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在上一期中我们讲到了冒险游戏(AVG)的起源:最早的冒险游戏作品是一位程序员父亲为女儿所做的文字冒险游戏《洞穴冒险》。随着《洞穴冒险》的传播,越来越多的游戏爱好者开始创作类似的游戏作品,在这其中,《魔域帝国》赋予了冒险游戏战斗系统,《迷之屋》让冒险游戏第一次拥有了"画面",《国王密令》让冒险游戏的表现力上升了一个台阶,冒险游戏也就此迎来了发展的黄金期,而在短暂的辉煌之后,便是衰落的开始。
单调的游戏性是传统冒险游戏的最大敌人
在上世纪八九十年代,统治美国冒险游戏行业的,除了成功创作出《迷之屋》和《国王密令》的雪乐山公司之外,还有由著名大导演乔治·卢卡斯创立的LucasArts公司。
当时的乔治·卢卡斯在凭借《星球大战》电影名声大噪之后,也萌生了进军游戏领域的想法,而卢卡斯所关注的游戏领域,也是非常重视交互体验的传统冒险游戏领域。
乔治卢卡斯的游戏公司其实产出过不少佳作
1990年,卢卡斯艺术公司推出了自己的标志性游戏产品——《猴岛的秘密》。这款游戏的灵感来自于提姆·鲍尔斯的海盗小说《惊涛怪浪》,制作人罗恩·吉伯特凭借着丰富的电影游戏改变经历,成功将电影化的游戏体验代入了《猴岛的秘密》中。
《猴岛的秘密》在发售后凭借着优秀的品质迅速征服了大批玩家,卢卡斯公司也趁热打铁,在1991年推出了系列续作《猴岛小英雄2》,继续为公司积累了优质的市场口碑,成为了继雪乐山之后的又一家冒险游戏巨头公司。
加勒比海盗也是美式娱乐中经久不衰的话题
不过,公认的最佳传统冒险游戏却并非出自这两大巨头之手,而是在1993年发售的《神秘岛》。和《洞穴冒险》和《迷之屋》一样,《神秘岛》也是个人创办的小型工作室的独立游戏产品,并在之后获得了前所未有的巨大成功。
《神秘岛》在1993年来说算是相当惊艳了
神秘岛的开发商Cyan公司是由米勒兄弟俩共同创办的,他们为早期的Activision公司成功开发了《The Manhole》游戏,这是一款面向低龄儿童的童话类探索游戏,也是游戏史上首款使用CD-ROM作为光盘载体的作品。
不过,米勒兄弟的游戏梦才刚开始就遭受了重大打击,在Activision被博比·考提克,也就是如今的动视暴雪CEO收购后,他决定放弃Cyan工作室,不再向他们提供任何资金支持。
如今的暴雪也是已经是动视的形状了
在生死危急的紧要关头,日本Sunsoft公司向Cyan伸出了橄榄枝,他们希望Cyan摆脱此前的低龄化路线,研发一款童话风格的全年龄向作品,这款游戏必须让成年人也能够乐在其中。
最终,这款仅由5个人研发的独立冒险游戏在发售后广受好评,玩家在游戏中会经历四个独立的岛屿,每个岛屿上都隐藏着许多精巧有趣的谜题,在解开全部谜题后,玩家便能获得一张神秘书页,而在集齐四个岛屿的全部书页后便能达到完美的结局。
比起如今的工业化流水线作品,八九十年代的游戏市场可谓"奇迹"不断
虽然《神秘岛》中有着理论上来说的"最优结局",但在游戏过程中,根据玩家选择的不同,游戏也会出现不同的结局。这种超前而又精巧的设计使得《神秘岛》迅速在市场中引发了轰动效应,据统计,《神秘岛》前后总共售出了600万套,这对于一家独立工作室来说几乎是一份完美的成绩。
不过,《神秘岛》虽然广受玩家欢迎,但也存在着一个问题——玩家的通关率相当低,米勒兄弟曾经保守地估计过,至少有一半的玩家很难坚持到通关,而实际数据可能比这个数值还要高。
通关《神秘岛》除了聪明的头脑之外,也需要极佳的耐心
毕竟《神秘岛》中的谜题依然是兄弟两人出于主观思维设计出的,如果玩家没办法保证自己的脑回路和米勒兄弟保持同步的话,整个解密过程就会变得十分枯燥且不可理喻,这也是传统美式冒险游戏最大的弊病。
《神秘岛》的大获成功也为本应走向衰落的传统冒险游戏续了命,1996年,著名冒险游戏《断剑》系列首部作品《圣殿骑士的阴影》诞生,则将传统冒险游戏推向最后的高潮。
《断剑》的圣殿骑士比育碧早了12年
