易丧失勇气)、现实,有时限。比如针对“瞌睡虫之王”,我会要求自己在24小时之内,完成一项拖延了很久的想做的事情,可以是写一篇5000字的文章(给小目标也起个名字,比如叫“5000个小鼻涕虫”),或者看五十页书等等。

d、及时给自己发放过关奖励。玩游戏的时候,当我们通过一个关卡的时候,都会有金币或者宝箱类似的奖励。你完成了自己制定的一个小行动,也需要给予自我奖励。比如我在写完了一篇2000字文章后,会奖励自己看一部电影。要注意,这种奖励应该是及时满足的,就像是通过关卡后马上就获得金币一样。如果你给自己的奖励是一个星期后去吃一顿大餐,那样效果不是很好。

宾夕法尼亚大学和俄亥俄州立大学韦克斯纳医学中心的检测显示:每天的游戏最好的组合=3个奖励 一个小妖怪 一个任务。以我的例子来讲就是围绕着战胜“瞌睡虫之虫”这个大魔王,我决定先挑战“2000个小鼻涕虫”这个小妖怪,这个任务必在24小时之内完成,在此过程中,我可以享受三次自我奖励。

这种把生活目标游戏化的方式已经被证实是有效果的,它能让人更轻松、更专注的面对困难,所以以后不要认为游戏一无是处了,它还是很有用的。

最后套用一个万能例句作为结尾:如果你爱一个人,请给它推荐一款好玩的游戏,那里是天堂;如果你恨一个人,请给他推荐一款好玩的游戏,那里是地狱。


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