《断剑》系列的设想最早始于1992年,当时的查尔斯·塞西尔萌生了以圣殿骑士团传说制作游戏的想法,为此他特地前往法国巴黎进行了一个月的实地考察。在考察结束后,查尔斯认定圣殿骑士的传说绝对足以支撑起一个完整的游戏。
《断剑》在玩法上延续了《猴岛的秘密》所开创的指点式游戏形式,即通过使用鼠标点击画面来进行场景互动和解谜对话等操作。虽然在玩法上并没有太多创新,但《断剑》却凭借着优秀的美术风格成功在一众同类游戏中脱颖而出。
《断剑》的美术水平在当年来说相当优秀
《断剑》的画面并没有选择在当时十分流行的3D形式,而是继续采取了由《王国密使》式的平面游戏形式,当然,借助于技术的进步,断剑的整体画面水平比起老大哥《王国密使》来说简直好了太多,强烈的美式卡通风格与精美的过场动画使得《断剑》看起来就像是一部制作精良的美漫动画一样,这无疑大大增强了玩家在游戏时的代入感,加之《断剑》本身的故事剧本也足够优秀,也使得这款游戏至今仍然是许多传统冒险游戏玩家眼中永恒的经典。
也是最后的辉煌。
喜欢美漫的玩家一定会喜欢《断剑》
1998年,LucasArts发行了他们的最后一款传统冒险游戏《冥界狂想曲》。在这款游戏中,玩家扮演的主角曼尼需要帮助一位叫做麦姬的少女灵魂平安抵达安息之地。
这款结合阿兹特克死后文明的游戏通过其高超的艺术性和精巧的谜题与剧本设计获得了专业媒体的一致好评,但游戏发售后的实际销量却不尽如人意,完全没能达到与游戏品质相匹配的市场水平。
以现在的眼光来看,《冥界狂想曲》在商业上的失败其实并不是游戏本身的问题,销量惨淡的最直接原因,其实仅仅是经历20年的发展后,玩家们已经玩腻了传统冒险游戏。
艺术性拉满,游戏性拉胯
在《冥界狂想曲》发售的同年,雪乐山代理发行了著名射击游戏《半条命》,这也意味着作为冒险游戏寡头的雪乐山决定放弃传统冒险游戏,转而推出"更具游戏性和刺激性的"战斗类3D游戏。
雪乐山的这一步棋无疑走对了,《半条命》究竟有多经典自然不用笔者在这里过多赘述,这款游戏不但改变了第一人称射击游戏,衍生出了以CS为代表的竞技类FPS项目,还成功造就了如今让大家又爱又恨的G胖加布·纽维尔。
《半条命》是G胖第一次改变游戏行业
除了半条命之外,暴雪也在这一年推出了自己的不朽杰作《星际争霸》,作为电子竞技的鼻祖游戏,《星际争霸》使得许多玩家从沉浸式的单人娱乐走向了激烈的联机对抗。
电子竞技,从飞龙骑脸怎么输开始
在足以载入史册的两款伟大游戏相继发售后,欧美游戏玩家的偏好也发生了巨大转变,节奏缓慢、操作性差的传统冒险游戏与快节奏高对抗的FPS/RTS比起来就像是一台破旧的老爷车,在被性能强劲的超跑无情碾压之后,已经走到了被时代淘汰的边缘。
事实上,在《冥界狂想曲》发售遇冷后,LucasArts也全面停止了传统冒险游戏的开发。
长达近20年的传统冒险游戏黄金时代结束了。
在绝大多数时候,传统冒险游戏都不能带给玩家真正的"游戏快感"
其实,传统冒险游戏衰落几乎可以算是游戏行业发展的必然结果。在游戏技术进步的同时,玩家也始终在追求更加酷炫的画面、更加华丽的操作、更富深度的系统与更加精彩的剧情,但很可惜,传统冒险游戏始终没能走出"解谜游戏"的框架,在其他类型游戏全面进化的同时,传统冒险游戏除了画面方面的有限升级之外,从系统到玩法几乎都没有任何创新。
冒险永远都是孤独的
不过冒险游戏的历史也并未就此终结。
还记得我们在上一期提到的《波斯王子》吗?它成功开创了攀爬类游戏,玩家通过在精巧的机关中穿梭,同样体验着非常精彩的游戏剧情。得益于动作化的游戏玩法,玩家们也不再需要阅读大量的游戏文本便可沉浸在精彩的游戏剧情中,快速的游戏节奏也更加适应游戏的发展潮流。
她引领了欧美的"后冒险游戏"时代
因此,在传统冒险解谜游戏逐渐走向终结的同时,以《古墓丽影》为代表的的攀爬 战斗类3D游戏逐渐成为了美式冒险游戏的中坚力量。
而在大洋彼岸的日本,冒险游戏同样在这里生根发芽,并开出了与欧美游戏市场完全不同的丰硕果实。
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